7 oct. 2013

Options et équilibrage

Dernière semaine de travail. Tout en continuant de débuguer et de peaufiner le jeu, je suis de près les réponses au playtest. Et il en ressort plein de points super intéressants... dont une info assez bluffante : pour finir Rose in the Woods, il faut environ 2h30.

*craquage de la dernière semaine !
Quand on pense que la durée de vie moyenne d'un jeu vidéo réalisé par un gros studio va osciller entre 10 et 20 heures de jeu (Assassin's Creed, Tomb Raider), contre 2 à 5 heures pour un titre indépendant (Braid, Rain), je me dis qu'on n'est pas si mal ! En juillet, quand j'ai lancé la Petite Fabrique de Jeu Vidéo, j'aurais plus tablé sur une petite demi-heure. Ce qui aurait été très honnête pour un jeu vidéo construit de bric et de broc par des internautes débutants, qui ne se voient jamais, et que rien n'oblige à bosser.

Bref, on s'est pas foutu de la gueule de nos futurs joueurs, et même qu'on a encore cinq jours devant nous pour peaufiner tout ça et leur couper le souffle ! (Je vous détaille le planning des jours restants à la fin de l'article.)

Options

Je DÉTESTE coder les options. C'est LONG, c'est PÉNIBLE et il y a TOUJOURS des bugs. Mais bon, quand il faut, il faut. Vous pouvez donc (enfin !) accéder à tout moment aux options :
  • en appuyant sur la touche P
  • en appuyant sur la touche Echap
  • en cliquant en-dehors du jeu
  • (je me demande s'il faudrait aussi un bouton cliquable ?)

Vous tomberez alors sur ce menu codé avec mes larmes :

Menu pause

Oh-oh... mais cela signifie... que le jeu est jouable en version anglaise, eh oui ! C'est absolument indispensable pour le diffuser sur le net. Je vous rassure, je n'ai pas tout traduit en deux jours : je traduisais au fur et à mesure dans le plus grand secret...

Je suis bonne en anglais, mais pas parfaitement bilingue. Aussi, si vous êtes calé en anglais, testez le jeu en anglais et signalez-moi les petites fautes que j'ai pu oublier. Thanks guys! (Le menu d'accueil n'est pas encore traduit, c'est normal - on vous prépare une petite surprise...!)

Notez aussi que dans le menu d'options, disponible depuis la page d'accueil du jeu, vous pouvez effacer vos sauvegardes pour recommencer à zéro. Attention, il n'y a aucun moyen d'annuler !

Premiers retours de playtests

Les playtests, ça sert à ça : tester le joueur en situation, analyser ses réactions et s'en servir pour améliorer le jeu ! N'hésitez donc pas à tester Rose in the Woods (si vous ne le connaissez pas encore par coeur) ou à le faire tester autour de vous, puis à répondre au questionnaire : les playtests permettent de déceler des problèmes jusque là insoupçonnés.

Le feu

Noémiette
J'ai fais tester le jeu à mon frère de 14 ans très habitué à jouer aux jeux vidéos.
Globalement, il a bien aimé le jeu [...] Par contre, il a détesté le feu de camp qui l'ont fait perdre plusieurs fois. Un moment d'inattention suffis pour marcher sur le feu et se blesser voir mourir.
Playtesteur (14-16 ans, bon joueur)
je suis souvent morte pour des erreur bête (légèrement trop pres d'une bombe, feu) mais avec de la concentration c'est pas trop dur
Playtesteur (17-20 ans, excellent joueur)
Elle a finit par comprendre que le feu infligeait des dégâts en mourant en passant dessus. Elle n'a pas compris que le feu infligeait des dégâts.

Je ne pense pas que l'indiquer dans le tutoriel soit la solution : il faut laisser au joueur quelques découvertes ! En revanche on peut fortement diminuer la puissance du feu, de sorte que ce soit une petite pénalité et non une mort subite. Le joueur va donc apprendre que le feu brûle en se blessant... mais il ne mourra pas.

Quant au fait que le feu enflamme les projectiles, ce n'est pas vital à la réussite du jeu et on peut considérer que c'est un "bonus" dont seuls les meilleurs joueurs se serviront.

Les chamallows

Besloth
Les chamallows kamikazes (noirs) ont plus de vie que les normaux (blancs) alors que, même avec la même vie, ils sont plus durs. Si les chamallows blancs sont proches des lubiens on peut essayer d'attendre que les lubiens aient leur vie maximum ou essayer de les éloigner, alors que les bombes kamikazes on a pas juste un chance.
voila, peut etre baisser leur vie, ou alors les faire plus lentes

Je tente en donnant aux chamallows kamikazes autant de points de vie qu'aux chamallows normaux. Dites-moi si c'est mieux !

 Chouf

HadH
Et le truc c'est que y'a des lubiens hyper fumés que dès qu'on les a, on est à peu près sûr de ne pas mourir. Genre dès qu'on a Chouf et/ou Jihef c'est bon, avec un minimum de stratégie, on gagne très facilement. [...] Alors que la fin j'avais juste a attendre à côté de chouf et laisser Jihef faire son boulot à côté du point de spawn...
Playtesteur (17-20 ans, joue peu aux jeux vidéo)
Stratégie : placer Chouf' sur la carte, bien la protéger avec d'autres lubiens et se coller à elle pour éviter de perdre de la vie au contact des monstres


Là encore, ces remarques suggèrent un rééquilibrage. Désormais, Chouf n'affecte plus que l'ennemi le plus proche d'elle (elle reste donc très utile, mais pas toute-puissante) tandis que Jihef a un temps d'attente beaucoup plus long entre deux pouvoirs et risque donc de se faire dévorer entre deux attaques.

Les lubiens

Playtesteur (17-20 ans, excellent joueur)
Les pouvoirs des lubiens sont amusants, mais je trouve bizarre que l'on doive "retrouver" des lubiens que l'on avait déjà trouvé. Ça ajoute une difficulté, certes, mais c'est décourageant d'avoir à aller chercher à nouveau un lubien que l'on croyait déjà avoir acquis.
Playtesteur (14-16 ans, bon joueur)
quand elle perdait un lubien dans un niveau, la plupart du temps elle se suicidait pour le recommencer sans perdre le lubien
Playtesteur (14-16 ans, bon joueur)
Ce qui lui a le moins plu : ne pas trouver de lubiens au mini-jeu des lucioles. Il voudrait plus de chance de tomber sur un lubien.

Apparemment, nous avons loupé quelque chose ici. Les joueurs se sentent floués de perdre quelque chose qu'ils ont acquis, au point d'être prêts à "tricher" pour le garder ! Cela remet en question notre principe de perdre définitivement les lubiens morts au combat. Peut-être que le fait de les avoir perdus pendant la partie est une pénalité suffisante, puisque cela diminue nos chances de réussir le niveau ! Et c'est même bien plus pertinent par rapport à des lubiens comme Lother, dont le pouvoir se déclenche en mourant.

J'ai aussi légèrement augmenté la probabilité de trouver des lubiens dans le mini-jeu des lucioles, mais bon, une probabilité reste une probabilité, et il arrivera toujours que le joueur finisse bredouille.

La musique

Elfy
ma mère a adorer mais la musique lui a taper sur les nerfs
Playtesteur (17-20 ans, joue peu aux jeux vidéo)
Prévoir un éventuel changement musical en fonction des niveaux
Playtesteur (41-50 ans, joue peu aux jeux vidéo)
La musique est très énervante

Ici, nous avons la preuve qu'il ne faut pas forcément prendre les playtesteurs au mot, mais toujours analyser leur avis. Il y a clairement un problème avec la musique. Mais ce problème, ce n'est pas que la musique soit mauvaise, mais plutôt que ce soit toujours la même pendant 2h30...!

Pour solutionner ça, aiRSoL s'est remis à l'ouvrage et propose deux nouveaux morceaux que j'intégrerai bientôt. Est-ce qu'ils vous plaisent ? Dans quels niveaux les trouveriez-vous adaptés ?




Le scénario

Playtesteur (14-16 ans, excellent joueur)
C'est bien , mais il manque une histoire ou en tout cas elle à été incomprise. Expliquez plus l'histoire en détail.
Playtesteur (17-20 ans, excellent joueur)
Ajouter une trame historique au fil du jeu. On ne comprend réellement le concept que si on a entendu parlé du jeu. Autrement, ça reste vague. Des bouts d'histoire entre les niveaux pourraient être intéressant. Des notes, pourquoi pas?

Là... je ne m'en fais pas. Sans les cinématiques, notre histoire n'est pas encore expliquée au joueur, c'est donc normal qu'il ne la comprenne pas. Et je crois que je n’intégrerai pas les cinématiques au jeu avant le 13 Octobre. Comme ça, il vous restera quelques surprises à découvrir le jour J...!

En revanche, l'idée de raconter des bouts d'histoire entre les niveaux est intéressante. Comment pourrions-nous la concrétiser, (très) rapidement et (très) simplement ?

Planning de la fin de semaine

Continuez de tester et faire tester Rose in the Woods pour me fournir un maximum de réponses au questionnaire de playtests et me permettre de l'équilibrer au mieux !

De mon côté, je dois rajouter quelques niveaux dans le jeu - non pas pour rallonger sa durée de vie, déjà bien honorable, mais par souci de compréhension et de scénario. J'espère avoir fini demain, mardi.

Il me restera ensuite mercredi, jeudi et vendredi pour finir le débug, intégrer les derniers assets graphiques qui attendent dans ma boîte mail et améliorer notre sound design un peu pauvre !

Samedi, les portes du studio vous seront fermées. Dans le plus grand secret, j’intégrerai les cinématiques et quelques autres petites surprises, et je préparerai la publication.

Et ensuite, j'attendrai le 13 Octobre à 0h00 pour la release officielle et... enfin, dormir !

Déprime à la fin du projet

147 commentaires :

  1. Toutes les décisions prises ne me gênent pas, je pense même que c'est mieux.
    Les musique d'Airsol me plaisent.

    Y juste une chose, je déteste attendre les surprises ^^ :P

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    1. je trouve que les morceaux d'airsol font vraiment plus epic boss.
      j'aime plus le premier d'ailleurs.
      à propos! y aura t'il un boss de fin? :B

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    2. Y'aura un niveau de fin. Spécial.

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  2. N'hésitez pas à me signaler tout bug que vous pourriez rencontrer. N'oubliez pas de faire un screenshot !

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    1. Un bug.
      Je joue au niveau 2 sans problèmes, je le gagne.
      Je lance ensuite le niveau 3 et j'essaye de mettre la pause. Ça ne marche pas. Mais le jeu ne répond plus, comme si le jeu était en pause. La musique ne s'arrête pas net, mais à la fin d'une boucle elle ne se relance plus. Rien ne bouge, les monstres n'arrivent pas. Mais l'écran n'est pas freezé.

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    2. Je vois, apparemment quand tu gagnes ou tu meurs une fois, la pause marche, mais ne s'affiche plus - elle est donc "éternelle".

      (Je le savais, les options, c'est un nid à emmerdes.)

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    3. Et aussi Flash Six continue de tirer pendant la pause.

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    4. Il m'est aussi arrivé de ne plus pouvoir tirer en quittant la pause, et que mon personnage continuait d'aller en haut alors que j'avais relâché la touche.

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    5. Et voilà, ça devrait être réglé : version 32.1.
      Si d'autres bugs du même genre surviennent, signalez-le moi !

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    6. pas vraiment un bug, mais dans le tuto (j'ai testé en anglais), on dirai pas plutôt Good news , I have...
      Ou moins nul, Not panic ! I have my slingshot

      Parce que lucky me c'est assez étrange pour le coup (je me trompe peut-être hein !)

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    7. après j'ai pas trouver d'autres problèmes

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    8. "Lucky me", littéralement "j'ai de la chance", oui oui, c'est très idiomatique :)

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    9. Dans le tuto la musque d'attaque continue quand le panneau parlant de la luciole apparait

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    10. BUG! SUPER POSITION de l'écran titre et l'écran du level; on peut séléctionner les options sans y accéder. et on peut bien sur JOUER NORMALEMENT.

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    11. oh non, désolée pour le koala :D haha.

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    12. héhé, c'est sympa cette image, on dirai une sorte de bande annonce pour le jeu ^^

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  3. Les deux nouvelles musiques sont vraiment extra ! Bravo aiRSol !

    "Comment pourrions-nous concrétiser l'histoire, (très) rapidement et (très) simplement ?"
    Le joueur pourrait trouver à la fin de certains niveaux une "piste" menant à Rose (un chouchou, un canif, un bouton de manchette...) pour lui rappeler que le héros cherche Rose... Mais c'est sans doute long à faire car ça implique de faire un journal de bord regroupant toutes "pistes-récompenses"
    Ou bien juste un texte à la fin de chaque niveau: des petites phrases du genre "Rose doit être plus loin..." ou "Il faut vite que je retrouve Rose !"

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    1. c'est une bonne idée, mais je crois que ce serait trop cette histoire de "pistes-récompenses".

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    2. Effectivement, un journal de bord, ça va être chaud niveau timing.

      De petites phrases... pourquoi pas ? Est-ce que le joueur ne risque pas de les zapper sans les lire ?

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    3. Perso je trouve que c'est une bonne idée le petit texte, il suffirait de trouver des phrases drôles/originales ça sera plus rapide qu'une illustration, et tout le monde peut proposer son idée comme ça :)

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    4. On pourrait caser les phrases dans les écrans de réussite ou de défaite...

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    5. Vaëll a une bonne idée, ici. Mais je ne le mettrais que dans les écrans de victoire ;) On ne donnera pas d' "indice" ou d'info supplémentaire sur le jeu si le joueur perd, ce serait illogique.

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    6. simplement on pourrait faire que ce soit les phrases des lubiens qu'on avait trouvé dans le mini-jeu des lucioles

      et on pourrait les mettre aléatoirement sous la carte

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    7. Wai ou on pourrait mettre dans les écrans de défaite le fait qu'il s'éloigne de son objectif (retrouver Rose) et ça irait bien avec la poupée coincée dans une branche, et l'inverse dans celui de reussite...

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    8. l'ecran de victoire et defaite c'est justement ce que l'on zappe assez vite en fait

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    9. Ben on peut attendre quelques secondes avant de faire apparaitre le bouton "retour au menu" ou "continuer", le temps que le joueur lise le message

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    10. il y a aussi un problème de lisibilité sur les ecran de victoire et de défaite
      et d'organisation de l'ensemble

      non vraiment, le plus simple serait vraiment de remonter un tout petit peu l'écran de carte
      et d'écrire le message sur le fond noir sous cette carte

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    11. Là, Tarran, le joueur lirait encore moins..Déjà que j'ai de la difficulté à me concentrer sur la vie de mes lubiens comme sur les monstres, devoir lire des trucs en même temps que de jouer, c'est...vraiment trop difficile pour mon cerveau de gamer haha.

      En les mettant dans les écrans de victoire ou de défaite, on permet au joueur de choisir à quel niveau il veut en savoir sur l'histoire du jeu. Il peu zapper si ça lui tente, imposer une lecture, ça casserait le rythme. Le procédé qui fonctionnerait le mieux, selon moi, ce serait le principe des Notes, comme dans Amnesia, où le joueur peut décider si oui ou non il s'arrête pour lire.

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    12. Ah je viens de comprendre, tu veux dire, sous l'écran de carte quand on choisit le niveau. Oh...Oui alors ça ce serait une autre option.

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    13. Comme on a peu de temps, soyons efficaces : pas de bla-bla, agissez !

      Vous avez une idée ? Réalisez-la et envoyez-la moi. Si c'est concluant je ferai mon possible pour l'intégrer.

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    14. tout a fait
      et ainsi on pourrait mettre facilement des messages divers et variés
      "je suis le piment de cette affaire" Pilipili
      "Ces monstres sentent la magie noire..." Mousqueton
      "Vous êtes sûr que cette clairière est sans risque?"
      "nous sommes sur la piste oui, mais laquelle?"
      "tu es vraiment sûr que c'est le bouton de manchette de Rose?"

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    15. Venez on met aussi des "splash" dans le menu, c'est a dire des phrases aléatoires du genre "Un jeu 100% Lubien !" "L'essayez c'est l'adopter" "Pas besoin de 250 000 000$ pour faire un bon jeu !" "Avec des trucs fait par nous." "Totalement épique" "Sorti le jour de sa naissance !" "Aucun koala n'a été maltraité durant la création de ce jeu" "Alors ? Tu cliques ou tu pointe ?"

      Bon, je rigoles mais ça peut être marrant...

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    16. je viens de t'envoyer l'image test normallement

      Haku "ne perds pas espoir"
      Calibi " ça des ennemis? lol"
      Apollodoros "attendez-moi j'ai un caillou coincé dans la cothurne !"
      Paulapin " plus vite, plus vite"
      Noemiette "il avait l'air bon les champignons..."

      on peut utiliser aussi ces messages pour faire passer des astuces
      Axel "Calibi tu les retiens? juste le temps de reprendre mon souffle"
      Lother "laisse moi en première ligne je vais leurs faire connaitre l'enfer"
      Pitch "oui, bien sûr, bien sûr, mais le feu ça brûle"
      Le doc "ces créatures-là ont l'air de détester le feu, mmm comment faire ?"

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    17. en-poule"je serais votre lumière"
      ADJ "j'ai toujours une queue à sacrifier"
      Agent17 "autant utiliser les grands moyens!"
      Alice "WOOOOOOUUUUUUUUUUUUUUUU"
      Chouf' "alors que je venais de lui réparer sa peluche"
      Flash Six "mais que diable, pourquoi je n'ai pas pris ma tronçonneuse?"
      Elo "j'ai pensé à prendre des boissons"
      Heudé "qui a dit dispersons nous?"
      ZLGM "est ce bien réel tout ceci?"
      Morémuse "après le cinquième arbre a gauche"
      Evarin "c'est un bug dans la matrice"
      Chinook "c'est son odeur !!!"
      Moon "la lune nous protège"

      Rozie "ces saletés mangent les lucioles"

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    18. J'aime bien l'idée d'ADJ. En plus ses phrases sont pas mal.

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    19. En petite phrase clin d'oeil ouais, j'adhère complétement!! :D

      Mais je voyais des phrases pour indiquer au joueur qu'il est plus ou moins proche de son objectif, comme les pensées du héros par ex. : "Roooose!! Où es-tu?", "Un de ses bouton! Elle ne doit plus être très loin..." (écran de victoire par ex.), "maman m'avait dit de la surveiller..." que vais-je faire si je ne la retrouve pas?" (écran de défaite)...etc

      Je veux bien envoyer un essai, seulement j'ai pas le nom de la police utilisée et j'aurais peut-être besoin de l'image originale de Chouf...

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    20. Je suis à 100% d'accord avec l'idée de Tarran, ces petites phrases des lubiens rendent le jeu encore plus vivant. J'avais beaucoup aimé le fait que le joueur puisse dialoguer avec les lubiens dans "Modératueurs". Ces petits messages pourraient encourager le joueur dans sa quête pour retrouver Rose.
      Quelques idées dans la même veine:
      Quasar: "Grrmph"
      Hehe: "Free hugs!"
      Milou: "Qui s'y frotte s'y pique"
      Tarran: "Pas le moment de prendre racine"
      Camille: "Heureusement que j'ai pris des pansements"
      Grinny: "Attention, ça risque de gratter un peu"
      Alcides: "Besoin de réconfort?"
      Smiley: "Venez vers moi, petits monstres"

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    21. Elles sont très drôles tes phrases ADJ! C'est comme les phrases aléatoires sur ton blog, j'aime bien le concept. :)

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    22. haha, je suis d'accord avec ADJ, on parle pas des parents du héros dans un jeu video (sinon ça peut vite devenir glauque)
      Sinon, je pense comme Vaell que les phrases devrait etre centré sur le héros et rose, les jeux de mots sur les lubiens c'est un peu private joke (meme si c'est légitime vu que c'est l'anniv du forum) car certain joueur ne vont pas retenir les noms de tous les lubiens (mon playtesteur les retenait par leur pouvoirs)
      d'ailleurs ces phrases, en plus de dire que le héros se rapproche de Rose ("tient, là, des empreinte de pas !"), pourraient donner un indice comme quoi les monstres seraient des cauchemars : "et dire que je lui avait juré que les monstres n'existaient pas/c'était dans sa tete..." ou pourquoi Rose serait partie "Elle a du entendre un bruit et est allée voir ce que c'était, si seulement je m'était reveillé"

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    23. Le but de ces phrases est de raconter l'histoire, non ?

      Il me semble que la proposition de tarran est plus dans le registre des "easter eggs" et des "indices sur le gameplay", idem pour les phrases aléatoires d'ADJ.

      Si les phrases doivent être relatives à l'histoire, il vaut mieux partir sur quelque chose comme Besloth le suggère : "dire que le héros se rapproche de Rose" et "un indice comme quoi les monstres seraient des cauchemars".

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    24. c'est sympa vos idées mais je voyais comme Milou, Vaell et Lou, des phrases qui indique que Rose est de moins en moins loin, qu'on est sur la bonne piste.

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    25. Oui, du genre : "Il y a de plus en plus de monstres, je dois me rapprocher de la source."

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    26. du genre a chaque nouveau niveau réussi une nouvelle phrase s'affiche sous la carte
      et on fait une phrase par niveau (sauf le final) comme ça on a une avancé de l'histoire
      mais aussi des rappels sur ce qui c'était passé avant

      et si possible certaines phrases seraient lié au niveau d'avant ou d'après
      "mais qui était donc ce renard? il me rappelle... il me rappelle un dessin"
      "le nombre de ces créatures augmente je me rapproche de leur source"
      "les feux d'une nouvelle clairière peut-être la trouverais-je enfin!"

      du coup il nous faudrait 18 phrases programmés et progressives
      "Rose, rose où es tu?"
      "nous n'aurions jamais du nous disperser pour la retrouver"
      "quelqu'un a t'il le moindre indice?"
      "cette nouvelle clairière ne me semble pas accueillante"
      "ils arrivent comme des ombres et se dissipent comme de la brume"
      "chaque fois qu'ils me touchent je sens une étrange terreur dans ma tête"
      "nous devrions être assez nombreux pour nous occuper de ce qui va suivre"
      "qui avait donc commencé à raconter des histoires d'horreur?"

      dans ce cas une question sur l'histoire:
      est ce que c'est rose qui a gardé sa poupée, ou c'est son frère qui l'a trouvé dans la tente et l'a sur lui?

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  4. Est ce normal que, les ennemis blessés par Pili-Pili retrouvent de la vie après qu'elle ai été soignées par Evarin?

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    1. Oooow yeah. Ça c'est un super bug.
      Je crois que je vois ce que c'est.
      Bien vu...!

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    2. hihi il est cool ce bug là.
      Pili et Evarin, les traîtres :p

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    3. Te plains pas, c'est pas toi qui faisait freezer le jeu quand t'était sur le terrain.

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  5. Serait-il possible d'afficher une "grille" (un peu comme dans dofus) lors du placement des lubiens pour que l'on puisse se rendre compte lorsqu'on s'est bloqué la voie? (niveau avec des goulots) je me suis retrouvé plusieurs fois coincé parce que je pensais pouvoir passer alors que ce n'était pas le cas...

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    1. Oui, je pense que c'est une bonne idée ! (Esthétiquement dommage mais bon...)

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    2. je pense aussi que ce serait une bonne idée !

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  6. quelquefois, les lucioles apparaissent pres des arrivées de monstres, on veut donc aller la recuperer mais quelquefois, les monstres la mange avant qu'on ne puisse l'atteindre.. cela peut etre rageant sutout lorsque que l'on sacrifie de la vie pour elles.. voilaaaaa merci pour ce jeu :3 j'aime! :D

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    1. c'est ça qui fait un jeu, la difficulté, je pense que si elles apparaissent juste à côté de toi, c'est assez nul.
      Après oui, il faut peut-être les éloigner un p'tit peu des entrées de monstres.

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  7. j'ai pas compris l'histoire des lubiens.
    Ca veut dire que dans un niveau, si les lubiens meurt, c'est un handicap juste dans le niveau (il réapparait dans le suivant ?) ?

    C'est dommage, l'ancienne idée était mieux, on se forcer à être plus stratégique pour protéger les lubiens (sans tricher je veux dire hein !) et quand on en perd hein, c'est toujours drôle d'être déçu, dans tout les jeux c'est comme ça.

    Mais tans pis, les maîtres sont les playtesteurs ^^

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    1. Non, les playtesteurs ne sont pas les maîtres. Mais s'ils sont plusieurs à être frustrés ou mécontents du même point, c'est qu'on doit se remettre en question !

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    2. bon, ne pas perdre définitivement les lubiens est une idée cohérente (surtout pour Lother) mais c'est vrai que j'ai peur que le niveau soit facile (meme si on perd tous les lubiens, finir la derniere vague me semble faisable), je vais tester les derniers niveau pour etre sure
      d'où, proposition: si on perd des lubiens, on peut avoir la possibilité de les ravoir contre les lucioles gagnées dans le niveau (et comme on gagne rarement 6 lucioles dans un niveau, peut importe le nombre de luciole, si on en a moins que le nombre de lubien perdu on les regagne tous), comme ça, on se sent moins floué en gardant la peur de perdre les lubien (car si on perd des lubien on peut pas utiliser les lucioles pour chercher d'autre lubien)
      (c'est qu'une idée, si c'est pas faisable en programation, c'est pas grave)

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    3. Je pense que c'est une super idée, mais je ne pense pas avoir le temps de programmer ça, d'autant que ça demande un peu de travail d'interface et d'ergonomie en plus.

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    4. arg, j'avoue que c'est assez frustrant le manque de temps (mais j'imagine que pour tous les studio c'est ça)
      sinon, au cas ou il reste le temps, pour l'interface, j'imaginais en bas de l'ecran la phrase "regagner les lubiens perdu" sur laquelle on peut cliquer, et s'affiche sur un cadre noir (le meme que celui ou il y a marqué ce qu'on trouve dans la foret) les lubien perdu avec "voulez-vous donner les lucioles ?

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    5. Oui, c'est comme ça dans tous les studios ! C'est pour ça que c'est un "crunch time", on veut faire plus de choses que ce qu'on peut, alors on met les bouchées doubles...

      Je prends note de ta suggestion, je verrai ce que je peux faire.
      D'ailleurs, ça me fait penser que je dois remplacer ce vilain cadre noir dans le jeu des lucioles ! (Un place holder qui avait échappé à ma vigilance...)

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    6. Ou sinon plus simplement, quand on cherche de nouveaux lubiens, on retrouve d'abord les lubiens que l'on a perdu. Comme ça, on garde l'intégralité du code et on ajoute juste à la liste aléatoire de trouver des lubiens la liste des lubiens morts. Je pense que c'est plus faisable en attendant une nouvelle interface pour ça.

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    7. Je trouve dommage de faire réapparaître les lubiens dans le niveau suivant, ça rajoute trop de facilité et on perd l'envie de protéger nos alliés... (en fait ça sert plus du tout a rien de les protéger même) c'est dommage, on perd beaucoup l'idée de solidarité

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    8. Ben voilà ! L'idée de rachat avec les lucioles pourrait mettre tout le monde d'accord !

      Juste que cet idiot de crunch time nous limite beaucoup...

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    9. Non :
      La date limite nous presse.
      Le crunch time (travailler plus, jusqu'à l'épuisement !) permet au contraire de faire plus de choses...

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    10. ah oui ya un truc cool aussi avec le fait de devoir retrouver les lubiens dans le jeu des lucioles lorsqu'ils meurent: on est obligés de changer de lubiens. Car maintenant, vu que les lubiens reapparaissent toujours dans le journal de bord au niveau suivant, on garde les mêmes tout le temps (moi par exemple, je prends que des alliés qui font des dégâts + un allié soigneur)

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  8. Gros Bug : http://sta.sh/01fh47ctuyz6

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    1. Euh, j'ai démarré le jeu, cliqué sur le tutoriel, et après le tutoriel s'est déroulé normalement, mais toujours sur se fond...

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    2. Okéééé...
      (Juste pour savoir, tu es sur PC ou Mac ? Et ton lecteur Flash est-il à jour ?)

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    3. Sur PC, et à ce que je sache, il est à jour. Par contre, si ça peut te rassurer, ça ne me l'a pas fait dans la version "32.1".

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    4. Mmh, j'ai eu exactement le même problème sur la version 32.1... J'ai vérifié mon flash, et il est à jour. Et je suis sur PC.
      Après, ça ne me l'a fait que la première fois, je n'ai pas réussi à reproduire ça.. Donc bon, peut-être que ça ne se produit que la première fois qu'on lance le jeu? :I

      Par contre la traduction anglaise est super cool! b(ouo)b Tu assures, Lou!
      Après j'avais pensé à "spookymeter" plutôt que "scarometer"; qui sonne un peu plus enfantin. Comme des spooky stories qu'on se raconte au coin du feu. Mais bon, scarometer, c'est bien aussi :D
      J'ai juste remarqué une petite faute d'inattention, tu as écrit dans plusieurs endroits "ennemies" (dans le tuto et dans les descriptions des pouvoirs) mais c'est enemies, il n'y a qu'un seul "n". :3

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    5. Arf, "enemies".

      Pour votre bug commun, je sais ce que c'est mais je ne comprends pas pourquoi il se produit. Je vais rajouter une sécurité pour éviter que ça arrive. Si vous le voyez encore dans la prochaine version, re-signalez-le.

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    6. Eh et Axel, n'hésite pas à me donner la liste (même incomplète) des lubiens où j'ai écrit "ennemies"...

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    7. Non non il y a bien 2 "n". C'est juste qu'il n'y a pas de "e" vu qu'ils sont masculins.

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    8. Non, en anglais, ça s'écrit "enemy" (singulier) et "enemies" (pluriel)...

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    9. Ah zut je croyais que vous parliez du français é_è
      De toute façon j'm'en fous je suis un franchouillard moé !

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    10. Alors alors, voilà ce que j'ai trouvé pour les lubiens qui ont contracté le virus des double n :
      (Liste non exhaustive malheureusement, pas le temps de faire beaucoup plus, désolé orz)

      Il y a un "ennemies are approaching" dans le tutoriel
      Lune
      Grinny
      Besloth (dans le descriptif quand on passe la souris dessus)
      Jihef
      Akita
      ZLGM
      Noemiette
      Heudé
      Sarena
      Smiley
      Alice
      Chinook
      Flem

      Ainsi que quelques autres fautes retrouvées ici et là :
      Trystan : "dicreases" au lieu de "decreases"
      ADJ : "lezard" au lieu de "lizard"
      Apollodros : "protecting" au lieu de "protective"

      Ah oui, et puis j'ai réussi à avoir deux Exanis en même temps aussi. :3

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    11. Juste pour dire que moi aussi j'ai eu le merveilleux bug des écrans superposé, et je suis sur Mac. Voilà voilà. Uhuh.

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    12. OK, je crois que j'ai corrigé tous les enemies (il y en avait vraiment partout... et bizarrement, parfois, je n'avais pas fait de faute, allez comprendre !)

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  9. Plutot que "lucky me i've a slingshot" je dirais plutôt "I'm lucky, i've a slingshot !"

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    1. et quand dans le jeu des lucioles je tombe sur une toile d’araignée (en version anglaise) le texte est : bon appétit.

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    2. Yep. "Bon appétit", ça se dit en anglais, comme nous on dit "week-end" : )

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    3. Ah sorry, je savais pas ;)

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    4. En fait, la phrase se dirait plutôt: « Luckily, I have slingshot!. » (Par chance, j'ai un lance-pierre!)

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  10. On ne peut pas considérer ça comme un bug, mais quand on attrape une luciole pendant qu'on tire, le bruitage de la luciole ne se fait pas (ou du moins à peine). C'est voulu ?

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    1. On peut considérer ça comme un bug.

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    2. Aussi, a un moment, dans la partie, je ne voyais plus mon personnage, je ne pouvais plus bouger, mais je pouvais tirer quand même. Je ne voyais que les caillou quoi. Dans le niveau "Double Clairières" . Aussi, peut être que les chamallows sont un peu trop fort je trouves, parce que ils peuvent tuer rapidement, et pour les pas douées comme moi, voila quoi.. Je me fais tout le temps tuer.. Apres, je dis ça, je dis rien hein ^^

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    3. Comment ça, "tu ne voyais plus ton personnage" ? (Il faut faire des screenshots quand vous trouvez des bugs)

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    4. (c'est ce que j'ai voulu faire, mais mon ordinateur a ensuite beuger et j'ai pas pu le prendre --') Bah, c'était vide, on ne voyais plus le personnage, mais quand j'appuyais sur la souris, on voyais les petits cailloux de mon lance-pierre..

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    5. Petit beug Franglais aussi
      http://olivia-drawings.blogspot.fr/p/blog-page.html
      (Désolé, j'ai pas trouvé d'autres endroit que d'y mettre sur mon blog)

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    6. www.pixenli.com
      Tu peux héberger des images très facilement sur pixenli, inutile d'encombrer ton blog.

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    7. Olivia, un autre petit koala est mort. "Bon appétit" se dit aussi en anglais, ça se voit dans certains films en VO. ("Brazil" par exemple)

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    8. Le problème du "bon appétit" semble qu'il n'a pas d'équivalent en anglais. Je pense donc que le problème vient directement du jeu en Français

      Il faut trouver autre chose a dire que "bon appétit" car j'imagines que sa casse un peut le truc pour un anglophone de trouver du frenchy dans sa langue.

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    9. Mais non, pas du tout !
      Ça te choque, toi, que je te dise "Bon week-end" en français ?

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    10. Juste : il y a bien un pseudo-équivalent à "bon appétit", et c'est "enjoy". Mais c'est en général prononcé autour d'une table, quand le repas est servi : dans un autre contexte, ça peut porter à confusion.
      Mais "Bon appétit!" est très utilisé en anglais! Surtout pour faire plus chic, ce qui rend la situation plus comique dans le jeu... C'est comme les mots "rendez-vous", "amateur", et bien d'autres auxquels je ne pense plus...
      Donc laissez le là, il est très bien où il est. èué

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    11. Okok, pardon, je me tais x.x

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  11. pourquoi, au lieu de baisser la puissance du feu,ne pas faire clignoter par exemple le héros en rouge et peut etre insérér un" aie" quand on touche le feu, ou même les ennemis?

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    1. C'est surtout pour que le feu soit moins punitif. Avant, il tuait en trois coups, c'est peu. Mais je suis d'accord pour le "aïe", envoyez-moi des sons ! (Sinon j'irai le chercher quand j'aurai le temps)

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    2. mh. Avec un "aïe" quand il touche les ennemis, sa risque de faire un peu trop, non ?

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    3. Juste rajouter l'effet de "quand on est proche de la mort" quelques millisecondes pour indiquer qu'on a pris un coup pourrait suffir pour indiquer au joueur que le feu fait mal.

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  12. J'ai fait playtesté des amis (envoyé par le formulaire), et j'ai relevé de nouveaux bugs :
    - Un truc étrange avec le menu, qui s'était produit après un game over. Le joueur était parti voir un autre onglet pendant un moment, puis était revenu et avait cliqué sur "jouer".
    - Les ennemis qui tirent se positionnent trop loin de leur cible.

    Aussi, le jeu ramait sur l'ordi (peu puissant). Une option "qualité de rendu" (stage.quality) résoudrait ce problème, à mon avis.

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    1. C'est le même bug que Axel et moi, mais à l'envers ! (enfin je crois)

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    2. Bonne idée, la qualité de rendu.
      Pour l'optimisation, il faut aussi qu'on passe les flammes en suite de PNG (les anims de Trystan sont un peu gourmandes) et que je revoie un peu le pathfinding.

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    3. Pour les feux : mettre la propriété "cacheasbitmap" à true peut aider, si ce sont exactement les mêmes animations. Mais j'ai l'impression qu'elles sont dynamiques...

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    4. Oui, elles sont un peu complexes. Il y a beaucoup de transparence, du flou, des petites particules...

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  13. Je pense que ce serait bien de faire un bouton pause, parce qu'on ne sait pas forcement qu'on peut faire pose en cliquant ailleurs que sur le jeu ou autre, mais c'est pas forcement très gênant. Sinon, je peux m'occuper de la version anglaise, je suis bilingue donc, ça peut aider 8)

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    1. Tu es bilingue ? Alors n'hésite pas à checker la traduction anglaise et à me signaler mes erreurs :)

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    2. Ouip! Et vu que j'ai pas fais grand chose jusqu'à présent, je vais essayer de m'y mettre un peu.. Donc appart le "enemies" que Axel a déjà précisé, j'ai rien vu d'autre pour l'instant. Je te dis quand j'ai fini le jeu ;)

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    3. Dans le texte de l'Album des Campeurs, c'est "Click on a camper", non?
      Et pour Hehe, "Free Hug", c'est plutôt au pluriel non? "Free Hugs"? Je suppose qu'elle en fait plusieurs, apres, je suis pas sur...

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  14. Voici un bug deja signalé mais qui ne reproduisait plus:
    L'écran d'accueil se surperpose a celui du jeu
    Je l'ai obtenu en chargeant une partie existante

    http://hpics.li/aacb559

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    1. Ah mince je viens de tuer un koala RIP.
      Je n'avais pas lu le commentaire de Alice
      Excuse moi Elo --'

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  15. J'espère ne pas tuer de koala, mais quand je suis allé dans le menu pour tester les boutons, j'ai enlevé le son, il a continué, puis j'ai recliqué, il s'est arrêté, mais avec l'icône de la musique active.
    Puis j'ai voulu changer la langue, pour voir, c'est devenu plutôt bizarre :
    http://hpics.li/00bd7d0

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    1. Quand tu passes la souris sur un icône, celui-ci t'indique ce qui se passera quand tu cliqueras dessus.

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    2. La langue est inversée dans mon image!

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    3. Parce que ta souris était dessus non ?

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    4. C'est vrai qu'à moi aussi ça m'a fait drôle la première fois d'avoir une prévisualisation quand la souris passe dessus. Ce qui fait que quand on a la souris dessus, c'est coché si ça ne l'est pas, et quand on clique dessus, ça se "décoche" vu que ça affiche la nouvelle prévisualisation.
      Soit ne pas afficher la nouvelle prévisualisation tant que la souris est sur la zone cliquable, soit enlever la prévisualisation. Si c'est le 2ème cas qui est gardé, et qu'il y a une volonté d'indiquer que c'est cliquable, je pense qu'un simple halo autour pourrait suffire.

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  16. Ce bug est déjà dans la liste des bugs. Mais vu que je ne sais pas si c'est corrigeable et si c'est propre à chaque map, je me permet de le signaler pour cette map ci : des ennemis qui sont passés au travers des obstacles bas ici.

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  17. Cay moi kai eu l'iday des orgues et des choeurs pour la musaique :D

    Mais juste si on a le temps... AiRSoL ? Tu crois que tu peux juste modifier l'orgue dans une de tes musiques ? Histoire que ça soit pas exactement le même dans les deux ?

    (En faite, quand j'avais dit "des orgues et des choeurs" j'avais imaginé soit l'un ou soit l'autre ^^)

    Moi ta musique 4.1, je la verrais bien pour la seconde moitiés de niveaux (vers les plus dur)

    Une petite suggestion, si on mettait la musique du boss (ou une autre) pour les dernières vagues de chaque niveaux ?

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    1. J'avais pas pensé à la redondance de l'instrument... Je change ça de suite.
      Lou, attends la musique 4 avec le nouvel orgue. C'est pareil, mais c'est différent xD

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    2. Ou sinon pour les vagues finales, j'ai plus simple (et peut être moins choquant que la musique du boss)

      La même musique que celle du niveau mais en plus aigu ?

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    3. Tu penses? Ça va pas faire... identique? Je veux dire les gens vont déjà être habitués à ce thème, c'est un peu gros et très osé de mettre la même musique juste légèrement plus aiguë...
      et puis ça fait un peu le mec qui ne s'est pas foulé pour proposer de la variété dans le sound design.
      Après faut voir, je ne suis pas un expert en musique de jeu vidéo. Si on pouvait avoir des avis extérieurs... Ça serait cool.
      Tu penses à une augmentation de combien de tons?

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    4. J'aime bien le thon moi (Germeuil power ! (blague nulle aussi)).

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    5. Sauf si tu fais une musique spécifique.

      Je repense par exemple aux musiques des combats de champions d'arènes dans les derniers jeux Pokémon. Bon déjà t'as une belle grosse musique parce que c'est un champion d'arène quoi !

      Quand le champion envois son dernier Pokémon, la musique est différente, mais ça reste dans le thème "champion d'arène" A la limite si ça te gêne, on peut faire une trés courte intro.


      Enfin c'est juste une idée pour rendre le jeu plus vivant musicalement. Je tiens beaucoup aux musiques dans un jeu ^^

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    6. Ah ok. Donc tu penses, par exemple, si on prend la musique 6 comme thème de boss final qu'il y ait une musique 6.1 qui soit similaire et plus vivante encore pour le moment de la dernière forme du boss.
      Mais au lieu de changer la THONalité, pourquoi ne pas changer d'instrument : mes guitares étaient cool (surtout si c'est pour indiquer une forme ultime du boss).
      Par contre niveau poids du jeu final, je ne sais pas à combien on en est. Surtout que les 2 dernières musiques étaient lourdes parce qu'on perdait beaucoup trop d'information à encoder sur 22KHz (cf mon commentaire sur le 22Khz), donc c'est du 44KHz que j'ai envoyé à Lou.

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    7. J'ai pas le don de retranscrire la musique en algorithmes et vice et versa contrairement a toi.
      (J'ai l'impression de ne pas avoir créer de la musique quand un musicien me parles de mathématiques ^^')
      Tout ce que je peux dire niveaux poids c'est que je remarque que les fichiers wav sont lourds par rapport aux MP3 même si c'est pas adapté a flash

      Moi je verrais bien plus de rythme pour la version ultime, ta 6.1

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  18. Je poste ici une liste des mots qui me paraissent bizarres dans la version anglaise du jeu ;)

    1) tutoriel
    - « Lucky me I have a slingshot! » devrait plutôt être « Luckily (Heureusement, par chance), I have a slingshot! »
    - « More ennemies are coming! » tu pourrais écrire « Approaching », c'est plus joli, non?
    - « Three assaults left », dans les jeux à vagues, en anglais, on utilise plutôt le terme "Waves". En plus, le message est plus concis et c'est plus plaisant à lire.

    Quand on trouve le Doc: « sends an enemie back to the edge. » Déjà dis je crois mais je le recense tout de même.
    Quand on trouve Morémuse: On dit « ladybugs » et non pas « ladybirds » et tu peux aussi dire: « throws ladybugs on the enemie »

    Et...je m'arrête pour ce soir haha.

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    1. Après un rapide coup d'oeil dans un dictionnaire français-anglais: les britanniques disent "ladybird" alors que les américains disent "ladybug". Je trouve "ladybird" plus joli (avis pas du tout objectif^^). Aujourd'hui, j'ai appris comment on disait coccinelle en anglais!

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    2. Sinon, à la place de "assault" dans le tuto on peut aussi utiliser le terme "wave". On parle aussi bien de vagues d'ennemis.

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  19. Alors, commentaires du soir, espoir:

    1) Quelques phrases en anglais sonnent étranges, halalalala. Quelques propositions:
    - Good thing I have my slingshot!
    - Les formulations à la «heals the allies» sont étranges. Je dirais plutôt «heals allies» ou «heals your allies».

    2) J'ai cliqué de nombreuses fois accidentellement sur le "EXIT" du menu. Serait-il possible de mettre une "double choix", du genre tu cliques, et tu dois confirmer?

    3) Je trouve ça vraiment nul que les lubiens ne meurent plus hors lvl. Ça rendait le jeu beaucoup plus intéressant. Là j'ai plus envie de les protéger du coup, vu qu'ils reviennent chaque fois. (moi aussi, je trichais pour pas les perdre, mais je vivais bien avec, haha).

    Sinon, je pars à la recherche de sons, tiens!

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    1. +1 pour Trystan, je suis contre le fait que les lubiens ne meurent plus. C'est dommage, ça enlève du challenge. J'ai même cru que c'était un bug ! :D

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    2. je pense aussi que les gens qui se suicident pour garder un lubien le vivent pas si mal (au moins c'est un choix), c'est moins punitif qu'un jeu comme The Last Stand qui te rend pas tes alliés meme quand tu meurt

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    3. La solution idéale, ce serait de pouvoir racheter ses alliés comme vous l'avez dit plus haut. J'espère que j'aurai le temps de coder ça !

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  20. Juste pour signaler que le bug du supermonstre qui tire plus (désolé j'ai pas été assez rapide pour le screenshot) se produit quand le monstre a peu de place pour se déplacer ( par exemple niveau du labyrinthe)

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    1. Ouaip.
      En fait, quand il se rend compte que son tir rebondit sur une paroi, il se déplace et il réessaye de tirer. C'était un réglage que j'avais mis pour éviter qu'il tire dans les murs comme un con, mais il va falloir que j'améliore ça ^^

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  21. Plusieurs choses à dire:

    - D'abord le nouveau prototype est superbe! Je l'adore!

    - Tu as dit (Lou) dans l'article que tu fermerais les portes du studio samedi. Ça signifie que l'on n'aura pas accès au blog? Ou que tu nous diras rien sur l'avancée du jeu?

    - Comment on va faire pour le bug du carré dans le feu de Trystan? Tu vas le changer?

    - J'ai remarque des problèmes de transparence quand on veut voir le pouvoir d'un lubien sur sa petite étiquette. Les lubiens a proximité sont a la fois dessus et dessous le halo bleu du pouvoir

    - En août, tu avais dit que tu parlerais de Rose in the woods a jeuxvideo.com, est-ce toujours d'actualité?

    Voila je pense que c'est tout

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    1. - "tu fermerais les portes du studio samedi"
      Le blog restera accessible, mais je ne publierai pas d'article et - normalement - je ne rajouterai que du cosmétique (cinématiques, etc) et plus aucun contenu.

      - "Comment on va faire pour le bug du carré dans le feu de Trystan ?"
      La seule solution, c'est de le convertir en animation png image par image. Trystan s'en est déjà occupé, j'ai reçu son fichier mais je n'ai pas encore regardé.

      -"En août, tu avais dit que tu parlerais de Rose in the woods a jeuxvideo.com, est-ce toujours d'actualité?"
      J'essayerai au moins, mais ça sera quelques jours après la sortie du jeu.

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    2. Sinon pour JVC, je pourrai m'en occuper.

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