23 sept. 2013

Les évolutions de gameplay

Du parapente dans GTA V !
On voudrait nous faire croire qu'un excellent jeu vidéo est nécessairement un jeu vidéo qui permet de tout faire. Exemple ? Le tout nouveau Grand Theft Auto V, qui permet... tout : conduire différents véhicules, changer de vêtements, jouer au tennis ou au golf, faire des tours de manège, recevoir des SMS, recruter des complices et profiter des faveurs de jeunes femmes dénudées : des dizaines de gameplays différents, chacun nécessitant évidemment beaucoup de travail pour être réalisé !

Mais tous les studios n'ont pas 260 millions de dollars à disposition pour pondre un jeu où tout est possible. On peut, avec des moyens simples, produire d'excellents jeux au contenu très riche.

La solution ? Les évolutions de gameplay, qui consistent à créer des variations nombreuses, mais simples, sur le comportement ou les propriétés des éléments du jeu.

C'est le cas par exemple de The Binding of Isaac, qui, à partir d'un gameplay invariable et archi-simple (tuer tous les monstres dans une pièce pour pouvoir passer à la suivante), le décline subtilement en utilisant des centaines d'objets, d'ennemis, de niveaux et autres pouvoirs pour garder le joueur en haleine.

Différents objets dans The Binding of Isaac :
chacun affecte le gameplay à sa façon.
Les possibilités sont quasi-illimitées !
Comment allons-nous faire évoluer le gameplay de Rose in the Woods ? Aujourd'hui, je vous propose de découvrir quatre nouveaux ennemis !

De nouveaux ennemis

Un combat intéressant, ce n'est pas quand le plus fort gagne. C'est quand les forces sont équilibrées et que le plus malin gagne !

Nous n'allons donc pas produire des ennemis qui soient seulement de plus en plus puissants. L'intérêt d'un bon ennemi, c'est qu'il brise nos habitudes, qu'il nous fasse réfléchir pour comprendre son comportement, et qu'il fasse varier notre stratégie de combat !

Pour ça, nous avons procédé à un brainstorming il y a quelques semaines, qui nous a permis de lister un certain nombre de comportements intéressants, et Trystan y a ajouté quelques suggestions de son cru. A partir de ces deux listes, j'ai recherché les ennemis qui pourraient remettre en question les habitudes du joueur.


La tactique de la forteresse imprenable

Chaque allié a un pouvoir propre. Il est donc tentant de les placer côte à côte pour obtenir un véritable bastion ! Comment inciter le joueur à changer de tactique ?


La solution la plus évidente, ce sont des ennemis explosifs, qui causent des dégâts de zone. Je les ai déclinés en trois variations (ne venez pas me dire que les graphismes sont moches : ce sont des place holders, destinés à être remplacés par vos graphismes à vous !)

Explose en mourant, causant des dégâts dans toute une zone.
Faible attaque au corps-à-corps.
Idem, mais très lent, très résistant, très puissant.

Explose au contact de sa cible, causant des dégâts dans toute une zone.
N'explose pas s'il est détruit avant d'atteindre sa cible.
Je peux compter sur vous pour donner une apparence digne de ce nom à ces trois ennemis ? Il me faut :
  • une animation de marche (unidirectionnelle ou dans 4 directions)
  • un effet d'explosion qui montre la zone affectée
  • un bruitage d'explosion
Vous pouvez tout à fait décliner un même graphisme d'ennemi en trois versions afin de donner au joueur un indice sur son comportement. C'est ce que fait The Binding of Isaac avec les mouches, qui ont toutes en commun le fait de pouvoir voler par-dessus les obstacles :

Se déplace aléatoirement
Fonce sur le joueur
Se divise en deux
quand elle est tuée
Tire des projectiles



La tactique du cavalier seul

Le plus fort, c'est le héros. Il est mobile, il est intelligent (car manipulé par le joueur), il est rapide et il tire à distance. Dans ce cas, quel est l'intérêt de placer des lubiens sur le terrain ? N'est-il pas plus simple de jouer tout seul, dans son coin ?


Il lui faut donc des adversaires à son niveau, dont les caractéristiques vont contrer ses avantages.


Pas très puissant, mais très rapide !
Lui aussi va avoir besoin d'animations :
  • une animation de marche (dans 4 directions)
  • une animation d'attaque (dans 4 directions)

Bien sûr, ces quatre ennemis ne sont qu'un premier pas. D'autres devraient arriver très bientôt...!

De nouveaux lubiens

Bien sûr, les combinaisons des pouvoirs des lubiens constituent aussi des évolutions de gameplay intéressantes !

J'ai travaillé en priorité sur les ennemis, mais j'ai quand même intégré quelques nouveaux alliés...

Une quinzaine d'autres sont en attente, je crois que ma boîte mail va finir par vomir à force de ne pas avoir le temps de digérer :-)

De nouveaux niveaux

Nous allons avoir besoin de pas mal de niveaux pour avoir une durée de vie suffisante, et confronter notre joueur à des situations variées. Pour cette nouvelle build, j'ai rajouté un nouveau niveau :

Un nouveau niveau à découvrir !
Mais vous savez bien que je croule sous les lubiens à intégrer et la programmation. Alors... devinez qui va se charger du level design dans un avenir très proche ? :-)

Intégration

Enfin je termine avec les nouveaux éléments que j'ai intégrés dans cette nouvelle version !

Tout d'abord, notre feu de camp prend vie sous le stylet de Trystan :


Je vous avais demandé votre avis au sujet de l'écran d'accueil du jeu et, en grosse majorité, vous aviez préféré celui d'Axel. C'est donc désormais lui qui nous servira d'écran d'accueil !


A ce sujet, Pol proposait "d'alterner entre plusieurs versions". Effectivement, ce pourrait être très agréable que le joueur puisse collectionner vos artworks de Tom et Rose (par exemple en les débloquant dans le mini-jeu des lucioles), et choisir celui qu'il veut en écran d'accueil ! (On verra si j'ai le temps de programmer ça !) 

A propos du mini-jeu des lucioles, suite à mon appel à améliorer ce mini-jeu, j'ai rapidement reçu trois propositions très sympathiques :

Besloth
Moonlight
Pitch
Merci à tous les trois pour vos propositions ! J'ai donc dû faire un choix... et mon choix s'est porté sur celui de Moonlight, car elle a pris en compte une suggestion de Balthazarn : "tant qu'à avoir des arbres, ce serait un petit plus cool si les couches d'arbres bougeaient légèrement vers la droite ou la gauche avec la souris". Ce système s'appelle une parallaxe et nécessite que les décors soient un tout petit peu plus grands que l'écran. Ça donne une vraie sensation de profondeur !

Par contre, niveau couleurs, je trouve celles de Moonlight un peu froides après la forêt toute verdoyante, et les contours clairs des arbres donnent un effet assez étrange. Je pense que quelques petites retouches de couleur rendraient le tout encore plus vivant !

J'ai également reçu d'autres musiques ! Mon choix s'est porté sur celles proposées par Eitel, qui a composé pour la victoire, la défaite et le mini-jeu des lucioles trois mélodies particulièrement cohérentes entre elles. Ecoutez-les dans le jeu !


Et comme j'intégrais les musiques, il fallait bien un feedback de victoire et de game over ! Pour l'instant, c'est encore un place holder, avec un vieux filtre tout moche et un texte sans originalité aucune.


Je compte sur vous pour améliorer ça ! Je sais qu'il y a de grands artistes parmi vous, alors envoyez-moi un écran de victoire et de défaite qui soit un peu plus poétique ! Vous pouvez, au choix, opter pour un écran qui soit superposé au jeu (comme le mien, ou au centre de l'écran, ou sur les bordures) ou bien qui prenne tout l'écran. Et comme notre jeu sera bilingue (français / anglais), évitez les textes et utilisez plutôt une image ! Des questions ? Posez-les dans les commentaires !

J'ai aussi fait un peu de débug mais ça devient long de tout lister. Pour les plus curieux d'entre vous, ma liste de bugs est à jour et vous pouvez la consulter.

C'est tout... pour le moment. Testez-moi cette nouvelle version et venez en discuter dans les commentaires !

100 commentaires :

  1. Euh, je pense que c'est voulu, mais quand on fait Game Over (j'ai fait exprès de perdre pour voir l'écran de fin de niveau) on ne peut plus rien faire (pas de screenshot)

    Et aussi, le feu fait des drôles de carrés (seulement un des deux) et un screenshot < http://www.noelshack.com/2013-39-1379955127-capture-d-ecran-2013-09-23-a-18-46-53.png >

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    1. rah crotte, j'ai oublié un mot : seulement un ds deu feu de camps

      et re-crotte, mon lien est pas beau pas propre

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    2. Que veux-tu dire par "quand on fait Game Over on ne peut plus rien faire" ?
      As-tu cliqué pour retourner au menu principal ?

      C'est bizarre, ton feu...

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    3. Bon alors après avoir jouer SÉRIEUSEMENT, je peux dire 4 choses

      - 1, j'ai encore fait des fautes dans mon commentaire d'avant (un des deux feux de camps)
      -2, même si mes lubiens meurent au combat, ils sont de retour dans le niveau suivant avec en plus les lubiens que j'ai trouvé dans le mini-jeux des lucioles
      -3, les petits monstres en flèches sont super stressants et super puissants!!
      et -4 ce nouveau prototype est juste GÉNIAL

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    4. Bin, je veux dire que ça reste sur le paneau Game Over malgré mes clics et mes recherches de boutons "retour"

      et pour mon feu, il me l'a refait la partie suivante au même endroit

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    5. http://www.noelshack.com/2013-39-1379956152-capture-d-ecran-2013-09-23-a-19-08-24.png

      comme ça (j'attend, je clique, rien n'y fait)

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    6. Mh, tu as raison, pour le panneau "game over" c'est bien un bug. Je vais regarder ça de près.

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    7. Pareil, au "game over", malgré les clics, on ne peut pas revenir au menu, on est obligé d'actualiser. Et aussi, des lucioles apparaissent à des endroits inaccessibles : http://sta.sh/0us8vk1wvq3

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    8. Et pour le feu, ça m'a fait pareil, mais en s'intensifiant quand moi (Alice pas Tom) était attaquée près du feu avec des carrés. Ah, et Grinny ne lance pas les puces quand les ennemis sont à sa droit ou sa gauche...

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    9. ET au mini jeu des lucioles, il ne me reste 0 lucioles mais j'ai encore la possibilité de jouer 1 fois avant que ça ne revienne au menu carte.

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    10. Bugs corrigés, testez la version 24.1 !

      Pour les lucioles restantes, c'est normal : la luciole qui te sert de curseur est retirée du flacon. Mais si ce n'est pas clair, je changerai ça.

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    11. Dans la nouvelle version, j'ai 2 lucioles dès que je commence un niveau... http://sta.sh/01g25omvhwza Et ça fait ça à chaque fois.

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    12. De même, sauf qu'en plus au premier niveau il n'y a eu que 2 vagues d'ennemis ! Je ne pense pas que ce soit normal ?
      http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=237557buglucioles.jpg

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    13. J'ai eu un autre bug avec le game over, quand il est apparu, aucune musique de game over n'a été jouée. Même la musique du jeu continue et même celle plus rythmé, je vois la guimauve brûler mais pas de monstre !

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    14. Désolé du double poste mais j'ai aussi quelque chose aa dire, je trouves qu'on gagne trop de Lubiens. Ou peut être trop de lucioles

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    15. Ah oui, c'est rien ça. Ce sont des valeurs pour les tests :)

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    16. Ah, j'ai eu le même problème pour le feu ...
      Ou un feu comme ça aussi, mais je sais pas si c'est normal : http://www.pixenli.com/images/1380/1380040780053587900.png
      Ah, et aussi, dès le début du niveau, j'ai eu deux lucioles ...

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  2. Wouah Wouah Wouah ! C'est magique de se rendre compte où le jeu en est rendu après avoir quelque peu participé et assisté à sa conceptualisation! Il est vraiment super!

    L'écran des lucioles est super vivant ! Vraiment cool ! Mais du coups, le placement des personnages par rapport aux yeux, peut faire "planer" le personnage ( J'ai trouvé Two Moles, qui planait au milieu d'un arbre par exemple). Ce sera réglé dans en dernier ce genre de trucs, non ?
    Un bug que je n'ai pas vu dans la liste:
    Après avoir jouer au jeu des lucioles: Je trouve ou non des lubiens, puis mon curseur "luciole" disparaît, et le curseur normal ne réapparaît pas pour sélectionner le niveau. avec la touche tab je peux le sélectionner, arriver sur le niveau etc.Mais du coups impossible de cliquer sur "ok" ni placer de lubiens sans curseur.

    J'ai retenté plusieurs fois, ça ne me l'a fait qu'une ou deux fois sur 5 ou 6.. Donc je ne sais pas.

    Les nouveaux ennemis sont SUPEEEERS ! Je verrais bien les "flèches" en ombres au sol qui rampent .. Je vais voir si j'arrive à faire quelque chose de ce flash .. *grh*
    Et mon jeu ne plante plus du tout au second niveau comme parfois auparavant !! et c'est super aussi ça !

    PS: Mon feu de gauche fait aussi la même chose que Poulet.

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    1. Les lubiens qui flottent dans le vide
      Effectivement, c'est à régler.

      Disparition du curseur
      Mmh, je vois d'où ça peut venir. Ça ne doit pas être trop dur à corriger.

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    2. J'ai le même bug pour la disparition du curseur. En rejouant beaucoup pour essayer de trouver à quel moment le bug se manifestait, j'ai aussi eu l'impression que ça venait du jeu des lucioles : lorsque le jeu quitte naturellement parce que je n'ai plus de lucioles le curseur réapparaît normalement, mais quand je clique sur la croix dans le mini-jeu alors qu'il me reste des lucioles le curseur disparaît juste après.

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  3. Bravo à Eitel pour les trois nouvelles musiques !

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  4. Idem pour le feux, pour le curseur, il disparait lors de la seconde mise en place des lubiens, le viseur reviens quand on lance la partie.

    J'ai remarqué que les pouvoirs des lubiens ne fonctionnent qu'au premier niveau, lors du second ils ne font plus rien appart les appats.

    Voila Voila, sinon j'adore! appart les bombes et les fleches qui sont trop OP XD!

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    1. Je commence chaque phase de jeu avec 2 lucioles c'est normal? et j'en gagne une gratuite a chaque debut du mini jeu. Sinon mmmm mon niveau un a duré que 2 vague (3mobs quoi). Finalement je trouve que le niveau 2 est beaucoup plus facile que le 1 (un seul chemin 1 seule zone de pop et plus de lubiens) voila voila =3

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    2. C'est rien, ce sont des valeurs-test que j'ai oublié d'enlever...

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  5. J'ai vu dans le google doc que tu avais réglé le bug des lubiens morts qui reviennent la partie suivante... Chez moi ça a bugué : à la troisième partie, la totalité des lubiens (6) que j'avais placé sur le terrain sont morts (Oui j'ai très mal joué haha, les ennemis flèches sont redoutables). Je termine le niveau seule, je gagne deux lubiens au mini jeu des lucioles... Et quand la carte s'affiche, pas de 4ème niveau disponible ! Je recommence donc le 3ème niveau, et les 6 lubiens décédés sont de retour, + les deux que je viens de gagner

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    1. C'est que le Google Doc est mis à jour en fonction de mon avancée en local, et non de ce que je mets en ligne.

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    2. Aaaaw c'est tellement évident que je n'y avais même pas pensé o/

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  6. Lou, pour mon pouvoir ainsi que pour celui du Troll, nous nous sommes demandés si nous n'étions pas des boulets plus qu'autre chose, aussi nous nous demandions si les vases/champignons ne pourraient pas se détruire si le héros les choque 1/2 fois, lui permettant ainsi de passer

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    1. Mais ça reste assez compliqué à programmer. Le plus simple serait un pouvoir purement défensif.

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    2. Après ça reste anecdotique par rapport au jeu, et si c'est trop compliqué à coder, on s'en contentera.
      Chouette nouveau prototype, mais c'est étrange, je n'ai pu ramasser aucune luciole et en avais déjà 3 en debut de partie... (peut-être est-ce normal et que j'ai oublié de le lire quelque part)

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    3. Je voyais toujours le pouvoir comme un pouvoir défensif, mais les obstacles gênent vite "Tom" dans sa course

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  7. Wah, ce nouveau proto envoie du lourd !

    Quelques petites remarques en jouant :
    - C'est pas super clair qu'il faut cliquer pour quitter l'écran "level cleared", ou passer à un autre perso dans le jeu des lucioles. Rajouter un (pseudo-)bouton "suite" serait plus clair
    - le feu, j'ai le même problème que plus haut, on dirait une histoire de alpha>100 ou de filtre sur une image non totalement transparente
    - les rebonds sur l'arbre un peu triangulaire sont bizarres. Il faudrait empêcher qu'il soit placé à un endroit où le haut de l'arbre sert (uniquement quand il y a des obstacles au-dessus de lui). Ou alors l'enlever, mais ce serait dommage.

    Aussi, certaines combinaisons d'alliés de départ aident beaucoup plus que d'autres. Ce serait pas mal si on pouvait équilibrer ça manuellement. Par exemple, en introduisant une distinction sur l'effet (attaque directe/pouvoir d'aide) pour garantir qu'on part avec au moins un perso qui attaque. Ou quelque chose comme ça.

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    1. Rajouter un (pseudo-)bouton "suite" serait plus clair
      J'ai bien dit que c'était un place holder...

      on dirait une histoire de alpha>100 ou de filtre sur une image non totalement transparente
      Je vais regarder ça.

      garantir qu'on part avec au moins un perso qui attaque
      A voir, mais je pense qu'on commencera sans les lubiens pour le niveau de tuto.

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  8. Woaw quelle avancée ! :)
    L'aspect de profondeur dans le jeu des lucioles rend vachement bien ! Mais le premier plan est peut être trop courte : http://sta.sh/0aghxwxkadm

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    1. J'ai eu aussi un autre bug dans le nouveau prototype. Le texte est tronqué dans le mini-jeu des lucioles quand il est trop long : http://puu.sh/4yz3E.jpg

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    2. Mais le premier plan est peut être trop courte
      Non, je pense que c'est parce qu'il est par-dessus le masque gris. C'est une zone que vous n'êtes pas censés voir.

      Le texte est tronqué dans le mini-jeu des lucioles quand il est trop long
      OK, bien vu !

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  9. Waou, j'aime beaucoup cette version !

    Déjà, c'est la premiere version ou je meurt (faut dire que j'avais de la chance pour les lubien dans les prototype d'avant) le jeu oppose une belle résistance, et c'est génial on est vraiment concentré sur les combat
    J'aime beaucoup les enemis explosifs, on combat pas du tout de la meme manière en face d'eux!

    Sinon 2 détail: -dans le 2eme niveau la luciole est apparue dans un espace libre entre les obstacle mais du coup inaccessible pour moi et les enemis (faudrait qu'elle apparaisse la ou un chemin est possible entre le héros et la luciole)
    -je sais pas si c'est a considerer comme un bug mais les monstres vert sont toujours "traversable" il me semble

    Sinon pour le jeu des lucioles si on refait le décor en plus grand on peut te l'envoyer ou la version de Moonlight est validée ?

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    1. "dans le 2eme niveau la luciole est apparue dans un espace libre entre les obstacle mais du coup inaccessible pour moi et les enemis " : +1
      Mais j'ai pas de screenshot >.<

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    2. Eh bien, la version de Moonlight est validée, mais
      Pour les lucioles inaccessibles, je remplirai les trous avec des arbres et ça n'arrivera plus.
      Les monstres verts sont toujours traversables, parce que je n'ai rien changé :)

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  10. J'aimes bien le jeu des lucioles avec la musique d'Eitel. Mais je pensais que tu avais reçu la mienne ^^'

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    1. D'ailleurs pour les musique, celle de Mousqueton est pas mal pour la carte et le placement des lubien, mais pour "l'accueil" je trouve que la musique d'ADJ correspond plus (c'est qu'un avis mais je trouve celle de Mousqueton trop chaleureuse pour un écran avec une file perdue)

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    2. Je parlais d'une musique que vous vous n'avez pas pu écouté. Lien

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    3. ah pardon j'étais hors-sujet...
      (après avoir écouté celle la, vraiment je trouve que toutes les musiques que tu a faites pour le jeu captent direct l'attention, c'est impressionant)

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    4. Je trouve la musique de l'acceuil tres inspirée de la BO de don't Starve =w=

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    5. Moi j'y trouve une ressemblance avec une musique du premier jeu Medievil

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    6. J'ai reçu de nombreuses propositions pour les musiques, y compris de personnes qui ne se sont pas manifestées sur le blog. J'ai dû choisir, mais je verrai si je peux utiliser les autres à un autre endroit du jeu.

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  11. Ahah, ce que je pense qu'on peut appeler un mini-boss (la bombe noir) m'a pété à la tronche xD
    Le truc trop prévisible.
    Par contre si c'est un mini-boss faudra peut-être penser à un changement de game play : lanceur de bombe par exemple en plus d'être une bombe.

    Les musiques de victoire et de défaite et du mini-jeu sont parfaites et bien mieux que ce que j'ai proposé.

    Super transition : dans le mini-jeu, j'imagine que le curseur n'ira pas plus loin que le bord du cadre de jeu, parce que sinon, on a un manque de décor.

    Et pour les ennemi flèches... La première fois qu'on les voit ça fait peur. Impossible de les gagner sans lubien. Donc ça remplit parfaitement son rôle d'ennemi anti-player. J'adore les solutions que Lou trouve à chaque fois.

    Maintenant j'attends trop le SDK pour pouvoir faire les niveaux. Ça pourrait même être un contenu bonus au jeu. Les gens aiment la construction de niveau pour les proposer à leur copain. Bon ok je m'emporte un peu surtout que ça risque d'être dur à partager si c'est en flash. Mais ça pourrait être cool.

    Donc juste un mot pour l'instant : génial.

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    1. Un "SDK" pour faire les niveaux ? Haha, c'est un bien grand mot. Je n'ai pas beaucoup de temps à consacrer au développement d'un éditeur de niveaux ergonomique, alors vous devrez mettre les mains dans le cambouis. Mais vous verrez, c'est sympathique.
      (Mais du coup, hors de question de le laisser dans la version définitive.)

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  12. Du coup, combien de pixels doivent mesurer les animaux ? (en .png)

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    1. Essaie en vectoriel, comme lou te l'avait dit.

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    2. Je peux pas envoyer de .fla pour ça...

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    3. Cela dépend si tu en fais un ou dix...

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    4. Pour ceux que j'ai eu, la taille des lubien dans le jeu fait de 275 pixel a 220, et vu que la taille doit indiquer qu'il s'agit d'animaux et non de petit lubien, je te conseille de faire de 50 a 100 pixels, c'est un approximation mais j'espere que ça aide

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    5. Le mieux, ADJ, c'est que tu fasses un screenshot et que tu te bases dessus !

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  13. Encore une version enthousiasmante! Les nouveaux ennemis sont très bien pensés~
    Pour le décor du minijeu, je vais tâcher de retoucher les couleurs demain, voir si ça passe mieux (et agrandir l'arrière-plan?) Mais la version de Besloth est chouette aussi!

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    1. Justement, peut-être pourrais-tu t'inspirer des couleurs de Besloth ?

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  14. Juste pour faire mon chieur, je peux faire remarquer que le sol d'une forêt sauvage n'est pas plat, il es plutôt accidenté.

    Sinon c'est aussi pour dire que je suis en train de faire l'animation des ennemis explosifs.

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    1. le sol d'une forêt sauvage n'est pas plat, il es plutôt accidenté.
      Si tu proposes une façon simple et cohérente en terme de gameplay de représenter ça, n'hésite pas !

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    2. Je parlais plutôt de la forêt dans le mini-jeu des lucioles, mais maintenant que tu le dis. On pourrait faire le principe du tapis roulant où on est rapide dans un sens mais ralenti dans l'autre (justifié par la pente) et on peut faire des zones où le terrain est tellement accidenté que le héros est ralenti tant qu'il est dans cette zone.

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  15. Merci à aiRSoL, ADJ et l'anonyme pour les petits commentaires sur les dernières musiques.

    J'ai hâte de voir la version finale.

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  16. Je ne sais pas si c'est définitif mais je trouve qu'il manque un niveau de difficulté intermédiaire entre le niveau un et le niveau 2. (Et peut être entre 2 et 3 aussi mais c'est moins flagrant)

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    1. Ça va être à vous de faire les niveaux. Les miens sont modifiables / supprimables.

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    2. C'est que ceux qui ont Flash qui pourront faire les niveaux par contre ?

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    3. Il ne sera pas nécessaire d'avoir Flash pour faire les niveaux.

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  17. Hey Lou, good job, as always. Plusse d'ennemis = plusse de fun!

    Maintenant, il est temps pour mon rapport de vieille mémé habituel! Hop hop:

    1) Comme dit plus haut, on commence chaque partie avec deux lucioles bonus. Et le jeu des lucioles avec une luciole bonus. Je ne crois pas que ce soit volontaire.
    2) L'ennemi bombe tout noir a une très très grande portée... c'est difficile de l'atteindre sans crever tout de suite après. (j'ai eu 5 Game Over de suite à cause de ça) Il faudrait peut-être réduire à peine sa portée, quittes à le rendre plus fort.
    3) Je pense que toutes les "bombes" devraient pouvoir exploser au contact. Elles seraient alors beaucoup plus stressantes.
    4) Au même titre, je pense que les bombes devraient pouvoir blesser les alliés ET les ennemis, allant peut-être même jusqu'à exploser en chaine.
    5) Quelques bugs visuels au mini-jeu des lucioles: les yeux sont souvent mal calibrés avec les troncs (surtout ceux de droite), certains lubiens ne touchent pas le sol comme il faut (Two-Moles, entre autre), et Axel se fait couper les ailes.
    6) Bugs visuels du jeu: comme certains l'ont dit plus haut, moi aussi je suis victime de la fumée carré du feu de droite dans le premier lvl, et sinon, Grinny semble aimer se percher dans les arbres.
    7) Bug de case/spawn: une luciole apparait dans un zone inaccessible. Peut-être faudrait-il créer un obstacle "invisible" pour éviter le spawn dans certaines zones?
    8) Plantage du mini-jeu des lucioles: Je ne peux pas utiliser les deux lucioles qu'il me reste, et je suis obligé de sortir du jeu. Bug peut-être occasionné par la découverte de Two-Moles au tour précédent?

    Sinon, je vais essayer de faire quelques animations d'yeux dans la forêt, pour en avoir des différents et rajouter une certaine diversité. Et peut-être faudrait-il rajouter quelques petits buissons foncés-clair en arrière plan, histoire de ne pas avoir un ciel qui touche au sol?

    Voili voilou, c'est long, mais j'essaye de résumer! :)

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    1. Quelques points supplémentaires:

      9) Le premier niveau est vraiment très court. Je ne sais pas si tu veux le transformer en lvl tutoriel, mais même là, c'est court court court! :D
      10) Les feux sont à peine trop petits. Quand Tom marche juste à côté (sans y toucher visuellement), il se brûle souvent.
      11) Ça serait bien que les plus grands lubiens ne soient pas "coupés" dans le jeu des lucioles. On pourrait modifier rapidement les images en rajoutant un dégradé noir là où sont censé se faire coupé, non?

      J'ai faim.

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    2. 9) J'ai oublié de réinitialiser mes valeurs de test :p

      10) Je règlerai la hitbox.

      11) Impossible, le positionnement est dynamique.

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    3. 8) j'ai réussi aussi a faire planter le jeu des lucioles
      (impossible de quitter, même en cliquant sur la croix en haut a droite
      en gros sur la droite se succédait a toute vitesse tous les lubiens du jeu (24 image de lubien ,dont moon et chinook dont j'ignorais la présence, plus des espaces vides) avec leurs gros yeux blanc superposé et un petit point d'interrogation au dessus de la tête
      cela c'était passé alors que j'avais une dizaine de lubiens et des cacahuètes
      je n'avais pas encore capturé tout les lubiens
      j'avais la bizarre impression que le jeu me demandait a chaque fois "et celui-là est ce que tu l'a?, et celui-là? et celui-ci?,etc...
      http://www.pixenli.com/images/1380/1380038227027432800.jpg
      http://www.pixenli.com/images/1380/1380038260037096100.jpg
      http://www.pixenli.com/images/1380/1380038306010183200.jpg

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    4. Même bug que Tarran , que j'ai observé à chaque fois que je tâchais de récolter tous les lubiens disponibles et que j'arrivais à 19. Alternative, je suis tombée une fois sur une forêt "vierge" ...

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    5. Ah, je comprends (merci d'avoir compté !). C'est tout simplement que vous avez eu tous les lubiens disponibles en fait. J'avais oublié de prendre en compte ce cas avec le nouveau mini-jeu.

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    6. mmm il me semble que je n'avais pas tout les lubiens, je suis sûr de ne pas l'avoir debloqué avant

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    7. excusez je voulais dire que paulapin je suis de ne pas l'avoir debloqué aux niveaux d'avant

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    8. C'est parce qu'il est désactivé à cause de son image qui ne colle pas dans le jeu des lucioles.

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    9. Pour le 11, je parlais des images d'origine (les fichier png), pas d'une modification rajouter lors du jeu! :) (genre ce qu'Axel semble avoir fait avec son personnage)

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    10. Je confirme pour les yeux mal placés sur les arbres. C'est un peu frustrant quand tu vois un œil sur un arbre et l'autre sur un autre arbre XD

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  18. les lucioles sont sadiques ! (en haut à droite)
    non vraiment, ça fait ça plusieurs fois ! Je peux pas la chercher !

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  19. Juste je me disais pour le jeu des lucioles:
    -le contour du halot des lucioles devrait etre plus flou/dégradé, la c'est plus une lumiere de lampe de poche
    -je pense que la luciole-curseur devrait etre compté dans le nombre de luciole restante, j'avais pas compris tout de suite

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    1. 1) Impossible avec Flash.

      2) Je pense que tu as raison !

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    2. Tu ne peux pas mettre un filtre de flou pour le halo ? Ou bien un dégradé radial ?

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    3. Non. Ce n'est pas un halo, c'est un masque, et il ne prend pas en charge la semi-transparence. (Je vérifierai au cas où, mais j'ai déjà rencontré ce souci par le passé.)

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    4. Le halo... est un dégradé radial. Ohoh.

      On peut toujours mettre une image png transparente, mais là je crois que le jeu gère moins bien.

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    5. Rrrrhhhâââââ ! Je me suis fait eu !
      Mais sinon, ton idée doit être pas mal Trystan.

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  20. Coucou!
    Alors, j'ai relevé 2 bugs en un screen:
    http://image.noelshack.com/fichiers/2013/39/1380040606-zzzz.jpg
    J'ai tué tous les ennemis à l'écran, pourtant il est écrit qu'il en reste un. impossible de le trouver, je reste indéfiniment avec cet écran et la musique de combat...
    Ca s'est produit alors que je recommençais le niveau ( je l'avais déjà complété juste avant mais je voulais le refaire)
    Et puis, la barre de vie de Smiley est de temps à autre piétinée par son alliée juste au dessus! :(

    Sinon, dans un niveau précédent, après avoir utilisé toutes mes lucioles dans le mini jeu, 2 lucioles sont apparues dès le début dans mon bocal.

    voilà voilà ...

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  21. Je ne sais pas si ça a été dit mais même avec 0 luciole j'ai une dernière chance de pouvoir découvrir un lubien. Sinon le jeu est vraiment devenu super =D j'aime beaucoup la musique du mini-jeu mais moins celle de victoire, par contre j'ai pas pu entendre celle de Game Over elle ne s'est pas déclenchée

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    1. Pour la luciole restante du mini-jeu, ça a déjà été dit au moins quarante-douze fois...

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    2. Ah mince :/ J'ai pourtant cherché dans beaucoup de commentaires mais pas assez visiblement

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    3. C'est pas grave, t'as juste dû tuer une dizaine de koalas XD

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    4. J'adopterais 10 chatons handicapés en guise de rédemption :/

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  22. Je viens de penser à un truc en jouant à FEZ, est-ce qu'on pourrait avoir une onde qui part des lucioles (comme on a dans FEZ avec les fragment de cube). Ça permettrait de mieux les identifier. Et même d'indiquer au joueur que c'est important.

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  23. J'ai rencontré un petit bug en plaçant lother sur le niveau 2... Les bombes ne veulent plus le quitter...
    http://img585.imageshack.us/img585/7566/mj75.png
    Il est mignon mais pour mettre fin à leur idylle le petit tom a du se suicider en dansant sur le feu...

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    1. Est-ce que tu as eu une baisse de fps? Logiquement, un attroupement d'ennemis devrait faire ralentir le jeu.
      Dans l'hypothèse où c'est le cas, le champ d’invincibilité peut être directement relié à ça. En faite tu as ton personne qui tir moins loin : car 2 sec de tir = 5 fps = 1 cm si tu es avec un taux de fps normal (je dis n'importe quoi comme valeurs, je n'ai pas les vraies) et 2 sec de tir = 1 fps = 2 mm si tu es avec un taux de fps faible. C'est ça qui donne l'impression que les bombes sont protégées mais si tu vas au corps à corps tu les touches... Et tu meurs.

      Et si ce n'est pas ça... bah je ne sais pas ce qui t'ait arrivé.

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    2. A mon avis aiRSoL, ça n'a rien à voir avec ton explication.
      Ce doit être ce que Flash appelle un "débordement de pile" :

      la bombe meurt et tue Lother => Lother meurt et tue la bombe => la bombe re-meurt et re-tue Lother => etc...

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