20 sept. 2013

Le mini-jeu des lucioles

L'un des points forts de notre jeu, c'est qu'il est beau ! Alimenté par l'extraordinaire communauté de dessinateurs du Forum Dessiné, comment pouvait-il en être autrement ? Les personnages sont attachants, les décors sont réussis, les artworks sont splendides...

Mais il y a de grosses faiblesses du côté de l'interface, et en particulier du mini-jeu des lucioles. Comme il ne s'agit pas d'illustrations, mais plutôt de graphismes, je crois que vous êtes un peu perdus...

Alors aujourd'hui, arrêtons-nous un instant sur ce fameux mini-jeu des lucioles et réfléchissons à une façon d'améliorer son graphisme et son ergonomie !

Etat actuel du mini-jeu des lucioles

Le mini-jeu des lucioles est un mini-jeu de récompense qui survient à la fin d'un niveau. Les lucioles collectées par le joueur au cours de la partie peuvent alors être dépensées pour récupérer de nouveaux lubiens, qui viendront enrichir son équipe. (Testez la dernière build !)

Le joueur a le choix entre trois silhouettes sombres, sur lesquelles il peut cliquer pour les éclairer. Ces silhouettes sombres révèlent alors :
  • un lubien en cas de réussite ;
  • un arbre ou un rocher en cas d'échec.

Esthétiquement, le jeu des lucioles paraît beaucoup moins cohérent que le reste du jeu :
  • les formes des silhouettes sombres ne correspondent pas aux formes des silhouettes éclairées,
  • les arbres au premier plan bouffent les silhouettes, c'est assez fouillis,
  • l'arrière-plan est un ciel vide, on n'a pas l'impression d'être dans une forêt...
Et puis, comme vous boudez les graphismes d'interface, on a d'autres problèmes :

Trystan (playtest de sa sœur)
Le cadre du texte qui apparaît quand on clique sur une silhouette du jeu des lucioles n'est pas très beau et les «Tant pis» et «Oups» qui apparaissent ne sont pas très visibles.

C'est normal, puisque c'est un place holder (graphisme non-définitif) réalisé par votre chère programmeuse !

Question ergonomie, le jeu ne paraît pas très compréhensible et il ne suscite pas assez de sentiment de récompense attendu chez le joueur :

Trystan (playtest de sa sœur)
Elle aimerait bien que chaque objet qui apparaît quand on rate au jeu des lucioles (Arbre, buisson, hibou, rocher, etc...) ait un texte propre à lui. Elle trouverait ça plus clair.
Sur le jeu des lucioles... rien n'indique qu'il faut utiliser des lucioles pour éclairer des silhouettes. Elle ne l'a pas compris tout de suite.

Et c'est vrai que, quand on joue à cette partie du jeu, on a tendance à être machinal, à cliquer le plus vite possible sur les différentes silhouettes sans se poser de questions. On n'a ni immersion, ni découverte, ni émerveillement - et du coup, l'échec est d'autant plus décevant.

Comment améliorer le mini-jeu des lucioles ?

Il y a donc principalement deux points à retravailler : l'immersion / émerveillement, et le plaisir de la manipulation.

Pour l'émerveillement, nous devons réussir à restituer - de façon simple, car ce mini-jeu reste un mini-jeu - l'ambiance merveilleuse d'une forêt, la nuit, dans laquelle on fait des rencontres surprenantes (et éventuellement très drôles !).

Besloth
On pourrait faire apparaitre l'objet (lubien ou décor) comme si on chassait l'ombre progressivement : on verrait une luciole partir du bas de l'écran et s’arrêter quand elle a tout éclairé, comme ça (la luciole étant le point bleu).
Trystan
Sinon, pour améliorer le jeu des lucioles, je propose de faire bouger les lucioles, d'améliorer le texte et le cadre de texte et de rajouter des animations qui apparaissent quand on clique sur une silhouette.

Je propose aussi de faire une transition d'un écran de silhouettes à un autre.

Je pourrais aussi rajouter des branchages légèrement éclairés en avant-plan, histoire de rajouter un effet de profondeur. On pourrait faire la même chose avec les branchages éloignés.

Sinon, je compte animer de petits lumières flottant dans les airs (plus petites que les lucioles et tombant tranquillement) pour améliorer visuellement le jeu... on pourra peut-être aussi les mettre dans le jeu des lucioles!

Quant à l'ergonomie, nous devons impérativement rendre le principe du jeu plus explicite. Le joueur ne doit plus se dire "OK, je dois cliquer sur des silhouettes", mais "oh ! j'utilise mes lucioles pour découvrir des personnages dans la forêt !". Et ce, sans utiliser de textes si possible !

Pour commencer, regrouper les informations "utiles" au même endroit (en haut ou en bas de l'écran) semble une bonne idée :

Besloth
Peut-être mettre la barre plus bas ou l'enlever et écrire en doré en bas : ça fait bizarre d'avoir le lubien ou le décor coupé avant la fin
D'ailleurs le bocal pourrait être devant au premier plan (mais ça obligerait a mettre le bouton "quitter" sur le coté).

Mais il faudra aussi retravailler entièrement notre design pour que l'utilisation des lucioles pour éclairer les silhouettes soit plus claire :

Trystan
Moi je propose une animation rapide où, quand on clique sur une silhouette  une luciole quitte la fiole pour aller sur la silhouette et disparaître. Je peux même éventuellement animer un machin, genre un rapide "écran de fumée", des feuilles qui s'envolent ou quelque chose du genre sur la silhouette pour faire une transition. (un écran pour "positif" et un autre "négatif".)

Nouveau concept graphique

Le problème est identifié. Alors, qu'est-ce qu'on fait ?

Quand on est en panne d'inspiration, l'idéal pour commencer, c'est une recherche documentaire !


Grâce à cette recherche, je vais réaliser une planche de tendances pour essayer de "capter" ce qu'est l'ambiance d'une forêt la nuit.

(cliquez pour agrandir)
C'est exactement ça que j'ai envie de voir, en tant que joueur ! Ces images m'aident à identifier les "codes" d'une forêt nocturne : des arbres sombres au premier plan, un arrière-plan lumineux, éventuellement de la brume, et de petits animaux insaisissables (lucioles, papillons de nuits, yeux de petits mammifères).

L'image à droite, rangée du milieu, avec ces yeux blancs sur les silhouettes d'arbres noires, m'inspire tout particulièrement... Je crois que je tiens quelque chose !

Voici mon idée :


Des paires d'yeux blancs (animés) apparaissent par-dessus des silhouettes d'arbres entièrement noires. L'emplacement des paires d'yeux, et éventuellement leur nombre, va varier d'une partie à l'autre. Le joueur peut cliquer sur n'importe quels yeux.


Lorsque le joueur clique sur une paire d'yeux, tous les autres yeux se referment. Une luciole part du bocal et se déplace jusqu'à l'endroit à éclairer, pour y révéler le lubien qui s'y trouvait. Elle éclaire également les arbres autour.

En cas d'échec, on tombe sur des animaux sauvages (papillons, écueuils, araignées...). Attention, ils doivent être beaucoup plus petits pour ne pas être confondus avec des lubiens animaux (Elo le koala, par exemple).

A vous de jouer !

L'idée vous plaît ? Réagissez dans les commentaires !

Et surtout, profitez du week-end, si vous avez un peu de temps libre, pour réaliser les assets suivants :

L'arrière-plan
Une version éclairée du premier plan, qui s'affichera dans le halo des lucioles
Une version sombre de premier plan, avec de légers reflets de lune

Attention, les arbres doivent être assez large pour cacher les lubiens les plus volumineux !

Il nous faudra aussi un certain nombre de petits animaux pour les cas d'échec. C'est aussi le moment de faire des surprises à notre joueur..., n'hésitez pas à faire preuve d'humour !


Comme le proposait Trystan, nous pourrions aussi rajouter tout un tas de petits détails animés qui donneront de la vie à la scène :
  • des branchages et de l'herbe au tout premier plan ;
  • des petits points lumineux, comme des lucioles, en suspension parmi les arbres ;
  • des silhouettes de papillons ou de chauve-souris qui passent à l'arrière plan...

L'animation de la luciole qui se déplace jusqu'au point à éclairer sera faite par le code (forcément, puisque ce point va varier).

Certains lubiens devront malheureusement refaire leur illustration de personnage :

Axel
(plus petit)
Lother
(pas d'arbre)
Paulapin
(pas d'arbre)
Pitch
(pas de lanterne)
mister poulet
(lumière plus douce)

Pendant ce temps-là, moi, j'attaque la programmation de nouveaux ennemis. J'espère pouvoir vous montrer ça très bientôt !

76 commentaires :

  1. J'aime beaucoup cette nouvelle idée de graphisme pour le mini-jeu!! Voir les lucioles se déplacer, cliquer sur des yeux au lieu des silhouettes, c'est plus simple et éloquent... Et bien plus joli!

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  2. J'aime bien aussi ! Par contre je suis en galère sur l'illustration de mon avatar. Comment faire en sorte que mon bonhomme bâton sans épaisseur et sans couleur soit visible sur un fond noir ?
    Mon perso

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    1. Ce sera peut-être plus visible avec cette nouvelle version du mini-jeu, puisque l'arbre derrière sera éclairé.

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    2. Il faut faire un halo blanc autour de tes traits noirs (et du coup autour de tout tes traits)

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  3. Je trouve ça vraiment mieux aussi, c'est moins ambigu que les silhouettes et plus joli c'est sûr :), les animaux pourront être animés?

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    1. Si vous en avez le temps et la motivation, oui, bien sûr !

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    2. Par exemple reprendre l'écureuil et faire une animation des yeux toute simple ? Enfin je ne fais pas moi, j'ai l'animation du personnage d'Élo à faire.

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    3. Une grenouille arboricole qui bouffe la luciole ?

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    4. De combien de pixels doivent mesurer les animaux qu'on envois pour les erreurs environ ?

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    5. Je repose la question ci dessus :/

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    6. Je ne sais pas encore, ça dépendra de l'illustration retenue pour les arbres... Mais si c'est fait en vectoriel, on peut les redimensionner sans perdre en qualité !

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  4. Sinon pourquoi ne pourrait-on pas prendre nous même la luciole et la déplacer ver la paire d'yeux que nous voulons (avec un cliqué-déplacé de la souris) ?

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    1. Pourquoi pas, mais il ne faut pas qu'elle éclaire tout sur son passage :)

      Ou alors le curseur peut se transformer en luciole.

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  5. Super article! J'adore quand tu établies de nouvelles bases claires, ça encourage tout le monde à travailler! (enfin, je crois... hum) Sinon, ta solution pour le jeu des lucioles est tellement logique et bien pensée que je me demande pourquoi on y a pas pensé avant.

    Autrement, un truc que j'ai oublié de dire la dernière fois: il faudrait trouver un moyen "d'obliger" le joueur à placer des lubiens sur la carte. Car on peut (pour l'instant) très bien jouer sans placer un seul lubien. Et ça enlève une certain facette du jeu.

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    1. Pourquoi on n'y a pas pensé avant
      Mh, je pense que vous étiez un peu perdus et que vous ne saviez pas par où commencer à réfléchir :)

      il faudrait trouver un moyen "d'obliger" le joueur à placer des lubiens sur la carte.
      Peut-être vaudrait-il mieux pénaliser (discrètement) le joueur, par exemple en créant des ennemis faibles face aux alliés mais redoutables face au joueur.

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    2. Oui, mais faudrait quand même que le joueur aie au moins un lubien qui attaque pour que ce soit équitable.

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    3. Dans les niveaux assez élevés du jeu, on peut raisonnablement penser que le joueur aura des lubiens combattifs. Mais c'est vrai qu'on ne pourra jamais être sûr à 100%.

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  6. «Mh, je pense que vous étiez un peu perdus et que vous ne saviez pas par où commencer à réfléchir :)»
    Touchééééé. ;)

    Oui, certes! Mais il faudrait aussi un truc qui soit toujours là... ce type d'ennemi ne peux pas toujours apparaitre simplement pour imposer quelque chose au joueur, non?

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    1. Cherchez, cherchez des solutions... :)

      On peut aussi rééquilibrer le personnage du héros : un tir plus court, moins de vie, plus lent...?

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    2. le truc qui sera toujours là, c'est que la difficulté augmente niveau après niveau
      a partir d'un certain seuil, il devient impossible de se battre seul

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    3. 1) Pour le héros je pense que la portée du tir ne doit pas etre racourcit (on se fait déjà toucher si on attaque les monstres vert sans bouger)

      2) Trouver quelquechose de plus dangereux pour quelqu'un en mouvement que quelqu'un immobile... euh un enemi attiré par les cible en mouvement, et qui va plus lentement vers les cibles si elle ne sont pas en mouvement ?

      4) Mais un truc qui rend les choses facile au héros, c'est quand on veut passer en force et qu'on traverse les monstres vert on perd pas de point de vie; je sais que c'est normal (ce ne sont pas des enemis au contact) mais on est pas inquiété quand on doit leur échapper

      5) Apres le but du niveau est de survivre et préférenciellement en ayant des luciles, donc c'est efficace de courrir sur tous le terrain. Les seules façon que les lubien soient nescéssaire c'est soit :
      les enemis rapide ou dur surtout pour le héros (les lubiens sont la forteresse et l'appas), mais comme dit trystan ces enemis ne seront pas toujours là
      soit: quelquechose est a protéger sur le terrain, pas juste bonus mais quelquechose qui te mette en danger si les enemis l'ont, genre un bonus activable seulement par les enemis (qqch qui plonge dans le noir, qui dédouble tous les enemis, qui les soignent seulement eux)

      6) la c'est un détail mais on ne peut pas placer un lubien sur le héros alors que techniquement c'est du sol, c'est assez enervant dans le 3eme niveau où j'ai envis de placer mes lubiens au centre mais que le héros bloque un emplacement

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    4. Un ennemi attiré par les cibles en mouvement? j'étais arrivée à la même conclusion !

      Par contre, tu as absolument raison sur le fait que passer au travers d'ennemis devrait être pénalisant.

      Un élément à protéger sur le terrain pourrait être intéressant aussi ! A creuser :)

      Quant au placement des lubiens, il faudra mieux placer le héros quand vous ferez vos propres level designs... tout bientôt :)

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    5. J'adore comme Besloth compte : 12456 XD

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  7. tiens, je vais me répéter sur un article qui parle de ça :
    Il y a dix fois plus de chance de tomber sur un "truc" au lieu d'un lubiens. C'est lassant au bout d'un moment.... En quatre jeux des lucioles, j'ai eu 1 lubiens en tout, avec plus de 9 lucioles par tour.

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    1. Oui, il faut rééquilibrer tout ça.

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    2. sinon, je suis tombé comme ça là...j'aime quand même la nouvelle version du jeu des lucioles, je suis pressé de voir la prochaine !

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  8. Maintenant que je suis sur ma lancé, j’aimerais bien faire un monstre ( si c’est possible, bien sur ). Mais peut-être n’as tu plus besoin de monstres ? Si ce n’est pas le cas, pourrais tu me dire quels critères doit-il respecter ?
    Et je me demandais aussi, pour le moment il n’y a que la partie sous-bois, les autres parties sont-elles en courent ou as-tu abandonné l’idée dans faire d’entre car pas assez de temps ?

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    1. Il y a un google doc résumant les pouvoirs prévus pour les monstres.

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    2. Pour les monstres
      Je te conseille d'attendre le prochain article. Normalement, j'aurai eu le temps de programmer de nouveaux monstres, et vous pourrez m'envoyer les animations qui correspondent. En attendant, pour ceux qui peuvent, j'ai besoin de votre aide pour le mini-jeu des lucioles !

      Pour le contenu du jeu
      D'après mes estimations, on aura un ou deux environnements. Tout dépend de notre capacité de travail... à tous : rajouter de nouveaux environnement, c'est surtout des graphismes, donc je compte sur vous :)
      Mais ce n'est pas pour tout de suite !

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    3. Si le prochain article porte sur les ennemis, quand est-ce que l'on va faire alors le Level design?
      En fait, j'ai trop hâte de tester le Level design ^^

      Au passage, je trouve l'idée pour le mini-jeu très intéressante!!
      Il ne faudrait pas lui donner un nom a lui aussi? :)

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    4. Le level design ? Normalement, très bientôt ! :)

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    5. Cool la semaine prochaine!!

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  9. Quelqu'un ne connaitrait pas un serveur qui héberge les animations flash ?

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    1. D'accord merci pour tes réponses ! :D

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    2. et, est-ce qu'on peut faire des animations (flash ou autres) gratuitement sur internet pour mon perso ?

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    3. Ça veut dire quoi ta question ?

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    4. je cherche à savoir si, pour le jeu, je peux animer mon personnage en ligne gratuitement

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    5. Non. Mais tu peux télécharger Flash gratuitement.

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    6. ça m'énèrve ! c'est bizarre comme je trouve pas où je peux télécharger flash !

      on peux me donner un lien stp ?

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    7. http://www.adobe.com/fr/downloads.html

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  10. Perso je trouvais la première version largement suffisante. Je vois des silhouette, je clique dessus pour voir ce que ça donne et a coté je vois clairement le nombre de lucioles baisser.

    La deuxième est peut être plus esthétique, mais aussi un peu plus complexe, de plus, ça n'ajoute rien au gameplay et beaucoup de travail qu'on a investi dans la version précédente aura été vain!

    Çà pouvait passer en phase de pré production mais la, on est a J-10 de la phase de post-production !
    Et j'ai peur que ça nous fasse encore perdre du temps...

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    1. C'est vrai qu'on est un peu serrés niveau délais, mais c'est toujours comme ça dans les productions de jeux vidéo :)

      L'important ici, ce n'est pas de produire un jeu qui soit long. C'est de produire une chouette, belle expérience de jeu, même si elle est courte. Je préfère mettre le paquet sur la qualité !

      D'autre part, ça ne me rajoute pas tellement de travail à moi. C'est surtout sur vous que je compte pour faire des graphismes qui donnent envie... C'est ça, une équipe !

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    2. C'est vrai qu'a coté de ça, on continuera a finir le jeu après la sortie pour ajouter le reste. Donc quitte a faire dans le moins pratique mais le beau, on peut continuer !

      Mais bon... J'aimais quand même bien la première version...

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    3. On continuera après la sortie !?! Mais c'est super trop méga cool !!

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    4. On continuera après la sortie si le jeu reçoit un accueil suffisamment enthousiaste du public et que ça en vaut vraiment la peine :)

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    5. Bah alors je ferai de la pub.

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  11. A chaque fois je n'ai jamais le temps de faire un screeshot, mais est-ce normal que les ennemis tout noir avec les yeux rouge passent à travers.... tout les obstacles ?
    A chaque fois que je joue, ça me fait ça...

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  12. C'est super de voir les lubiens en petits sous les arbres... Mais si on en gagne un, on pourrait le voir en grand, à droite de l'écran, avec l'explication en dessous ? (pour mieux le voir)

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  13. Réponses
    1. Et ça fait ça à chaque niveau. Je sais pas si c'est à cause de Mousqueton à côté de Two-Moles.

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  14. J'ai commencé un fond et un arbre éclairé pour le jeu des lucioles :) Je par sur la bonne voie ?
    http://sta.sh/0vwou6nmeca

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  15. Lou lou lou ! Je me suis absenté longtemps, et mon personnage a disparu du fichier commun. Est-ce que ça veut dire que je suis coupé au montage, ou je peux toujours envoyer t'envoyer artwork et compagnie pour être intégré ? J'suis désolé d'avoir prit autant de retard ! :<

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    1. Mais non, qu'est-ce que tu racontes ? Tu es toujours dans le fichier commun.
      Voir le Google Doc

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  16. Alors, je me suis dis que ça serais rigolo d'animer mon perso vu que j'ai réussi à mettre Flash.
    Sauf que j'ai fais le line mais mon pot de peinture ne veut pas marcher pourtant mes formes sont fermées.
    Donc bon, Help !

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    1. après bidouillage j'ai réussi, j'avais décocher le rectangle à gauche du calque or maintenant le line est en gros traits noirs....

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    2. C'est difficile de te répondre sans voir ton écran, fais un screenshot...

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    3. En dessous des outils, il y a 2 couleurs, une pour le remplissage et une pour le contour. Tu cliques sur celle du contour et puis tu cliques encore sur l'icône "blanc avec un trait rouge".
      Normalement ça devrait marcher.

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    4. Merci Thizman mais j'ai finalement trouvé le pourquoi du trait très épais... J'ai changé l'affichage de mon flash et j'ai pu voir que l'épaisseur du trait de la plume était en très gros...
      Bref, plus qu'à refaire ^^'

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    5. Oh non, tu peux facilement changer l'épaisseur du trait !
      Sélectionne ton trait puis modifie son épaisseur dans l'onglet "Propriétés".

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  17. Je suis un peu à la ramasse de mon côté, j'ai pas trop d'excuse si ce n'est que je suis débordé avec du rien en ce moment, et ça m'agace.

    Bon, je vais me pencher sur le jeu des lucioles.
    -Premier point: est-ce qu'il te serait possible de programmer rapidement une parallax de décor? Deux fois rien, c'est juste que, tant qu'à avoir des arbres, ce serait un petit plus cool si les couches d'arbres bougeaient légèrement vers la droite ou la gauche avec la souris (avec le mouvement inverse(et/ou)ralenti sur les couches du fond. Je pense que ça doit être rapide, mais tu sais, moi et le code...
    -Deuxième point: un petit effet de particules fait sous Flash avec un mode de fusion pour le déplacement de la luciole en aléatoire, ça devrait être coolos et pas dur à effectuer. Le truc c'est qu'on peut faire un effet de particules sous Particle Illusion (mais j'avoue que j'aime pas du tout ce logiciel, et que ça sous entend faire un png animé à intégrer ensuite). En fait si tu peux faire un déplacement aléatoire de la luciole, faudrait juste faire une grosse luciole qui clignote que tu mets en mode ajout/densité moins (j'ai l'impression de réécrire ce que tu as écrit et en même temps non, blblblbl).

    Dans les deux cas, je vais tâcher de découper mon décor en plusieurs morceaux, si on les utilise tant mieux, si on les utilise pas, tant pis.

    Autre chose aussi, qui devrait être rapide à réaliser : je pense que ce serait plus jouissif de tirer plus vite et moins fort qu'à l'heure actuelle (histoire de compenser), et de mettre plus d'ennemis, mais plus faiblards. Adepte des shoot'em up, je t'avouerais avoir un plus grand plaisir à bousiller plein de petites bêtes que de devoir m'acharner sur les monstres un par un.... c'est ce qui a valu le succès de Death Versus Monsters ou, pour la jouer old school, des Streets of Rage comparé à ses innombrables concurrents. Tiens, même Metal Slug joue sur l'abondance d'ennemis, tu les butes quasiment tous en un coup, mais t'en as tout plein!

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    1. ...oups, j'ai fait un pavé...

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    2. Je seconde pour les ennemis plus nombreux et moins forts! :) (ou juste plus nombreux, muhaha)

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    3. Le souci, c'est que le pathfinding est ce qui pose le plus de problèmes. Plus d'ennemis = plus de calculs...

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    4. Oui, forcément ça génère des soucis de performances... faut voir comment ça tourne à l'heure actuelle (j'avais parlé de stresstest mais je retrouve plus mon commentaire, rah).

      Et pourtant, ce serait tellement fun...

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    5. Oui, forcément ça génère des soucis de performances... faut voir comment ça tourne à l'heure actuelle (j'avais parlé de stresstest mais je retrouve plus mon commentaire, rah).

      Et pourtant, ce serait tellement fun...

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  18. Hello hello,

    j'ai pas trop donné de nouvelles dernièrement, rentrée tout ca. Bref !
    J'ai eu un peu de temps aujourd'hui pour faire quelque chose qui m'interessait depuis le début, mais du coup j'ai peur d'avoir raté le coche

    J'ai ressortit mon logiciel de musique et le clavier midi pour sortir une petite piste, un peu éloigné des autres peut-être. Mais en essayant d'évoquer a mon sens l'ambiance, l'univers du jeu..

    Bref je voulais savoir si ca valait le coup que je poursuive un peu dans cette voie ou si c'est trop tard?

    Petit essai musical.

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    1. C'est trop classe comme musique. Après peut-être que le bourdonnement continu devrait être spacialisé : tu le mets complètement à droite ou à gauche tu le dupliques de l'autre côté et tu inverses la phase. La percussion me fait penser à la musique Starshine de Gorillaz. Ça rend super bien.

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    2. Eh bien, comme tu le verras dans le nouveau prototype, on est plutôt bien niveau musiques... Peut-être pour les crédits ?

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    3. Pas de problème je comprend, pour les crédits si y'a besoin je veux bien travailler ca un peu :)

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