27 sept. 2013

Le tutoriel

Il ne reste bientôt plus que deux semaines avant la sortie de Rose in the Woods !

Ça veut dire que le temps qu'il nous reste doit être consacré au polish du jeu. Un jeu "polish" (de l'anglais "cirer", "polir"), c'est un jeu "bien fini". Il va donc falloir équilibrer le jeu (faire en sorte qu'il ne soit ni trop facile, ni trop difficile), le débuguer, le rendre beau (remplacer tous les place holders par de beaux graphismes et de belles animations) et le rendre compréhensible (avec un tutoriel digne de ce nom et une jolie cinématique d'intro).

Alors bienvenue dans la période de crunch time, soit, d'après l'Urban Dictionnary, "la période située juste avant le rendu du projet, quand il devient évident que le planning a foiré et que tout le monde va devoir bosser comme des chiens pour essayer de terminer à temps" !

Le tutoriel

Aux débuts du jeu vidéo, les tutoriels ressemblaient à ça :

...et le pire, c'est que ce jeu n'est pas si vieux : Faster Than Light est un roguelike spatial sorti en 2012.
On attendait du joueur qu'il prenne le temps de lire des pavés de textes, de les comprendre et de les retenir. Il n'était donc pas rare que plusieurs écrans de texte se succèdent.

Mais, les joueurs - de plus en plus flemmards ! - ont pris l'habitude de sauter le tutoriel et de se jeter dans le jeu. Et si le jeu n'était pas compréhensible sans le tutoriel, ils quittaient. Tout simplement.

Les codes du tutoriel ont donc changé. La plupart des jeux optent pour des tutoriels progressifs, où le joueur est actif et où les informations qui lui sont données sont aussitôt mises en pratique. Par exemple, dans Lara Croft and the Guardian of Light (excellent jeu en coopération !), le jeu met le joueur face à une situation simple et lui indique comment la réussir au moyen d'un écran illustré :


Le joueur peut ensuite franchir l'obstacle en mettant en pratique l'information qui vient de lui être donnée (notez qu'un rappel du tutoriel s'affiche encore en haut de l'écran) :


De cette façon, le joueur apprend les règles du jeu sans s'ennuyer et il les retient d'autant plus facilement qu'il les a déjà utilisées.

Dans Rose in the Woods, nous n'avons globalement que trois règles à apprendre à notre joueur : comment se déplacer, comment tirer et comment utiliser ses lubiens. Nous devons donc réaliser un tutoriel qui lui permette d'apprendre ces règles, simplement, et sans risque d'échec !

Le joueur se retrouve donc tout seul au milieu du campement vide. Dans un premier temps, on lui apprend à se déplacer en lui demandant d'aller fouiller les tentes à la recherche de Rose.


Une fois les tentes fouillées sans succès (quoi ? Rose a disparu !?!), un premier ennemi arrive. L'ennemi est volontairement faible : le but n'est pas de mettre le joueur en danger ! On lui apprend à viser et à tirer et on attend qu'il ait tué l'ennemi.

A cette étape, il faut aussi attirer son attention sur le trouillomètre qui vient d'apparaître, et lui expliquer son rôle.


Quand l'ennemi est mort, une luciole apparaît. On demande alors au joueur d'aller la récupérer. Aucun ennemi n'attaque, la luciole ne peut donc pas être mangée : on est ainsi certains que le joueur finira le niveau avec au moins une luciole dans son bocal.


Une fois la luciole obtenue, le niveau se termine avec trois autres vagues assez simples. Là encore, il faut attirer l'attention du joueur sur l'indicateur de vagues restantes qui vient d'apparaître.

Le niveau se termine, et le joueur accède au mini-jeu des lucioles. Le tirage est évidemment scripté : le joueur va forcément réussir son premier essai, et il obtiendra un allié agressif (pour l'instant, Flash Six, Grinny, mister poulet, Noémiette, Agent17, Two-Moles ou Lune).


Le joueur commencera donc son premier "vrai" niveau avec, en sa possession, un lubien à l'utilité évidente. D'ailleurs, si c'est la première fois qu'il joue, le bouton OK n'apparaîtra pas tout de suite pour le forcer à placer son lubien sur le terrain avant de commencer sa partie.

Remarquez que le tutoriel ne sert pas à uniquement à apprendre les mécanismes du jeu : c'est aussi une petite mise en scène très simple qui permet au joueur de vivre le scénario (la recherche vaine de Rose, et la surprise de découvrir les monstres). Comme vous le disait Olivier Henriot, l'expert scénario, "vous devez accepter qu'un maximum de l'histoire soit exprimé au travers du gameplay – donc, de séquences jouables. [...] Tout ce qui n'est pas à l'écran, tout ce qui n'est pas vécu par le joueur, n'existe pas. Vous pourrez affubler votre personnage des pires traumatismes imaginables, si c'est hors écran... ça n'existe pas !"

Ce n'est pas grand-chose, mais demander au joueur de fouiller les tentes et de réaliser par lui-même l'absence de Rose est plus poignant que de le montrer par une cinématique (même si, bien sûr, nous n'attendons pas de Rose in the Woods qu'il fasse pleurer les joueurs !).

La cinématique d'introduction

D'ailleurs puisqu'on en parle, il est temps de commencer à réaliser la cinématique d'introduction ! C'est la première chose que le joueur va voir de notre jeu, il est donc important qu'elle soit attractive et qu'elle délivre un message simple et direct.

Bien sûr, nous n'avons pas les moyens de réaliser une vraie cinématique toute animée. Nous opterons donc pour une animatique, c'est-à-dire des plans fixes qui se succèdent, éventuellement avec un léger mouvement des plans les uns par rapport aux autres. Restons avec Lara Croft and the Guardian of Light pour un très bel exemple d'animatique :



C'est quelque chose de similaire que nous allons donc réaliser, évidemment en beaucoup plus court. Voici le déroulé que le vous propose :

PLAN 1

Un campement dressé dans une forêt, la nuit. Un feu de camp est allumé. Autour du feu, plusieurs campeurs (les lubiens) s'amusent (guitare, chamallows, raconter des histoires d'horreur...). Parmi eux, bien en évidence, Tom et sa petite sœur Rose apparaissent très proches l'un de l'autre, comme unis par un amour très fort.

Vous trouverez quelques idées de mise en situation
dans le topic "Choisissez un univers !"
Pour ce plan, vous pouvez évidemment dessiner des lubiens (youpi, des fanarts !). Attention cependant, ne dessinez que ceux qui sont notés dans le Google Doc comme "intégré" ou "reçu" pour éviter qu'un lubien visible dans la cinématique ne soit pas présent dans le jeu par la suite.

Attention aussi à ce que la géographie du camp colle à peu près avec le niveau de tutoriel (quatre tentes de couleur brune autour d'un feu de camp). Vous pouvez évidemment l'arranger si nécessaire et ajouter des détails.

PLAN 2

L'intérieur d'une tente. Tom vient de se réveiller et regarde avec angoisse le sac de couchage à côté de lui qui est vide. Un objet abandonné (la poupée par exemple) confirme qu'il s'agissait du matelas de Rose.

PLAN 3

L'extérieur du camp et la lisière de la forêt. La fête est finie : le feu est éteint, plus personne ne s'amuse. Munis de lampe-torches, les lubiens se dirigent vers la forêt. Resté au camp, Tom les regarde partir avec inquiétude.

Artwork par Elo
Inutile de faire plus long ! Ces plans devraient suffire, à eux trois, à planter le scénario : le contexte (une soirée camping), le décor (une forêt), les personnages (un frère et sa sœur, et des amis à eux), l'événement déclencheur (la petite sœur a disparu).

Les images sont à m'envoyer au format 800 x 600 pixels minimum. Attention, si vous prévoyez un effet de parallaxe, envoyez-moi vos plans séparément (png transparent), faites vos images légèrement plus grandes que le format minimum (pour qu'elles ne soient pas tronquées quand on les déplace) et ne laissez pas de trous dans les couches inférieures (pour que l'on puisse les déplacer les uns par rapport aux autres).

Et pour la cinématique finale... on en reparlera dès qu'on aura un peu travaillé sur la fin du jeu.

Intégration

Pas de nouveaux lubiens cette fois-ci (pas le temps !)... mais quand même plein de nouveautés fort utiles.

Dans le mini-jeu des lucioles, je suis repassée sur tous les lubiens pour éviter que les yeux ne flottent dans le vide. Je rappelle à Pitch qu'il doit me renvoyer une nouvelle illustration !

Un peu d'humour ! Trystan a réalisé plein de petites bestioles rigolotes que vous pourrez débusquer lors de vos recherches infructueuses dans le mini-jeu des lucioles. Je ne vous spoile pas tout, il vaut mieux le découvrir par vous-mêmes !

"Un papillon qui ferait saliver toute araignée qui se respecte."
J'ai aussi un peu amélioré l'effet de halo, ça reste très éloigné de la lueur d'une luciole mais ça fait un peu moins "lampe-torche".

Petit bonus : vous pourrez parfois dénicher des lucioles supplémentaires ! C'est le genre de bonne surprise qui tient le joueur en haleine...

"Vous avez de la chance aujourd'hui !"
Retour en jeu, j'ai retiré un très vilain bug dans le pathfinding des ennemis, vous devriez avoir moins de plantages !

Question feedbacks, comme j'ai vu que vous n'étiez pas très chauds pour le sound design (les bruitages), j'ai commencé le boulot. Comment ? Comme je ne sais pas faire mes bruitages moi-même, je vais fouiller sur Universal Soundbank et j'essaye de trouver des sons qui collent avec l'idée que j'ai en tête.

Un bruitage de grillon (pour la luciole)

Ensuite, je retouche les sons avec Audacity, un logiciel gratuit de retouche de sons. Pour la luciole, j'ai raccourci le son du grillon. Pour le lance-pierres, j'ai baissé la hauteur d'un son de tir à l'arc. Je me débrouille comme je peux... Et mine de rien, le petit son quand on passe sa souris sur un bouton, c'est super important !

Toujours à propos de feedbacks, les lucioles que vous capturez volent désormais en direction du bocal - comme ça, difficile de ne pas les voir !

Interface encore, Besloth a réalisé un très bel arrière-plan pour le menu des lubiens. Vous noterez, au passage, que vous êtes désormais limité à 6 alliés sur le terrain par partie (même si votre collection en comporte davantage), ce qui devrait pousser le joueur à réfléchir à des alliances stratégiques plutôt que de sortir une armée.


Bientôt, les playtests !

Pourquoi ai-je attaqué le tutoriel, alors qu'il y a deux jours à peine je vous ai demandé de vous occuper du level design ? M'égarerais-je ?

Pas du tout. Pour savoir si vos niveaux sont bons, un simple coup d’œil ne suffit pas : il va falloir les playtester. Et, comme je vous l'ai expliqué, un bon playtest se fait avec quelqu'un qui ne connaît pas du tout le jeu. Il est donc nécessaire d'avoir un tutoriel pour les regarder jouer sans rien expliquer, et sans intervenir !

Alors, dans mon prochain article, j’intégrerai vos niveaux au jeu, et nous organiserons des playtests. Vous avez donc encore tout le week-end pour les peaufiner, les partager et surtout tester ceux des autres et leur donner un premier avis !

D'ailleurs à propos de niveaux, Trystan a réalisé des herbes hautes pour habiller les obstacles ralentisseurs, et j'ai rajouté une nouvelle case qui empêche le placement des lubiens.

J'ai également rajouté deux ennemis qui volent et pour lesquels il me faudra aussi des animations !

Tous ces nouveaux éléments peuvent être rajoutés dans vos niveaux, et vous pouvez bien sûr les tester directement dans le jeu !

Quant à moi, je ne serai malheureusement pas en ligne ce week-end (pas très souhaitable pendant un crunch time, mais bon, la vie réelle a aussi des exigences), alors je vous retrouve la semaine prochaine pour cette session de playtests !

Et je terminerai sur une excellente vidéo d'Usul, parce qu'elle me console un peu :-)


Allez, haut les cœurs ! Testez la nouvelle version du jeu et... bon week-end à tous !

124 commentaires :

  1. Germinaaaaal !!!
    Sinon super tuto, il est vraimetn génial !

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  2. Bon bah j'ai rien gagné la première fois.
    Du coup je n'ai pas pu placer de lubiens pour le premier niveau après le tutoriel et je ne sais pas si c'est lié mais il n'y a pas de bouton "démarrer le niveau" lorsque mon journal (vide) est ouvert

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    1. Hop ! voilà, c'est corrigé. Shift + actualiser pour forcer ton navigateur à recharger la bonne version.

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  3. Avez-vous des questions au sujet de la cinématique d'introduction ?
    Je compte sur vous pour me faire de belles illustrations, hein ? :3

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    1. Trop bien la cinématique de Lara Croft *.*
      Ce serait top d'en avoir une comme ça ! (Je ne peux malheureusement pas aider u.u)

      Bravo pour le tutoriel aussi, il m'a semblé très clair o/

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    2. HGGGHNNNN.
      J'AI PAS LE TEMPS MAIS JE VEUX FAIRE ÇA. AU MOINS ESSAYER.
      Assddfgdfghjklm ;W;

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    3. Bah en fait, (pardon hein), j'ai pas trop compris : on dessine tous les lubiens autour d'un feu de camp, ou on en dessine quelques uns sans décors ? (J'ai plus l'impression que c'est la première possibilité mais je préfère demander ^^).

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    4. C'est une cinématique, le but est de raconter une histoire.

      Il faut montrer certains lubiens pour expliquer au joueur d'où ils viennent (pour que le joueur ne soit pas surpris quand il les trouve dans la forêt) mais ce n'est pas nécessaire de les montrer tous.

      Au final, ce que j'attends moi, c'est trois images complètes, avec décor, qui se suivent et qui racontent l'histoire.

      Si tu n'es pas sûre de toi, fais un storyboard (ou même simplement des croquis) et montre-les ici !

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    5. voila une proposition pour la premiere image :
      http://www.pixenli.com/images/1380/1380413119036594400.png

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    6. je me suis dit, si quelqu'un a envie de réutiliser quelquechose de l'image (garder les perso et remplacer l'arriere plan par ex), je met ici les différents plan :
      second plan :http://www.pixenli.com/images/1380/1380449640044929100.png
      premier plan :http://www.pixenli.com/images/1380/1380449658039987200.png
      arriere plan :http://www.pixenli.com/images/1380/1380449713030241400.png

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    7. Hop, je vous montre un petit teaser de la première illu, pour l'instant il n'y a que l'ambiance, mais voilà. Je me suis fait plaisir sur le nombre de personnages :3

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    8. Bon ben je suis parti en mode "le sommeil c'est overrated" du coup j'ai commencé à poser les <a href="http://puu.sh/4DEMM.jpg>premières couleurs</a>! J'attaque la phase de peaufinage demain! (Parce que je sais pas trop pourquoi, mais c'est UN PEU brouillon pour le moment.)

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    9. Haaa, je me suis planté dans la balise, zut orz Tant pis, je vous le remets ici, désolé eue;

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    10. Eh bien, c'est en bonne voie pour avoir des propositions intéressantes !

      Besloth, c'est chouette mais la technique de colo est inexplicablement... étrange... on dirait du pastel gras, un peu. Il faudrait essayer de rendre ça plus "clean".

      Axel, super chouette, je me demande seulement si Tom et Rose sont bien visibles. As-tu pensé à séparer les plans ?

      Notez aussi qu'il serait plus cohérent que les trois illustrations soient réalisées par la même personne, alors prévoyez du temps...

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    11. Ouaip. Je suis d'accord, je me suis fait la réflexion pour Tom et Rose. Même s'ils ont un éclairage qui les met en valeur (plus le bleu du t-shirt de Tom qui ressort), je pense qu'ils sont encore un peu noyés dans la masse; je vais essayer d'améliorer ça lors de la colo. Voire peut-être changer le feu de place.
      Pour séparer les plans, je m'en occuperai :3

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    12. Le dessin d'Axel a de très belle couleurs, et c'est marrant dans son dessin aussi Trystan fait peur au gens ^^

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    13. bouh, méchant trystan, il me fait pleurer ! :D

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    14. Bon, ça avance, ça avance... Il reste encore pas mal de boulot mais je fais au mieux pour que les trois illustrations soient terminées dans la semaine!

      En tout cas merci à vous pour vos retours! ;u;
      @Besloth : Haha, je me suis fait la réflexion en voyant ton illu juste avant de poster la mienne! Trystan a une image commune à tous je pense :3

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    15. Mais que... hein? Je fais peur? :I

      JE VAIS TOUS VOUS TUER DANS VOTRE SOMMEIL POUR ME VANGER. SI SI, J'VOUS JURE.

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    16. (PS: Je suis trop content d'être dans les dessins. Merci! /o/)

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  4. super tuto

    l'apparition de la première luciole dans le tutoriel est peut-être un peu brutale
    on croit qu'elle apparait forcement après la fin d'une vague

    il y a une fleche qui indique un endroit pour la seconde vague alors qu'ils peuvent apparaitre de n'importe où

    le bruit du héééé! est peut-être un peu trop strident

    ça fait déja beaucoup de sons, celui de la luciole me parait un poil trop fort

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    1. La flèche indique le bâton avec les chamallows dans l'interface, dont la position est invariante.
      Pour les sons, j'attends vos envois :)

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    2. Celui de la luciole me convient très bien.

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    3. Je pense que tarran s'exprime mal (comme souvent j'ai envie de dire)
      C'est pas que le hééé est strident ou que les sons sont trop nombreux
      A mon avis il faudrait baisser le volume global des bruitages par rapport à celui de la musique
      Enfin je peux me tromper

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    4. Bien vu Anonyme, les SFX semblent effectivement plus forts que la musique.

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    5. Mais c'est pas risqué de prendre dans Universal Soundbank ?

      Je veux dire, on pense que c'est libre de droit, mais si une animation ou même un autre jeu vidéo (avec droits inclus) utilise un même son que nous. C'est considéré comme un vol de leur son si tout ce qui est inclus dans le jeu ou l'anim' n'est pas libre de droit ?

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    6. Les sons d'Universal Soundbank sont libres de droits.

      Si un concurrent utilise les mêmes sons que nous, ça ne fait pas d'eux les détenteurs des droits, on est toujours libres de les utiliser.

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  5. C'est fou, quand on regarde les derniers articles, à quel point ça avance vite.

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  6. Ce jeu est en passe de devenir excellent au regard des conditions dans lesquelles il a été réalisé. Imaginez, si avec un budget et un planning comme celui là vous arrivez à faire aussi bien je suis impatient de voir la suite s'il y en aura une (et je l'espère).

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    1. Eh bien, étant donné que l'équipe restera toujours éparpillée derrière des écrans, débutante, libre de travailler ou non, et hétéroclite, il est difficile d'améliorer nos conditions de travail. Mais c'est ce qui fait l'intérêt de la Petite Fabrique : si ce jeu avait été réalisé par un "vrai" studio, aurait-il été intéressant ?

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  7. Je ne sais pas à quoi c'est du mais sur mon ordi (un mac) en azerty, les touches zqsd ne fonctionnent, seules asdw marchent. Est-ce que c'est du à l'ordi ou à une erreur dans le tutoriel ?

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    1. Ton clavier ne serait pas en QWERTY par hasard ?

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    2. Non point ! pour répondre à ce message j'utilise les même touches que tout le monde... Serais-ce du à une incompatibilité des touches flash avec mac ? Sinon j'utilise les touches fléchées mais c'est moins ergonomique...

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    3. Les touches WASD sont l'équivalent des touches ZQSD quand tu passes du qwerty à l'azerty. De toute évidence, le problème vient de là, mais ce n'est pas très grave car j'ai prévu de proposer le choix dans les options. Quand j'aurai le temps de coder les options.

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    4. Ce n'est pas si urgent ! L'oreiller passe avant ! bonne chance Lou...

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  8. je me suis lancée dans l'ombre vol et je me demandais juste comment faire pour que les calques en alpha ne se superposent pas! Je sais que quelqu'un en a déja parlé, mais je ne sais pas quand :I

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    1. On n'a pas vraiment trouvé de solution, d'où les ombres opaques : (

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    2. oh dommage..
      et sinon, comment trystan fait il ses halos lumineux? huhu je veux son secret :>

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    3. Il y a les dégradés (plus difficile) et les filtres (plus gourmand en ressources - peut faire ramer le jeu).

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    4. ah merci! du coup si ça fait ramer le jeu et que ce n'est pas essentiel je peux m'en passer.
      j'envoie une premiere version.

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    5. Ça ne fait ramer le jeu que s'il y en a beaucoup, tu peux tout de même t'en servir :)
      Note que je n'ai encore rien reçu pour l'instant.

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    6. étrange. je l'ai envoyé avec le formulaire, il marche encore au moins?

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  9. Euh, après le premier niveau, j'avais 3 lucioles, mais j'ai trouvé aucun lubien... Du coup, je peut pas commencer le 2ème niveau...

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    1. Oups, j'avais pas vu le commentaire de Milou... Mais sinon, il s'est produit un truc bizarre : Je n'avais presque plus de vie, mais j'ai tué le dernier monstre sauf que lui m'a tué en même temps, et du coup le "Game Over" s'est superposé avec le "level cleared" et ensuite je suis revenue au menu automatiquement...

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  10. J'ai quelques niveaux papiers et j'aimerais les tester mais j'ai pas de logiciel. Sur paint y'a le quadrillage mais pas le code hexadécimal et sur sumo paint y'a le code mais pas de quadrillage ou alors je sais pas le mettre--'
    Donc quelqu'un pourrait m'indiquer un logiciel en ligne?
    Merci d'avance

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    1. Tu peux essayer avec Paint en convertissant la couleur RGB en une couleur hexadécimale.
      Convertisseur
      M'enfin Paint est un logiciel exécrable pour l'infographie, je ne garantis pas que ça marche.

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    2. La couleur RGB c'est le pourcentage non? Ou un truc dans le genre?
      Je n'ai que Paint mais je ne l'utilise pas pour dessiner. Parfois je l'utilise pour faire du Pixel art.

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    3. Sur Paint, clique sur "Modifier les couleurs" en haut à droite. Tu peux alors taper manuellement les valeurs de Rouge, Vert et Bleu (RVB en français, RGB en anglais).

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    4. Ok merci beaucoup Lou

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    5. Lou Lubie sait TOUT.

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    6. Tu peux me scanner le niveau et me l'envoyer je pourrai te le faire super rapidement ;-)

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    7. Te dérange pas pour ça, je vais me débrouiller. Mais merci quand même

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  11. Je pense qu'il manque le fait qu'un ennemi peut manger une luciole dans le tuto. Il faudrait qu'on trouve une luciole quand on cherche Rose et qu'une deuxième luciole se fasse manger par l'ennemi qui apparait la première fois.
    Remarque non ça ne le fait pas forcément vu qu'on perd le fait de rien trouver quand on cherche... En tout cas, il manque le fait qu'un ennemi peut avaler une luciole.
    Sinon IL DÉCHIRE GRAVE CE JEU. Il a tout ce qu'il faut : difficulté croissante, ennemis variés au cours de la partie, des lubiens qui se cachent un peu trop bien dans les bois, des supers idées quand ce n'est pas un lubien qu'on trouve. Pour le bruitage, au final j'ai... euh ben rien de plus. Manque d'inspiration.
    Après comme je disais pour le bruitage, il faut utiliser les fréquences qui ne sont pas utilisées dans la partie musicale. Et là j'ai trouvé une note que je n'ai jamais utilisée dans la partition : le Ré#.
    Soit les fréquences suivantes: 38,89 77,78 155,56 311,13 622,25 1244,51 2489,02 4978,03
    En gros, les sons qui seront aux alentours de ces fréquences là seront bien perçus par le joueur car uniquement présents dans les bruitages.
    Voilà. Et puis je suis en train de faire un éditeur de map digne de ce nom aussi sur Qt en c++ ça pourrait facilité certaines personnes à créer les leurs.

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    1. J'ai un petit problème pour mon éditeur de map : il marche mais je n'arrive pas à le déployer pour qu'il se lance sur d'autres pc que le mien é_è
      Donc pour l'instant, je galère à comprendre pourquoi il ne veut pas ajouter les 2 plugins de Qt pour qu'il se lance sur les pc. Si quelqu'un à une idée (autre que les 150000 sur internet xD) je suis preneur.
      Sinon il marche bien : les couleurs sont respectées, les contraintes des spawns que sur les bords pas dans les coins, qu'il y ait une et une seule case héros, qu'il y ait au moins une case de spawn. Et ça créer un png à la fin directement au bon format (juste on ne peut pas lui donner un nom pour l'instant).

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  12. vraiment super idée le tuto narratif ! Et puis les halos sont vraiment joli maintenant :)
    juste 3 remarques:-pour les drapeaux serait-il possible de mettre le niveau qui vient d'apparaitre en une autre couleur (vu que c'est pas en ligne droite ça peut prêter a confusion) ?
    -pour le début du tuto, ça fait bizarre d'avoir la musique de bataille des le début, a cause de ça l'arrivée de l'enemi est moins chocante (bon, c'est aussi parce que je connais le jeu), je pense que ce serait mieux de mettre seulement la musique douce sans l'intro au début et de commencer la musique de combat juste avant que l'enemi apparaisse (ou alors un "bruit de monstre" comme dans plants vs zombie ?)
    -juste on dirait que la fleche qui montre les chamalot montre l'arrivée des monstre, faudrait la faire horizontale
    Sinon le jeu des lucioles est tres classe maintenant (le halo qui tremblote, et les bestioles pieges ^^ )!

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  13. Où sont mes marshmallows, faut que je les améliore, c'est ça ?

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    1. Par contre, des chauve-souris pour les ennemis volants c'est un peu trop classique, non ?

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    2. bah pour l'instant c'est des place holder, ça pourait etre toutes sorte de volatile (hiboux par ex) ou des fantomes flotants

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    3. Bonne réponse de Besloth :)

      Quant à des chamallows, je n'ai tout simplement pas eu le temps de les intégrer. J'ai beaucoup à faire.

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    4. Ou des gros insectes, ça peut marcher.

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  14. Ouaaaaaah !
    Trop cool comme le jeu avance bien ! Bon boulot les gars (laule) !

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  15. je voulais juste dire, parfois, à la dernière vague, il y a une luciole qui apparait, mais on s'occupe d'abord des ennemis qui nous bouche la route. Le niveau se termine alors, et on peut pas aller prendre la luciole.
    Je crois que c'est mieux de laisser le joueur attraper la toute dernière luciole avant que le jeu se finisse.

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    1. Et mon frère a testé le jeu : il a adoré.
      Cependant, il a du m'appeler car il est passé 1 heure sur l'écran Level Cleared.
      Rien n'indique qu'il faut cliquer dessus pour la suite. Même moi, je n'avais pas deviné au début, c'était grace à un commentaire ici que j'ai compris.
      Bref, il a recommencé le jeu 100 fois en pensant que c'était un bug.

      Voilà, faut remédier à ces deux point ^^

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    2. En même temps Lou a dit que c'était des écrans temporaires, mais apparemment personne n'a encore proposé de remplacement ?

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    3. ah oui, aussi
      Mais du coup, dans les propositions, on peut insérer des boutons ? ("Continuer" ; ...)

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    4. J'ai envoyé à Lou un écran de victoire . Mais ma tablette me joue des tours, du coup je ne peux pas améliorer ce dessin ni faire l'écran de défaite :( Et je n'ai pas inséré un bouton dans mon dessin. Je pense qu'il faut l'envoyer séparément, non ?

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    5. mon écran n'a pas accès aux sites/images devientart, donc je peux pas voir (peut-être avec pixenli)
      mais oui, je pense que le bouton n'est pas à insérer dans l'image en même temps.

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    6. Oups ! C'est mieux comme ça ?http://www.pixenli.com/images/1380/1380371239086125800.png

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    7. Merci :) Avec la souris, j'ai pu apporter quelques modifications (feuillage et drapeau) : is it better ?
      http://www.pixenli.com/images/1380/1380453744083359400.png

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    8. Oh merci :) J'avais peur que les traits soient un peu tremblants, mais à voir vos réactions, on dirait que non !

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    9. Moi, plusieurs choses me gênent dans cet écran.

      D'abord le texte : il ne faut pas de texte, car le jeu sera bilingue, donc tous les textes doivent être dynamiques pour pouvoir être traduits.

      Ensuite le drapeau. Ce drapeau, dans le jeu, c'est celui que porte mon personnage. Pour nos joueurs, il n'a pas d'autre signification. C'est donc bizarre de le voir apparaître !

      Enfin, ça ne ressemble pas vraiment à un écran de victoire ou de défaite. Voilà ce qu'un joueur va identifier comme écran de victoire : cliquez | cliquez | cliquez | cliquez A mon avis, il faut partir sur quelque chose de cet ordre.

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  16. Bon bah je suis tristesse, j'ai pas eu le temps d'animer mon personnage... On verra pour le jeu des 6 ans, gnuhhuhuhu.

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    1. Moi non plus...j'ai trouvé une version de Flash CS3 (mais elle est en espagnol :D) et ça bugue mais genre tout le temps. :(

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    2. Faites des version pas animée! T_T Raaah.

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    3. Trystan a raison, vous auriez dû faire des images png.
      Qui vous dit qu'il y aura un jeu des 6 ans ?

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    4. Il y aura un jeu des 6 ans (je le sais, je le sens! :D)
      Non mais j'aurais pas eu le temps non plus....tant pis...

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  17. Un petit bug avec Paulapin : sa zone était correcte, mais les halos se superposaient sans partir. Du coup à la fin c'était très opaque et ça restait sur tout le terrain.

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  18. aussi dans le tuto on ne nous apprends pas a quoi sert le feu ! (plus de puissance dans les tirs...fait perdre de la vie... etc..)

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    1. Le but du tutoriel n'est pas d'apprendre au joueur le système de jeu (comment le jeu fonctionne), mais le gameplay (comment on joue au jeu).

      Ce qui est important, c'est qu'il sache tirer et se déplacer. Le reste, il le découvrira par lui-même. Si on lui explique le fonctionnement de chaque élément, la notion d'exploration et de découverte disparaît, il ne reste que l'aspect "puzzle" !

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  19. Ça y est j'ai "réparé" mon niveau :
    CLIQUEZ ICI !
    Les vagues :
    Ombre_herisson,2|Ombre_herisson,1/Ombre_rapide,2|Ombre_tir,2/Ombre_rapide,3|Ombre_herisson,2/Ombre_tir,2/Ombre_kamikaze,1|Ombre_herisson,1/Ombre_explosion_big,1/Ombre_rapide,4

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    1. j'aime beaucoup !
      Et tes vagues sont bien faîtes.
      C'est pas mal ^^

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    2. Merci ! J'ai fait exprès de mettre des ennemis rapides pour les ralentisseurs du milieu. C'est tout réfléchi XD

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    3. ^^ ben c'est bien fait je trouve

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    4. Aaaah il est trop dur ton niveau ! Le terrain est bien pensé, on est obligé de surveiller les deux côtés à la fois. Mais je pense qu'il y a trop de vagues d'ennemis, tu devrais peut être en réduire le nombre.

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    5. Il faut savoir se débrouiller. Par contre tu as raison, je vais pas réduire les vagues mais les ennemis qu'il y a dedans.

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    6. Niveau avec Ululer

      Vagues : Ombre_herisson,2|Ombre_herisson,1/Ombre_rapide,2|Ombre_tir,1/Ombre_rapide,2|Ombre_herisson,2/Ombre_tir,2/Ombre_kamikaze,1|Ombre_herisson,1/Ombre_explosion_big,1/Ombre_rapide,3

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    7. j'aurai mis des ralentisseurs en haut à gauche et en haut à droite pour être sûr qu'il n'y ait pas de luciole qui apparaisse sous le bocal ou sous le trouillomètre.

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    8. Non c'est bon c'est pas bien grave.
      D'ailleurs lou comptes-tu mettre la transparence intelligente pour les lucioles ?
      Et comment sélectionneras-tu les niveaux ?

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  20. Au fait tu voudrais quoi comme graphisme pour la case "inconstructible" ? À moins qu'elle ne soit déjà faite.

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    1. C'est à vous d'imaginer quelque chose : de la terre, des graviers...

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  21. Ça y est, j'ai enfin réussi à déployer mon éditeur de map. Pour ceux qui n'ont pas photoshop, ceux qui veulent être sûr que la map sera compatible, ceux qui veulent tout simplement éditer facilement des map pour RITW, je présente ma dernière création :
    L'éditeur de map pour Rose in the Woods.

    Ce qui marche :
    -Placer tous les blocs proposés
    -Impossibilité d'exporter en png s'il n'y a pas de case héros
    -Impossibilité d'exporter en png s'il n'y a pas de case de spawn d'ennemi
    -Impossibilité de placer une case de spawn d'ennemi dans les coins et ailleurs que sur les bords
    -Impossibilité de placer autres choses que des blocs hauts et des case de spawn ennemi sur les bords.

    Ce qu'il manque :
    -compatibilité pour les mac et linux (pour ça j'aurai besoin de personne disposant de ces OS)
    -Toute la partie création de vague d'ennemi et export du fichier txt
    -Nommage du fichier png
    -export du fichier png dans un dossier spécifique
    -Impossibilité d'exporter en png s'il y a des cases bloc haut ou bloc bas devant une case spawn d'ennemi
    -Changer la taille de la brosse
    -Annuler/Refaire (ctrl+Z et ctrl+Y) (vous avez la gomme pour ça)
    -Une icône pour la fenêtre (je vous laisse faire une superbe icône je suis mauvais pour ça)

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    1. pour les anti mediafire (s'il y en a) : L'éditeur de map pour Rose ine the Woods via googledrive

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    2. Tu peux m'expliquer comment on fait pour le télécharger sur Google drive? Il y a plusieurs trucs et je sais pas lequel est le bon --'

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    3. Fichier (en haut à gauche) et télécharger. Ou le raccourci ctrl+S

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    4. A ok merci. Mais en quoi il remplace l’éditeur de Lou? Il est mieux ou plus pratique?

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    5. ça permet de créer le fichier png à uploader sur le jeu.
      L'avantage, c'est qu'il n'y aura pas de bug de couleur (vu que c'est géré par l'éditeur) et que les contraintes sont respectées, donc le fichier.png sera forcément compatible.
      Après il manque certaines choses primordiales ou utiles que je vais ajouter bientôt.

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    6. J'ai fait une nouvelle version : 'éditeur de map pour Rose in the Woods v1.1
      mirroir : mediafire

      Problèmes corrigés :
      -Nommage du fichier png
      -export du fichier png dans un dossier spécifique
      -Impossibilité d'exporter en png s'il y a des cases bloc haut ou bloc bas devant une case spawn d'ennemi

      Ce qu'il manque :
      -compatibilité pour les mac et linux (pour ça j'ai toujours besoin de personne disposant de ces OS)
      -Toute la partie création de vague d'ennemi et export du fichier txt
      -Changer la taille de la brosse (en cours)
      -Annuler/Refaire (ctrl+Z et ctrl+Y) (vous avez toujours la gomme pour ça)
      -Une icône pour la fenêtre

      Faut-il que je fasse une version anglaise ou pas?

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  22. L'envoi des participations pour l'intégration est terminé! On a 47 lubiens dont 28 intègrés. On a la moitié mais je trouve que ça suffit pour avoir une bonne expérience de jeu.

    Il ne reste plus que 2 semaines maintenant. Le 13 octobre c'est bientôt! J'ai trop hâte.
    Je souhaite bon courage à Lou pour le reste de la programmation et tout le reste.

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    1. A propos des lubiens, ceux avec marqué "probleme" auront-ils le droit de réessayer d'envoyer ?

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    2. Arg! On est déjà le 29 ?
      Bon...ben trop tard. snif. Dommage. Je me suis laissée débordée --''
      Je me rattraperais au jeu des 6 ans, comme Ninox et Vaëll j'imagine.

      En tout cas le jeu a vachement évolué, c'est génial ! Sons, bruitages, tuto...
      Maintenant je perds tout le temps, ha ha...je ne suis pas une habituée des jeux vidéos.
      Bravo à tout ceux qui on bossé, et particulièrement à Lou lubie ! Le résultat est vraiment sympa...et c'est pas fini ! ^^ Je suis sûre que je vais pouvoir me rattraper dans les 2 semaines qui viennent, enfin j'espère.

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    3. J'ai envoyé ma participation hier. Même s'il y a pas encore écrit "reçu", j'espère que c'est pas trop tard ^^

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    4. Pour ceux qui ont envoyé leur participation dans les temps, elle sera intégrée. J'ai dit que j'étais offline ce week-end, je ne pouvais donc pas mettre à jour le document.

      Si vous l'avez envoyée à temps mais qu'elle comporte des problèmes, vous pourrez la retravailler (mais évidemment, plus vous tardez, moins vous avez de chance d'être intégrés).

      Pour ceux qui n'ont pas envoyé leur participation à temps, c'est trop tard. Et je ne sais pas encore s'il y aura un jeu des 6 ans (c'est quand même une grosse organisation), alors ne procrastinez pas trop...!

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    5. Merci Lou! Par rapport au fan art, qu'est-ce que c'est, l'effet de parallaxe?

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    6. C'est comme dans le mini-jeu des lucioles : les différents plans se déplacent les uns par rapport aux autres. Regarde la vidéo de Lara Croft and the Guardian of Light que j'ai mise dans l'article pour avoir un exemple (saute la partie avec le livre).

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    7. D'accord, merci. Si j'ai le temps de faire les trois illstrations, ce sera sans parallaxe finalement. :) Bon courage Lou!

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    8. Fichtre, j'ai oublié le u à "illustrations" :p

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  23. Je comprends rien à rien :
    heureusement que aiRSoL est là avec son éditeur de map, car pour le #00FFFF sur PhotoShop, à chaque fois que je mettais la case et que je cliquais sur la pipette, ça m'affiche #07FFFF et je n'arrivais pas à mettre le #00FFFF !! C'était complètement impossible.

    Quelqu'un sait pourquoi car je n'aime pas avoir un problème sans pouvoir le résoudre.

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    1. Difficile de le deviner sans voir ton écran, mais je dirais que le mode colorimétrique de ton image n'est pas le bon. Tu dois être en CMJN plutôt qu'en RVB, ou quelque chose comme ça.

      Image > Mode > Couleurs RVB

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