26 août 2013

Le mécanisme de récompense

Cet article date de 2013 ! Retrouvez une version mise à jour ici.

Le jeu vidéo, ça ne sert à rien.

J'en vois qui sont choqués. Mais c'est vrai : jouer à un jeu vidéo - comme n'importe quel autre loisir - ne contribue ni à vous nourrir, ni à vous loger, ni à vous reproduire. Sur un plan strictement pratique, c'est donc quelque chose d'inutile.

Et c'est bien là la raison de sa mauvaise réputation : difficile, pour quelqu'un qui regarde le jeu vidéo d'un œil strictement pratique, de comprendre l'intérêt de passer des heures à des activités inutiles dans un monde virtuel. Et si en plus vous affectionnez les jeux violents, le tort est doublé : pourquoi passer autant de temps à quelque chose d'inutile et de violent ? Vraiment, on se le demande.


Mais ce que les détracteurs du jeu vidéo ne voient pas, c'est que le jeu vidéo a une utilité capitale : s'amuser.

Comment rend-on un jeu amusant ? Pourquoi préfère-t-on passer des heures à couper des arbres et construire des maisons dans Minecraft, plutôt que d'aller jardiner et bricoler pour de vrai ? C'est bien sûr une question de goûts... mais d'autres mécanismes entrent en jeu. Analysons-les !


Plaisir et récompense

Si un jeu est amusant, c'est d'abord parce qu'il est agréable à jouer. Ses mécanismes et son game design doivent procurer du plaisir. S'il n'y a pas de plaisir, ce n'est pas un jeu : par exemple, faire le ménage n'est pas un jeu car ce n'est pas agréable, même si on est content du résultat final.


Mais il ne suffit pas que la manipulation soit agréable pour que le jeu soit amusant : il faut aussi qu'elle ait un but et que le joueur se sente récompensé. Par exemple, un jeu d'éveil pour les tout-petits est un objet très agréable à manipuler : il y a différents touchers à expérimenter, c'est coloré, ça fait du bruit... Mais ce n'est pas un objet amusant pour un adulte, car ça ne nous apporte rien. Sans objectif ni récompense, jouer avec un jeu d'éveil est ennuyeux.


Pour un jeu réussi (qu'il s'agisse d'un jeu vidéo, d'un jeu de société, d'un jeu sportif...), il faut combiner ces deux éléments : le plaisir de la manipulation ("c'est agréable de jouer") et un objectif qui donne droit à une récompense (trésor, arme plus puissante, cinématique...).


Et qu'en est-il de notre jeu, Rose in the Woods ?

Actuellement, nous avons plutôt bien réussi à rendre les manipulations agréables : "J'aime choisir le placement des lubiens : j'ai recommencé souvent le niveau pour tester les différentes combinaisons. J'était contente quand je sentais que j'avais utilisé le terrain a mon avantage, j'avais envie de protéger les lubiens", dit Besloth.

Mais nous n'avons pas encore d'objectif à accomplir, et que nous ne gagnons aucune récompense. Or, même si le gameplay de combat et de placement des lubiens est fun, on finit vite par s'ennuyer face aux vagues générées à l'infini et contre lesquelles on ne peut jamais gagner.

C'est normal bien sûr, puisqu'il s'agit d'un prototype et qu'il n'est pas terminé. Nous allons donc aujourd'hui travailler sur l'objectif et la récompense, deux éléments primordiaux pour motiver le joueur et lui procurer du plaisir !

Fixer un objectif

Même s'il n'est pas encore programmé, notre objectif est défini depuis le game concept d'origine : le joueur va devoir survivre à un certain nombre de vagues d'ennemis, pour remporter le niveau et progresser dans le jeu.

Mais la question à laquelle nous n'avons pas encore répondu, c'est comment nous allons présenter cette information au joueur. Selon le nombre et la précision des informations qu'on lui donnera, le ressenti du joueur sera radicalement différent !

Affichage de l'objectif dans "Bunny Flags"
Par exemple, le jeu Bunny Flags - dont le concept ressemble énormément au nôtre - donne toutes les informations au joueur. La petite barre ci-dessus permet de savoir dans combien de temps les ennemis vont arriver, combien il y en aura et de quel type ils seront. On est donc dans un jeu plutôt stratégique, qui ne laisse aucune place à la surprise.

Annonce de la vague finale dans "Plants vs Zombies"
Le célèbre Plants vs Zombies, lui, prend carrément le parti-pris opposé. Tout au long de la partie, les ennemis attaquent en petit nombre et à un rythme peu soutenu. Rien n'indique au joueur le temps ou le nombre d'ennemis restants, mais il en a une idée approximative d'après les niveaux précédents. A la mort du dernier ennemi, un message à l'écran annonce alors l'arrivée de la dernière vague, beaucoup plus difficile, qui conclut le niveau.

Bouton pour lancer la vague suivante dans "Bloons TD 5"
Dans le tower defense Bloons TD 5, on n'a carrément aucune indication ! Ce n'est pas vraiment gênant, car les ennemis à détruire augmentent progressivement et sans surprise. Bloons TD 5 se veut très facile et accessible. Le jeu se met automatiquement en pause entre chaque vague, et le joueur décide quand il est prêt à affronter la suivante.

Doser les informations et l'effet de surprise : c'est donc toute la question !

Que nous faut-il dans Rose in the Woods ? Sommes-nous dans un jeu très stratégique ? Non, pas du tout, car on ne sait pas précisément quels lubiens le joueur aura à sa disposition et il faut qu'il puisse se débrouiller avec n'importe quelle combinaison. On est plus sur un jeu à ambiance, à émotions : on veut que le joueur ait peur pour ses lubiens, qu'il se sente perdu dans la forêt et qu'il redoute ses dangers. Pour ces raisons, nous allons donc jouer sur l'effet de surprise et ne lui donner que des informations partielles.

Quelles informations allons-nous lui donner ? Le nombre de vagues restantes avant la victoire ? L'arrivée des vagues particulièrement difficiles ? Le nombre d'ennemis ?

Pour ma part, je resterais bien dans l'univers de la peur avec un genre de trouillomètre. Visuellement, il s'agirait d'une une boussole qui s'affolerait à l'approche d'une vague d'ennemis (comme un compteur Geiger). Plus la vague s'annonce difficile, et plus l'aiguille s'affole. Le joueur est donc prévenu d'un danger imminent et a une petite idée de la difficulté qui l'attend... mais il ne sait pas exactement ce qui va surgir et l'attaquer.

Pertinent ou pas pertinent ? Est-ce que ça fonctionne ? A vous de me le dire quand vous aurez testé le prototype !

Le principe de récompense aléatoire

Quand il a réussi une épreuve, le joueur s'attend à une récompense. Mais il ne faut pas oublier que, quelle que soit sa récompense (super épée, pièces d'or, cinématique, nouveau pouvoir...), il ne s'agit que de pixels et de lignes de code ! La valeur de la récompense aux yeux du joueur dépendra donc de son utilité dans le jeu... mais aussi de la façon dont vous la lui donnez.

Pour bien comprendre ce point, petit exercice pratique : je vais vous demander d'aller jouer au jeu The Last Stand 2 (c'est gratuit, alors pas d'excuses !).

The Last Stand 2 mérite toute notre attention, car il a beaucoup de points communs avec Rose in the Woods. Le scénario est très différent : on y incarne un survivant dans un monde envahi par les zombies. Le gameplay principal du jeu consiste à tirer sur des zombies avant qu'ils n'atteignent notre barricade, qui fait office de barre de vie (les personnages n'ont pas de points de vie à eux). Si la barricade est détruite, les zombies (qui n'attaquent qu'au corps à corps) peuvent alors dévorer les survivants, et c'est la mort.

Analyse de l'écran de jeu de "The Last Stand 2"
Là où The Last Stand 2 rejoint Rose in the Woods, c'est que vous allez être épaulés par des alliés (en jaune ci-dessus), qui vont tirer depuis un emplacement statique et vous aider à défendre la barricade. Ces alliés sont vitaux car, à vous seul, vous aurez du mal à protéger la barricade sur toute sa largeur ! C'est donc très intéressant d'y jouer pour voir comment se comportent les alliés et quelle est leur utilité.

Comme dans Rose in the Woods, on peut récupérer de nouveaux alliés à la fin de chaque niveau. Mais, alors qu'on aurait pu simplement avoir un écran qui nous annonce "vous avez récupéré un nouvel allié", le jeu fait bien, bien mieux que ça.

Vous vous retrouvez face à une cartes chématique de la ville. Vous avez le choix entre différents bâtiments (maisons, église, supermarché, bureau du shérif...) que vous allez pouvoir fouiller. Mais vous n'avez que 12 heures avant le retour des zombies, et chaque bâtiment met entre 2 et 5 heures pour être exploré : vous devez donc faire des choix pour répartir votre temps.


Une fois que votre choix est fait, vous obtenez le résultat de votre expédition. Selon les bâtiments que vous avez fouillés, vous récupérez de la nourriture, des armes ou des alliés... ou rien du tout !

Et cette phase est absolument géniale. Bien qu'elle soit très rapide et toute simple (après tout, il ne s'agit que de quelques clics sur un bout de papier !), elle vaut à elle seule au moins 50% du fun du jeu. Pourquoi ? Parce que le joueur est curieux. "Qu'est-ce que je vais gagner si je fouille le bureau du shérif ? Ai-je plus de chances de trouver quelque chose dans la grande maison ou dans la petite ? Je ne sais pas, je tente ma chance, j'ai hâte de voir le résultat !" Et pour ce petit jeu de hasard, il est prêt à revenir parfois bredouille.

Il s'agit d'un mécanisme de psychologie comportementale qui s'appelle la récompense aléatoire ("random reward" en anglais).

Prenons un exemple. Vous êtes adolescent et vos parents vous demandent d'accomplir un travail récurrent : laver la voiture chaque week-end. En guise de récompense, on vous prépare votre gâteau préféré. Les premières semaines, vous êtes motivé : c'est votre gâteau préféré après tout ! Mais, comme vous obtenez tout le temps la même récompense, vous finissez par vous lasser.  Il faut encore laver la voiture ce week-end ? Non, vous n'êtes plus motivé ! 
Imaginons maintenant qu'on vous demande de laver la voiture chaque semaine, mais que vous en ignorez la récompense. La plupart du temps, on vous dit simplement merci. C'est un peu frustrant... mais parfois on vous offre un cookie, ou votre gâteau préféré. Et de temps en temps, on vous offre même une super récompense : un peu d'argent de poche en plus, champ libre pour organiser une soirée avec vos amis, le téléphone dernier cri dont vous rêviez... 
Vous allez alors rester motivé bien plus longtemps, car vous savez que vous pouvez obtenir quelque chose de très bien ! Vous allez même commencer à vous imaginer des probabilités : ça fait longtemps que vous n'avez rien eu de spécial, alors il y a d'autant plus de chances que la prochaine fois soit la bonne. Et vous voilà encore plus motivé !

Ce principe se retrouve dans énormément de jeux, qu'il s'agisse de jeux vidéo ou non.

Le bandit manchot est le plus célèbre des jeux de casino. Vous misez de l'argent, vous abaissez le levier et, si vous obtenez trois symboles identiques, vous gagnez de l'argent.

En réalité, les bandits manchots sont toujours en faveur du casino. Pour 1€ joué, vous récupérerez en moyenne 80 centimes par exemple. Mais ce n'est qu'une moyenne, car concrètement :

  • la plupart du temps, vous perdez votre mise ;
  • de temps en temps, vous récupérez votre mise ;
  • parfois, vous gagnez un peu d'argent ;
  • rarement... c'est le jackpot !

Sachant cela, certains joueurs sont prêts à se ruiner sur ces machines. La possibilité de gagner au prochain coup les motive à rejouer, encore et encore !

Et les jeux vidéo usent de ce principe dans de nombreuses situations :
Dans la plupart des jeux d'aventure, comme ici Skyrim, le contenu des coffres est aléatoire. Vous allez donc chercher un maximum de coffres pour trouver des objets intéressants. Dans les jeux de combat (ici Rogue Legacy), vous avez une petite chance de faire un coup critique qui fait plus de dégâts à l'ennemi. Ce système très simple dynamise beaucoup les combats ! Dans Minecraft, il faut lancer des œufs sur le sol pour obtenir des poussins. Mais ce n'est pas systématique : vous avez seulement 1 chance sur 8 d'obtenir un poussin. Et - récompense suprême - vous avez une chance infime d'obtenir 3 poussins d'un coup !

La récompense aléatoire dans Rose in the Woods

C'est bien beau tout ça, mais quel rapport avec Rose in the Woods ?

Selon le game concept initial, il est prévu que, à la fin de chaque niveau, on récupère de nouveaux alliés tirés aléatoirement. Cet aspect aléatoire et gratuit était une intention très importante pour Heudé, l'auteur du game concept : "On gagne un lubien supplémentaire au hasard après chaque fin de round. Certes, ça enlève la notion de choix, mais ça évite de marchander les lubiens, ce qui me choque un peu. Par contre, on peut influencer la chance pour avoir différents types d'attaques, et des lubiens plus puissants plus tard", m'écrivait-il dans un mail.

Mais nous n'avions pas vraiment défini comment on obtenait ces lubiens. Un simple écran qui nous annonce "Untel rejoint votre équipe" ? Fonctionnel... mais pas vraiment fun.

Et si nous utilisions un mini-jeu, très simple (comme la carte dans The Last Stand), et qui utilise le principe de récompense aléatoire ?

De cette façon, le joueur aura davantage la sensation de mériter sa récompense ! Et surtout, il peut gagner plusieurs alliés d'un coup s'il a de la chance, car on peut l'autoriser à rejouer tant qu'il n'a pas perdu.

Ou alors...

Ou alors peut-être est-ce l'occasion d'intégrer un élément de gameplay que beaucoup d'entre vous réclament, la collecte d'objets. "C'est une idée complètement subjective mais, en terme de fun, j'aime bien ramasser des trucs dans un jeu (pièces d'or, bonus, objets à collectionner, etc...). Ces bonus à ramasser seraient laissés par les ennemis éliminés et pourraient disparaître après un certain temps. En terme de gameplay, cela pourrait apporter de la prise de risque (on prend le risque sortir de notre ligne de défense pour ramasser l'objet avant qu'il ne disparaisse)", propose Dieriga. Le problème, c'est que cette idée colle assez mal avec notre intention initiale : "Le jeu a été voulu dans le game concept sans système de scoring ou de monnaie", objecte Heudé.

Et si nous ramassions des piles ? Les piles serviraient à allumer la lampe-torche et à rechercher les lubiens à la fin du niveau. Pour trois piles trouvées dans le niveau, vous avez donc droit à trois essais (soit la possibilité d'avoir trois nouveaux lubiens au lieu d'un seul !).

On est en plein dans un système de récompense aléatoire (qui se cache derrière cette silhouette ?) qui récompense une prise de risques (aller chercher les piles sur le terrain) et qui colle parfaitement avec notre univers (camping, scout, perdu en forêt...).

Quant à l'apparition des piles sur le terrain, elles pourraient être aléatoirement laissées par certains ennemis tués, comme le propose Dieriga, mais cela impliquerait qu'elles soient toujours assez proches du héros ou du lubien qui l'a tué (ce qui ne nous amène pas vraiment hors de nos défenses). Une autre option serait qu'elles apparaissent aléatoirement sur le terrain. On pourrait même imaginer que certains ennemis peuvent les récupérer à notre place et devenir plus forts, ce qui inciterait davantage le joueur à se presser d'aller les chercher !


Beaucoup d'idées... il va donc falloir tester tout ça.

Jouez au nouveau prototype et donnez votre avis !
(Je n'ai pas eu le temps de programmer le ramassage de piles, alors vous en avez 2 dès le début).

148 commentaires :

  1. Ah ! C'est beaucoup mieux ! En plus de ça, la vie du héros est abaissée et du coup on est plus stressé !

    Juste, l'idée des piles est sympa (quoi que j'aurai mis des marshmallow pour après genre choisir un bosquet donner un marshmallow et si c'est un lubien il le prends) Par contre, je trouves ça un peu bizarre que des monstre habitant dans une forêt droppe des piles. Et c'est encore pire si elles apparaissent aléatoirement !

    Je ne sais pas si c'est un bug mais dans la première partie, j'avais ADJ et Akita. Alors non seulement je retrouves Akita après le niveau et dans le niveau 2 ADJ a disparu.

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    1. A tout hasard, n'étaient-ils pas morts ?
      Selon le concept, si un lubien meurt, il meurt pour de bon (on ne peut pas le réutiliser dans la partie suivante). Heureusement, on peut le retrouver plus tard dans la forêt. Mais, comme il n'y a actuellement que 4 lubiens jouables, on retombe vite sur les mêmes...

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    2. Non. Tout les deux étaient vivants.

      A mois que dans le concept, on peut perdre son Lubien si on ne le retrouve pas dans le jeu des silouhettes...

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    3. Non non. Mh, c'est très étrange, j'ai testé plusieurs fois et je n'ai rien vu de tel. Essaye de reproduire ce bug et, si tu peux, décris-moi précisément ce que tu as fait.

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    4. Je l'ai pas reproduit exactement mais voila. J'ai eu Chouf et Akita au 1er niv, Jeu des silhouettes= 2 erreurs et au 2em niveau je n'ai eu que Chouf

      J'ai fini le niv 1 avec Chouf et Akita

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    5. OK, je vérifierai. Merci !

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    6. Attends, il y a pire !

      Au 1er niv Chouf et ADJ. Chouf se fait tuer
      Jeu des Silhouettes, 2 erreures
      2em niv J'ai que Chouf !

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    7. Moi, j'ai lancé le prototype et je suis directement tombée sur ce bug:

      file:///C:/Documents%20and%20Settings/audrey/Mes%20documents/Mes%20images/bug.jpg

      Mais si ça ne le fait à personne d'autre, c'est peut-être mon ordi...(qui est trèstrèstrèstrès lent) -_-"

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    8. J'ai l'impression que ce bug arrive presque systématiquement. C'est un gros bug, il faudrait le corriger rapidement.
      (et selon la loi des programmeurs, ce serait une petite ligne de code à la con qu'on aurait oublié ?...)

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    9. Euh, Flocon, on ne peut pas voir les fichiers qui sont stockés sur ton ordinateur... XD
      Il faut les mettre en ligne, par exemple sur http://www.hostingpics.net/.

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    10. Même bug. j'avais ADJ et Chouf', je gagne avec les 2 vivants, je gagne Akita et je n'ai plus ADJ (je l'ai aussi signalé en bas).

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    11. Et encore un bug ! Je clique sur "jouer" et dans l'interface des lubiens il n'y a qu'un lubien (Chouf').

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    12. Je pense que Lou a bien compris que ce bug était très important et que tout le monde l'avait. Donc j'imagine que ça lui ferait plaisir que vous arrêtiez de la harceler avec ce bug. La pauvre Lou!

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    13. Désolé lou je ne te veux aucun mal XD

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    14. Hop ! Ce bug qui vous affolait tant devait être réglé dans la version 17.1.

      Attention à rester courtois avec votre programmeur ! Les idées vont plus vite que les lignes de code, alors demandez gentiment et laissez-moi le temps d'y travailler...

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    15. Encore un bug (désolé). Je pose ADJ puis je clique dessus pour qu'il s'enlève. Il se bloque en dessous du volet des lubiens, que je ne peux plus descendre, donc je reclique sur ADJ pour le replacer et je rereclique pour l'enlever, et cette fois ça a marché. Screenshot

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    16. Très bien le prototype, un bug cependant : J'ai réussi à terminer le premier niveau, puis j'ai gagné chouf' et Akita. Niveau suivant, le tableau de sélection des lubiens a disparu. (pas de screen, désolée)

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    17. (Zut, tant pis)
      (je m'en souviendrais)
      Je peux enfin joueeeer! Merci Lou!

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    18. Je suis trop content! Au premier niveau, j'avais Chouf' et Flash six et j'ai gagné. Au mini-jeu j'"ai gagné Akita et ADJ et j'ai encore réussi le niveau! A la fin, il y a un petit bravo et quand je l'ai vu, j'etais trop content de moi. Voile un petit spoil pour ceux qui n'ont pas réussi: http://hpics.li/6fe9de4

      P.S.: Comme vous pouvez le voir, j'ai joué a la version 17 donc celle avec le bug. Mais je n'ai eu aucun problème de ce côté la.

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    19. Pareil, trop heureux quand tu vois le "Bravo !" :)

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    20. Je crois pas que ce soit normal mais je joue au premier niveau avec Akita et Chouf', Cette dernnière meurt, je débloque Flash Six et au niveau 2 j'ai encore Chouf' :/

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    21. J'ai trouvé un autre petit bug. Je volet des lubiens ne voulait plus se descendre. Promis j'arrête maintenant si ça vous énerve.

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    22. En fait Thizman, ce serait bien que tu regroupes tes idées avant de commenter. Blogger a une limite à 200 commentaires, alors évite de les gaspiller pour de tout petits ajouts, voire pour ne rien dire du tout...

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    23. Moi mon beug c'est que je joue avec les touches "ZQPSD" et des fois comme ça elle on plus envie de fonctionner et faut alterner avec les touches directionnelle (sachant que la touche directionnelle droite de mon clavier est décéder pendant les vacance *R.I.P)

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    24. j'aime beaucoup la nouvelle version !
      C'est cool, et le système de pile est super !

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    25. Ya des traits qui dépassent :
      http://puu.sh/4cgfs.png
      http://puu.sh/4cg9F.png

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    26. Nan mais on s'en fout ça, c'est des graphismes temporaires...

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  2. INTENSÉMENT plus amusant, ce prototype! Effectivement, j'aime cette idée du choix aléatoire. Je suis tout content là, hahaha.

    Sinon, j'aimerais bien moi aussi qu'il y ait une collecte d'objets, utiles ou non. Une sorte de collection qui peut éventuellement influencer sur le jeu, ou débloquer des choses. Ça donnerait un aspect supplémentaire au jeu, sans pour autant changer le type de gameplay.

    Je jubile, huhu.

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    1. On collectionne déjà les lubiens. Si on a le temps (et j'insiste là-dessus), on pourrait faire un petit album avec une description de chacun.

      As-tu autre chose en tête ?

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    2. Je pense à quelques objets:

      UTILES:
      - Piles déchargées, qui ressemblent à de vraies piles mais qui ne servent à rien. (on sort de nos tranchées pour rien, donc on hésite)
      - Objets permettant de débloquer certains lubiens ou pouvoirs spécifique (collectionne ces machins, et tu peux invoquer tel truc).
      - Objets permettant momentanément d'invoquer un pouvoir sur le personnage principal (un briquet qui permet de lancer des pierres enflammées pendant 10 secondes, une luciole qui repousse les ennemis pendant 5 secondes, etc...)

      INUTILES:
      - Des mémentos du forum (le chapeau d'un tel, l'arme d'une telle, un objet rappelant un topic, etc...) se retrouvant dans une page "collection" liée au Forum (on clique sur un objet et on tombe sur un topic), comme dans un des anciens jeux du Forum.
      - Des objets "events", comme un animal sauvage qui se promène et s'enfuit, ou une ombre qui passe... des éléments décoratifs sans influence sur le jeu.

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    3. carrément trystan, j'y avais pensé et je suis pour à 400%, ça fait le charme de jeux comme off et tout.
      et sinon, oui, le jeu est carrément de mieux en mieux ca me remotive beaucoup.
      du coup, si j'ai bien compris, il y a des chapitres(j'avais loupé cette info)
      bon, du coup je met quand même des essais juste pour avoir un avis sur le style que j'ai utilisé. est il lisible? va t'il bien avec l'esprit du jeu?
      monstreroche1
      monstreroche2
      monstrebois

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    4. J'aime bien tes monstres :)

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    5. Chloé je crois que tes monstres correspondent au niveau du style (j'aime beaucoup le troisième) mais y a pas de chapitre qui correspond vraiment

      il y a : -la peur du noir (dans le campement)
      -la peur des insectes (sous-bois)
      -la peur des betes sauvage (foret)
      -la peur de l'eau (rivière)
      -la peur d'être seul (grotte)

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    6. je sais, justement.
      d'ailleurs je me disais que visuellement je pourrais reprendre les monstres cyclopes pour la peur de la solitude ou du noir mais noir uni avec un oeuil. ça ferait "tu n'est pas tout à fait seul".

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    7. Ah... j'avais pas vu que Lou te l'avais déja dit dans le topic précédant, excuse moi
      Pour la peur de la solitude je pense que ça pourrait marcher avec un graphisme plus sombre, comme tu le suggère

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    8. Les rochers cyclopes peuvent aller pour le dernier niveau, vu que ça se passe dans une grotte.

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  3. Peut-être que ce serait bien d'afficher le temps qu'il reste avant la fin du niveau...
    Sinon j'adore le système de récupération des lubiens !

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    1. Mais le temps qu'il reste avant la fin du niveau dépend des actions du joueur. Si le joueur est plus lent pour tuer les ennemis, le niveau dure plus longtemps.

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    2. Peut-être une barre, à la manière d'un chargement, qui montre la progression du joueur (un ennemi tuer en + = petite avancé de la barre)? Bon c'est juste une idée de néophyte hein.

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    3. Comme dans plantes contre zombies, avec une jauge et des petits drapeaux?

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    4. Je crois avoir compris de quelle jauge parlait Elo.

      http://hpics.li/9e331b0

      Le tête de zombie de déplace de droite à gauche et quand elle arrive tout a gauche c'est la fin du niveau. Et chaque petit drapeau représente une grande vague de zombies.

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    5. oui, c'est ce que j'allais dire, dans l'article, tu dis qu'on ne sait pas quand une vague d'ennemis arrive, mais en fait, la jauge en bas, avec les têtes de zombies indique ça. Un drapeau dit qu'une vague arrive.

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    6. Exact, ça m'avait échappé. Je n'ai pas joué à Plants vs Zombies depuis fort longtemps.

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    7. et puisque qu'on parle de plante vs zombie, on pourrai (si on a un peu de temps) faire des niveau bonus, comme dans ce jeu, et dans beaucoup d'autre. Ils ne sont pas obligatoire, peu nombreux, et fait gagner quelque chose de très utile pour le jeu, qu'on ne peut pas avoir dans les autres niveau.
      mais après, faut voir si on a le temps d'en faire.

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    8. Dis-toi qu'on n'aura pas le temps.

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  4. Que pensez-vous du trouillomètre ? Donne-t-il une bonne sensation de jeu ? Le joueur a-t-il besoin d'avoir plus d'informations à sa disposition ?

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    1. J'aimes beaucoup ! Il est bien flippant et quand il s'affole bien vers la droite on se dit "Ouh p... qu'est ce qui va me tomber dessus la ?!"

      Une question, le trouillometre est simplement un indicateur ou les ennemis dépendent de lui ?

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    2. Le trouillomètre s'affole proportionnellement à la difficulté de la vague qui arrive. Il prend en compte le nombre d'ennemis et leur puissance. C'est un moyen indirect de renseigner le joueur sur ce qui approche.

      Pour qu'il soit plus visible, il faudrait le doubler d'un petit feedback sonore, type battement de coeur ou bip-bip-bip (assez discret pour ne pas devenir pénible à la longue).

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    3. J'aime énormément, je trouve que ça rajoute un côté semi-contrôlé.

      Je l'imagine bien en cercle, avec une flèche qui tourne. Genre comme ça, hahaha. http://fc06.deviantart.net/fs71/f/2013/238/f/2/untitled_1_by_zetrystan-d6jsv5h.jpg

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    4. Je voulais le faire en cercle aussi mais ça pose un gros problème de place. On a besoin de voir tout le terrain, et ce serait gênant d'en masquer une partie.

      Puisque tu es là-dessus, essaye de faire un essai de design d'interface pour le jeu si tu as le temps !

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    5. C'est vrai que ce serait mieux en cercle avec une flèche.

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    6. Quand tu dis un essai pour l'interface, tu parles bien de celle du début de niveau ou il y a les lubiens? Je te demande c amorce que j'ai un doute. --'

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    7. Interface pour le jeu... d'accord! Je poste une dizaine de posts sur le forum, et je m'y mets. :)

      Autrement, le trouillomètre peux apparaitre seulement au début de chaque tour, non? (quoique, à force, ça serait peut-être "gossant", comme on dit ici).

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    8. En l'occurence, Trystan parlait du trouillomètre, donc il s'agit de l'interface in-game avec le trouillomètre...

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    9. ça me rapelle beaucoup les grésillements de radio dans Silent Hill, ça serait pas mal de rajouter un bruit assez stressant mais surtout reconnaissable un bip-bip suffira ? =O Peut-être un bruit différent lors de l'arrivée d'un boss, genre une ou deux notes de piano ça pourrait faire son effet. D'ailleurs est-ce que ça serait pas plus judicieux de s'inspirer de Silent Hill et de faire en sorte que le trouillomètre s'intégre dans l'univers du jeu ? Comme une peluche qui brille de plus en plus intensément ou plus flippant une lampe torche qui n'émet plus de lumière (plus difficile à concevoir ^^)

      En tout cas j'aime beaucoup l'univers à la fois cauchemardesque et enfantin ^^

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    10. Une peluche, mais où ? Ça risque d'être un peu petit si elle est à l'échelle du jeu, tu ne crois pas ? (Oui, Silent Hill était l'une de mes références en l'occurence ^^)

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    11. J'aime bien, mais je trouve un peu bizarre qu'il retombe a zéro quand les ennemis arrivent, alors que le danger est encore présent. Ne pourrait-il pas rester au même niveau et baisser au fur et à mesure qu'on tue les ennemis?
      Sinon, il y a eu ce bug au moment de placer les lubiens. La barre ne voulait pas descendre, mais après avoir placer un lubien, elle a re-fonctionné.

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    12. Silent Hill... <3


      Hum... pardon.

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    13. Une peluche en lieu et place du trouillomètre ça rentre non ? =O Ou même dans un coin en superposition de l'écran. ça pourrait même être en plein centre du terrain et avoir un effet plus spectaculaire.

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    14. Pour la boussole pour pas qu'elle gene l'ecran elle pourrait etre semi-transparente tant qu'elle ne bouge pas, et dès que l'aiguille bouge la boussole devient opaque quelque instant ( voir grossit d'un coup )
      ça permettraitde la faire assez grosse pour qu'on voit les dessins (pour la version de trystan) sans trop gener

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    15. J'adore, ça rajoute une petite pression, et avec le bruit ça donnerait une atmosphère type film d'horreur géniale. Après, tous les joueurs ne le regarderont pas forcément, mais je pense que ça participera grandement à donner une ambiance propre au jeu (qui n'existait pas dans les autres prototypes).

      Et le graphisme n'est pas une priorité pour l'instant, mais si la jauge doit rester verticale, on pourrait faire un dégradé vert/jaune/rouge avec comme "aiguille" le héros avec différentes expressions qui évoluent selon le danger, comme si la jauge indiquait la trouille du perso qui sent arriver les ennemis?

      Trouillomètre

      Mais niveau game desgin je trouve ça top en tout cas!

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    16. *comme pour les smileys de Trystan mais appliqués au héros

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    17. ça fout moins la trouille avec les expressions je trouve =S mais le dégradé peut rendre bien

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    18. ah ben voilà un truc où j'ai flippé juste parce que l'aiguille était tout à droite et où j'ai encore plus flippé quand les ennemis ont spwan. Pour le coup l'aiguille était très représentative de la vague. Tu t'es lâchée sur la quantité spwanable des ennemis xD
      En tout cas ce fut épique pour moi.
      Et j'ai adoré.
      Juste un truc gênant au début : la barre du trouillomètre recouvre une zone non morte. Donc dans le niveau 2, j'avais mis flash six en haut du caillou à gauche en pensant bloquer le passage et qu'elle fasse un carton plein sur tous les ennemis qui lui arriveraient dessus. Et ils l'ont évitée en passant au-dessus pour taper sur ADJ que j'avais mis en lieu sûr...
      Après ça paraît logique de mettre que des couloirs d'au moins 2 bloques.
      d'ailleurs il faut l'inclure dans le game design comme chose à ne pas faire :
      Ne pas faire de passage qui fait 1 espace (sinon le joueur le bloque avec un lubien et les ennemis font obligatoirement le tour).
      Et donc tout ça pour dire que le trouillomètre je l'adore.

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    19. Le trouillomètre apporte un reél plus dans l'attente des vagues ennemis. Excellente idée ^^ !
      Sinon une petite suggestion : se serait bien qu'il y ait un petit temps d'attente supplémentaire entre le moment où le trouillomètre s'emballe fortement et une grosse vague ennemie (on aurait un peu plus le stress de l'attente d'un gros danger imminent).

      Pour les piles c'est une très bonne idée (et c'est plus simple et plus en rapport avec le gameplay que les photos :) ).



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    20. J'ai aussi pensé à la radio de Silent Hill ^^
      Et le dessin de Trystan est super, on comprend beaucoup plus facilement la situation!

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    21. c'est cool ! Je fait les gros yeux quand il augmente sans s’arrêter , c'est drôle ! J'aime bien l'idée du son, on pourrait mettre en effet les battement de cœur, ce serait drôle, mais j'ai aussi surtout pensé à la radio ! :P

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    22. Je suis d'accord avec Dieriga un temps d'attente entre les vagues pour qu'on ait le temps de stresser à cause du trouillomètre ça serait pas mal x) actuellement j'ai même pas toujours le temps de le regarder.

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    23. J'ai fais un test avec le trouillomètre, et finalement, mon machin rond est horriblement dur à placer. La seule solution serait de le faire apparaitre en grand (par exemple, il descend du haut du jeu pour s'arrêter au milieu de l'écran et afficher la difficulté de la prochaine vague, puis remonte pour disparaitre), mais je suppose que ça deviendrait énervant, à force.

      Sinon, j'ai pensé rajouté un élément dans le jeu qui indique la difficulté de la vague à venir. En plus du trouillomètre et du son éventuel, on pourrait rajouter des ombres/formes qui bougent autour de l'écran. Plus les ombres sont visibles (foncées), plus la prochaine vague va être difficile.
      Par contre, j'ai un peu peiné sur flash pour faire un assemblage de GIF (c'est triste), mais voilà un court aperçu: C'est pas très beau mais c'est pas grave... par contre, ça peut prendre du temps à charger

      Autrement, tous les GIFs sont ici: Boum

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    24. C'est un peu envahissant pour un feedback, on risque de le confondre avec les vrais ennemis...

      Pas facile, l'interface, hein ? <3

      Allez, Besloth a proposé une super solution : "Pour la boussole pour pas qu'elle gêne l’écran elle pourrait être semi-transparente tant qu'elle ne bouge pas, et dès que l'aiguille bouge la boussole devient opaque quelque instant ( voir grossit d'un coup )"

      Je suis partie là-dessus, vous devriez pouvoir tester ça aujourd'hui dans le prochain proto.

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    25. Mais justement, ça peut stresser si on confond ces ombres avec l'ennemi!
      Là, c'est sûr, mon exemple est pas très beau (Trystan, the master of Flash), mais l'effet serait beaucoup plus subtil. Le but serait de donner le même effet quand dans certains jeu, comme Amnesia (où tout devient de plus en plus bizarre quand tu es fou) ou Don't Starve (où des ombres commencent à s'approcher).
      Ce feedback ne durerait que quelques secondes, le temps que la boussole bouge.

      Mais je m'en doutais bien, hein. <3 Bleh.

      Besloth a trouvé une belle solution, en effet. J'aime surtout le côté "grossit d'un coup", ça peut aider! :)

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    26. C'est risqué. Les feedbacks dans un jeu vidéo doivent être sans équivoques. On pourrait plutôt faire légèrement trembler l'écran, ajouter un son, ou afficher un halo sombre sur la bordure de l'écran...

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    27. MAIS D'ABORD C'EST PAS JUSTE. *monte les marche et claque la porte*



      Hahaha, je suis d'accord avec toi en fait. Mmmh.
      Est-ce qu'on peut rajouter ces machins sur la page titre? Je sais pas, je suis comme une mère avec ses enfants qui veut les faire rentrer dans un école, c'est lamentable. :'D

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    28. On verra quand on s'occupera de l'écran d'accueil..

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    29. PIS D'ABORD TU T'EN FOUS TOUJOURS DE CE QUE JE DIS RAAAAAH *re-claque la porte et hurle dans un coussin en jouant de la musique metal à fond*

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  5. Oui, j'aime vraiment ce vers quoi on se dirige.

    -Le trouillomètre, j'aime bien. Personnellement je ne l'ai pas vraiment regardé durant le jeu, mais c'est vraiment optionnel, je pense que ça pourrait intéresser certaines personnes. Par contre, ça pourrait être intéressant de le rendre plus esthétique (mais on a le temps)

    -L'idée du mini-jeu de fin de niveau est excellente. Après, est-ce le meilleur mini-jeu que l'on puisse éspérer ? Sans doute pas, dans l'absolu il reste suffisamment fun et fonctionnel pour faire l'affaire.

    -Avec les vagues qui prennent fin, on commence enfin à flipper. Car si avant les lubiens étaient quoiqu'il arrive condamné avec ces niveaux infinis, maintenant il y a une chance pour qu'on puisse les revoir à la fin du niveau. Et c'est ça le plus stressant. Avec le fait que les ennemis attaquent enfin le héros, qui a une barre de vie plus réduite. Non seulement ça permet à ADJ de servir un peu, mais en plus ça rajoute encore une fois du challenge.

    -Par contre, nouveau bug. Et j'y peut rien, mais c'est encore pour ADJ. A la fin du premier niveau, je débloque Chouf', et dans le suivant, mon pauvre lézard n'est plus disponible, alors qu'il ne s'était pourtant pas fait descendre par les ennemis.

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    1. J'ai eu exactement le même bug la première fois.

      Je suis maudit...

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    2. Pareil. J'avais ADJ et Chouf' et je gagne le niveau et j'ai Akita. Mais plus d'ADJ.
      Et un autre bug : je gagne le niveau, je positionne Chouf' et Akita (puisque je n'ai plus ADJ) je clique sur OK, je joue 30 secondes et d'un coup je suis sur l'écran d'accueil (là où c'est écrit "jouer).

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    3. Ça ne sert à rien de signaler plusieurs fois le même bug.
      Hop ! Ce bug qui vous affolait tant devait être réglé dans la version 17.1 !

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    4. Et heudé : Après, est-ce le meilleur mini-jeu que l'on puisse éspérer ? Sans doute pas

      Eh bien, propose ! :)

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    5. On peut bien mieux varier le jeu de toute façon ! Faire plus de 3 silhouettes, donner un gros malus si on découvre pas un Lubien, Utiliser une pile sur un Lubien déjà présent au lieu de la jouer ailleurs pour augmenter la puissance du personnage ?

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    6. J'ai une idée (un peu bof) : à la fin du niveau, on montre un écran avec plein de bosquets et tout de couleurs un peu vives (comme les lubiens) et certains lubiens sont dans l'écran. Imaginons que la lampe lâche au bout d'une seconde après l'apparition de l'écran et qu'on ne voit que des ombres, des silouhettes. On doit cliquer sur là où il y aurait des lubiens.
      Il faudrait aussi prévenir avant l'apparition de cet écran car si on ne s'y attend pas du tout...

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    7. On peut aussi mettre deux Lubiens pour une silhouette. Comme si un Lubien était en faite derière un autre.

      On peut aussi trouver un moyen de donner la possibilité d'échanger par exemple 2 Lubiens contre un autre ?

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    8. Ce n'est pas du tout ce que je demande. Il ne faut pas complexifier le gameplay actuel (qui est simple exprès) mais proposer des alternatives qui pourraient être plus fun.

      Quels autres gameplays très simples et très rapides pourraient tenir lieu de mini-jeux ?

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    9. On peut reprendre le même principe mais avec le jeu des gobelets ! ça nécessite un peu d'animation mais ça se fait facilement je pense, deux gobelets contiennent un cadeau, un gobelet est vide ou contient un malus. Scénaristiquement ça peut se traduire par un esprit un peu mystérieux (je pense au chat dans Alice aux pays des merveilles) dont on ne connaît pas les intentions, ou alors d'un guide qui nous suit depuis le début et qui nous explique un peut tout mais qui serait assez facétieux ! Voire un mix des deux.

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    10. On peut faire un niveau de run ? Par exemple, on attrape le plus de points en évitant des obstacles et au bout d'un certain score, ça libère des Lubiens.

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    11. Ca risque d'être gourmand en ressources un niveau de run...tout ça me fait penser à nos premières réflexions sur les game concepts, on voulait tous mettre des mini jeux dans le jeu =)

      Pour ma part ce mini jeu colle bien au scénario et au concept du jeu (je l'ai dit plus bas) mais un niveau de run ou un jeu type "jeu des gobelets", beaucoup moins, je vois mal comment caser ça dans l'univers du jeu

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    12. Je suis du même avis que Vaëll. Surtout qu'un niveau de run s'était trop long à coder et que ça serait même plus un mini-jeu.

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    13. Moi je trouve que les deux s'intégrent bien au scénario et au concept =O d'autant plus qu'on a encore le droit de modifier des choses dans le scénario on a juste posé les bases, donc mon idée d'esprit je pense qu'elle peut coller de toute façon on aura forcément besoin d'un guide même si il n'est pas représenté par un personnage.
      Par exemple on aura forcément du texte pour nous expliquer l'histoire et/ou le gameplay, donc tant qu'à faire que ce soit un personnage, si ce personnage existe le jeu des gobelets à sa place. Puis ça pose un décalage que j'aime beaucoup, tu participes à un jeu enfantin alors que t'es plongé dans un monde cauchemardesque, le fait d'avoir un personnage comme le chat d'Alice aux pays des merveilles accentue ce décalage, ça lui donne un côté inquiétant, ça participe à l'ambiance du jeu je trouve.

      Après on peut sûrement trouver mieux que le jeu des gobelets, j'ai juste voulu faire simple et un peu plus fun qu'un choix aléatoire.

      D'ailleurs pour ceux que ça choque le jeu des gobelets c'est qu'un nom on est pas obligés d'utiliser des gobelets.

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    14. Ouais mais c'est simple, soit on choisi un autre concept pour qu'il soit plus fun, soit on laisse. On ne dois rien ajouté comme le dis Lou pour ne pas complexifier la chose

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    15. Nous verrons bien ce qu'en dira lou.

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    16. J'ai une autre idée ! Puisqu'elle parle du bandit manchot, on peut faire pareil !

      Sauf que sa sera plutôt non pas des Lubiens mais des caractéristiques. Par exemple, si il y a 2 "attaques" sur la machine, le joueur obtiens un Lubien d'attaque, et si il y en a 3 il en obtiens 2 ou un puissant.

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    17. Cool! Mais ça sera dur à animer je pense

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    18. C'est vrai que ça doit pas être facile à coder et à animer. Enfin j'en sais rien. Et puis une machine à sous dans la forêt...

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    19. Je vois ça comme une radio par exemple qui lance un signal particulier selon le tirage et le lubien concerné est le seul a capter.

      De toute façon tout est applicable, on peut très bien remplacé la machine par 3 arbres avec un trou pour voir le tirage.

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    20. C'est une assez bonne idée la radio. C'est un peu plus original que les 3 silhouettes.

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    21. à la limite moi je préfére les 3 silhouettes =S Au moins on a vraiment l'impression d'être concerné, soit on a bien choisi soit on a mal choisi, là on laisse une machine faire. Au final ça revient quasiment au même mais avec moins d'impact. Si on change les 3 silhouettes c'est vraiment pour avoir un mini-jeu qui ne compte pas que sur le hasard mais aussi sur le joueur sinon c'est pas plus fun.

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  6. J'ai eu un bug avec les flèches à un moment, malheureusement j'ai pas pu prendre d'image à temps: sur la console de débug la flèche de gauche était bloquée, du coup j'étais coincée sur la gauche de l'écran et je ne pouvais qu'aller en haut ou en bas.

    A part ça j'ai bien aimé le jeu de fin, le coté aléatoire correspond bien à l'idée du game concept: on n'achète pas de lubiens, on ne les choisit pas, et à celui du scénario: on retrouve les campeurs dispersés dans la forêt.
    Comme Heudé, je regardais pas vraiment le trouillomètre pendant le jeu, j'y pensais seulement lorsqu'une grosse vague d'ennemis m'attaquait (mais il était déjà trop tard =D)

    Pour les fans de collecte d'objet, retrouver des piles pour avoir plus d'essais au mini jeu est une idée plus que géniale, ça peut être des piles perdues par les campeurs, pour ceux qui cherchent quelque chose de cohérent. Dans le même genre, on peut imaginer que certains campeurs ont perdu leurs sacs et on retrouve peu à peu les objets qui étaient dans ce sac: piles, trousse de secours (quand on a plus notre ADJ soigneur de héros), citrons pour lubiens en fin de vie...etc etc ou même des trucs plus inutiles et clin d'oeil comme ce que proposait Trystan

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    1. Superbe justification scénaristique, Vaëll :)

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    2. Une petite explication en cours de jeu pourrait révéler que les monstres ont besoin de se nourrir de ses piles ? peut-être convoitent-ils la lampe torche du héros ? J'avoue que c'est un peu moins flippant comme justification qu'une simple envie de manger de l'humain mais c'est juste une proposition

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  7. Haaa, l'idée du trouillomètre fonctionne très bien! La tension monte avant que les ennemis apparaissent, c'est bien mieux qu'avant où elle grimpait petit à petit. Du coup, cette fois-ci, j'ai vraiment pris du plaisir à jouer. Le jeu est devenu fun, selon moi :D
    L'histoire des objets à ramasser y contribuera aussi je pense. Ça serait chouette d'avoir un lubien (ou un donateur d'Ulule?) qui puisse ramasser tous les objets tombés, ou les attirer progressivement à lui.
    Le mini-jeu à la fin est une excellente idée aussi o/

    Après, il y a un petit truc qui me chiffonne, c'est que les monstres puissent laisser tomber des piles... Les monstres ne sont-ils pas des cauchemars de Rose?
    Je repense aux lucioles du dessin de ZLGM; elles pourraient peut-être remplacer le rôle des piles en éclairant les silhouettes du mini-jeu, tout en représentant l'espoir de Rose, caché au fond des cauchemars. Du coup, le fait que les monstres se précipitent dessus serait logique.
    Arf, c'est pas grand chose en même temps. Même niveau scénaristique, c'est pas choquant (même pas du tout avec l'idée de Vaëll), mais voilà, c'est une idée qui m'a traversé l'esprit. :D

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    1. Axel, j'aime beaucoup l'idée des lucioles...

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    2. ça se justifie simplement, Rose à peur du noir, donc pour elle son salut dépend de la durée de vie de sa lampe torche, ce qui fait que les piles sont devenues la représentation de son espoir, c'est un peu moins poétique mais c'est peut-être plus intelligent et réaliste.

      ça me rapelle The Binding of Isaac où les ennemis représentent des peurs ou des problèmes de Isaac comme le pipi au lit.

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    3. Je préfère quand même les lucioles perso.

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    4. C'est pas une mauvaise idée maintenant que j'y réfléchis, on demande à la luciole d'aller vers tel ou tel silhouette, une fois qu'elle l'a fait elle s'envole, c'est surement plus crédible que des piles qui durent une seconde.

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    5. Une lampe torche qui fonctionne avec des lucioles? =D
      C'est vrai qu'avec ton idée des lucioles on peut expliquer aussi pourquoi les monstres en lâchent qu'en ils meurent.

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    6. Je doute quand même qu'une petite fille qui a peur du noir rêve de piles en tant que symbole d'espoir, mais bon, ça, ça n'engage que moi. :3

      Petite suggestion : du coup, les lucioles accumulées nous guideraient vers l'endroit où se trouve Rose? C'est juste une idée scénaristique qui est peut-être difficilement intégrable dans le jeu.
      (En tout cas, ravi que mon idée vous plaise au ! :D)

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    7. On part sur des lucioles alors !

      Je pense qu'il vaut mieux éviter de mélanger la "monnaie" du jeu (les lucioles) et les "indices" qui permettent de retrouver Rose. Par contre, ce qu'on peut faire, c'est que l'on puisse parfois trouver un indice dans le mini-jeu, plutôt qu'un lubien. Un pétale de rose sur le sol, par exemple... qui nous indique la direction à prendre. (C'est le sujet du prochain article.)

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    8. Du coup les lucioles seront laissées par les ennemis tués ou apparaissent aléatoirement sur le terrain?
      C'est une bonne idée de trouver des indices et/ou objets éparpillés par les campeurs dans le mini jeu, c'est vrai que ça charge un peu moins le jeu.
      Petite question, est-ce qu'il y aura une carte qui montre notre progression dans la forêt (comme dans Bunny Flag par ex.) quand on passe au niveau suivant ou ce sera comme dans Binding of Isaac (avec des cinématique ou des images)?

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    9. J'aime beaucoup l'idée d'un carte, j'imagine une vieille carte avec les environnements dessinés en noir et le nom de chaque endroit avec la même police que "Rose in the Woods" ça peut donner un super effet. J'aime de plus en plus l'ambiance que prend ce jeu ça rapelle Don't Starve mais en moins glauque quand même x)

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    10. J'aime beaucoup l'idée des lucioles, ça me rappelle Rayman et les lums :)!

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    11. J'aime bien l'idée de la carte. Elle permettra à la fin du jeu au joueur de refaire des niveaux s'il a envie. Mais il y a un petit problème avec ce système. J'imagine que la carte va montrer tout les niveaux jusqu'au dernier où l'on retrouve la pauvre petite Rose. Mais cette dernière est perdue a la base, donc comment la carte peut savoir ou se trouve Rose si celle si est perdue? Donc il y a une certaine incohérence a régler.

      D'ailleurs, si on relit bien la fin du dernier commentaire de Lou, on pourrait penser que le prochain article portera sur ça ou du moins sur la progression du joueur. J'ai hâte!! ^^

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    12. Heuceh a tout compris :)

      N'hésitez pas à continuer de discuter de la carte, de ce qu'il faudrait faire ou non et des idées que vous proposez. Comme ça, l'article prochain arrivera sur un sujet auquel vous aurez déjà réfléchi... et vous proposerez peut-être des idées qui seront gardées et implémentées !

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    13. Bah, Heuceh, rien n'oblige la carte a être complète dès le début. Elle peut s'afficher au fur et à mesure de la progression comme dans un Zelda.

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    14. Ou sinon disons que l'espoir de Rose fasse une petite lumière et que la carte indique où est cette lumière.

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    15. J'adore l'idée des lucioles Axel! C'est plus naturel, plus sympa et plus "poétique" que des piles!

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    16. Justement, les lucioles pourraient indiquer le chemin à suivre petit à petit °°
      Et j'approuve Heudé aussi. Ça peut tout à fait être une carte qui se complète petit à petit.

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    17. La carte qui se dévoile au fur et à mesure est, à mon avis, la solution la plus pertinente. Approuvé :)

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  8. Le jeu est devenu vraiment fun ! Le trouillomètre est une super idée (Ca fait sacrément peur, quand la barre touche la droite de l'écran et qu'on voit arriver les monstres !)
    Les projectiles du joueur rentrent parfois dans la barre de l'interface, en haut... A part ça et les quelques problèmes déjà évoqués, rien à signaler !

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  9. Je viens de tester le prototype :D C'est génial de voir l'avancement ! <3
    C'est énervant de ne pas trop pouvoir participer T.T Internet, reviens !

    J'adore l'idée du trouillomètre (j'ai direct pensé a silent hill aussi... et ouais avec un son ce sera mieux parce que là on y fait pas très attention)

    Par contre du coup je signale un bug un peu ennuyeux que j'ai eu: le jeu est automatiquement retourné à l'écran titre, en plein milieu du deuxième niveau :< Pour aucune raison particulière, je jouais normalement. C'est très frustrant parce que j’étais en train de livrer une bataille acharnée xD

    Voilà voilà ! Je prendrais le temps d'y jouer un peu plus à un autre moment :3 *squattage d'ordi powa*

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    1. Tu es sûre que tu n'étais pas morte ?
      Le jeu revient à l'écran titre si la vie du héros atteint 0.

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    2. Ça me la déjà fait après avoir jouer 30s et j'avais toute ma vie.

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    3. A tout hasard, ça ne se produit qu'au niveau 2 ?
      (Si c'est le cas je crois que je sais ce que c'est)

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    4. J'ai eu le même bug! Enfin je crois. J'étais au niveau 2 et j'avais toute ma vie et paf je me retrouve à l'accueil. Je clique sur "jouer" et voila ce que j'obtiens
      Il manque quelque chose je crois ^^

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    5. Ah oui ^^
      Et oui lou, c'est bien au niveau 2.

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    6. Il me restait de la vie oui, je venais juste de me soigner grâce a adj et il ne me semble pas m'être fait toucher à ce moment là x)

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  10. Un petit bug dû à mon exploitation du game design. C'est la suite de ce que j'avais signalé à savoir qu'il ne faut pas pouvoir bloquer les chemins.
    http://hpics.li/820fcaa
    Ici l'ennemi distant (qui se trouve en bas du groupe) m'a pris pour cible parce que je me suis mis en bas à droite quand il a spawn.
    Et comme il n'y a aucun chemin possible pour m'atteindre, il ne bouge pas. Et comme je me suis bloqué entre les lubiens, il m'est impossible de le tuer.
    Résultat, c'est pas vraiment un bug dans le sens où le jeu fait exactement ce qu'on lui dit de faire, mais plus une situation néfaste pour le bon déroulement du jeu.
    Par contre on ne peut faire ça que dans le 2ème niveau, dans le premier on dispose d'un nombre insuffisant de lubiens pour bloquer les chemins jusqu'à soit.
    Après ça risque d'être dure à coder. Je ne vois que 3 possibilités dont deux qui sont gourmandes. J'ai pas envie de les énumérer parce qu'elles sont inutilement longues.
    La seule intéressante serait la détection de fermeture sur les cases bloquant les déplacements.

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    1. Mais non, c'est juste qu'il faut débugguer ça. Si l'ennemi ne trouve pas de chemin jusqu'à sa cible, alors il change de cible. C'est tout. (Un peu long à coder et vérifier tout de même, mais pas impossible !)

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    2. Ou plus simple, ce que je pense que tu voulais faire : tu testes les chemins sans les lubiens, et si un lubien et sur le chemin, il prend le lubien pour cible. C'est plus rapide mais les lubiens vont prendre cher.

      Par contre s'il y a un ramassage d'objet obligatoire (mais on a dit que ça ne serait pas le cas), ça pose un problème de s'enfermer.

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    3. Non, ça ne marche pas comme ça. Pour avoir un chemin, l'ennemi doit d'abord avoir un objectif. Relis l'article sur le pathfinding !

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    4. Je vois pas vraiment où est le problème dans ma proposition : l'ennemi prend toujours le héros pour objectif. Ensuite il y a le calcul du pathfinding sans les lubiens. Puis s'il y a un lubien sur le chemin, l'ennemi prend pour cible le lubien et refait le pathfinding (ou même juste prendre l'ancien pathfinding et le raccourcir jusqu'au lubien, mais ça je suis pas sûr que ça marche avec la méthode de pathfinding), et puis c'est bon. Non?

      Sauf si tu fais le pathfinding en cours de déplacement de l'ennemi, alors à ce moment là il faut qu'il prennent le héros pour cible et calcul le pathfinding sans les lubiens et s'il y a colision avec un lubien alors un break pour sortir de la boucle du pathfinding et prendre le lubien pour cible.

      Après tu peux calculer : si héros intouchable alors viser le lubien le plus proche. De mémoire tu avais fait comme ça mais vu que l'ennemi ne bougeait plus chez moi, donc j'ai pensé que tu as changé de méthode.

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    5. J'ai du mal à comprendre ton raisonnement. Le pathfinding fonctionne comme ceci :
      - l'ennemi a un objectif
      - il cherche un chemin jusqu'à cet objectif
      - s'il ne trouve pas de chemin, il change d'objectif et cherche à nouveau un chemin

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    6. C'est exactement ça :
      -l'ennemi a le héros pour objectif.
      -il cherche un chemin jusqu'au héros mais sur la map de départ sans les lubiens. Il est sûr comme ça de trouver un chemin jusqu'au héros.
      -S'il y a un lubien sur le chemin, il change d'objectif et prend ce lubien pour objectif. Le chemin étant déjà calculé on gagne en vitesse de calcul.
      Attention juste à prendre le lubien le plus proche dans la liste de ceux qui son sur le chemin calculé.

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    7. Je vois très bien ce qu'il veut dire, en gros les monstres calculent leur chemin sans prendre en compte les lubiens (même pas en tant qu'obstacle) si lors du calcul du chemin le jeu se rend compte qu'un lubien bloquera le chemin du monstre alors le nouvel objectif du monstre devient ce lubien (Je sais pas si c'est plus clair ^^)

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    8. Ça peut optimiser le calcul, mais ça ne sera sans doute pas suffisant pour empêcher les ralentissements.

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    9. Comme ça ça évite les blocages comme sur mon screenshot.

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  11. J'ai montré le jeu à mes frères pour avoir d'autres avis :).
    Donc, ils ont tous bien aimé (même si le dernier (7 ans) a eu un peu de mal au début, mais si j'ai tout bien compris ce sont plus des niveau de milieu de jeu qui constituent le prototype, c'est ça ?). Ils le trouvent (je cite), "addictif et marrant". Et puis, remarque d'un autre frère :"Au moins, la prochaine fois que je m'ennuie, je rejoue aux prototypes en attendant le vrai jeu !". Donc voilà, je pense que le jeu EST FUN. :D
    (Ah et puis ils ont pas trop pu juger le mini jeu: les deux premiers ont eu deux erreurs (haha), et le dernier n'a pas fini le premier niveau (mais ça viendra). Mais personnellement, je le trouve super chouette et j'approuve l'idée des lucioles, comme de la carte qui se dévoile petit à petit.
    Pour le trouillomètre, un de mes frères et moi le regardons très souvent, mais les deux autres n'y font que très peu attention: je pense que ça dépend des gens en fait, mais avec un bruit ajouté, tout le monde le remarquera ! Je pense que le seul bruit à éviter, c'est un bip : dans Pokémon par exemple (quand on a presque plus de PVs), je sais pas ce que vous en pensez mais pour moi, ça devient vite insupportable.

    Et puis, ADJ, si ça peut te faire plaisir, même si c'est avec toi qu'on trouve beaucoup de bugs, tu es leur allié préféré ! :)

    Et enfin, je sais pas si on peut considérer ça comme un bug, mais voilà (Je n'ai pas l'impression que ça ait été signalé). Ca ne me le fait pas à chaque fois.

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    1. (Bon, je sais pas ce que j'ai fait mais mon lien marche pas. Désolée pour le double commentaire.
      http://2.bp.blogspot.com/-HSQClKKp99Q/Uh0I95oimCI/AAAAAAAAA7U/vLktAc769r4/s1600/Probl%C3%A8me.jpg )

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    2. Superbe retour ! :)
      Ce que tu as fait là s'appelle un playtest : faire jouer des personnes qui ne connaissent pas le jeu et noter et analyser leurs réactions. Je pense qu'on en organisera des séances plus tard, alors gardez des testeurs sous la main ;)

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  12. J'ai fais un arrangement du logo qui me semblait... penché. J'ai équilibré un peu le tout.

    La version AI est ici.

    Titre en noir.

    Titre en blanc.

    Sinon, je suis triste parce qu'on a pas prit ça. Alors je suis triste. Bouhouhou. Mais bon, je suis plus trop triste là en fait. Huhu.

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    1. Je sais pas pour les autres, mais pour le coup il semble penché à doite :D
      C'est surtout le mot "Rose" je crois. Tu peux essayer de redresser un peu les lettres ? (Le "E" en particulier)

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    2. Je vais faire des tests aujourd'hui. :'D Hahaha. Pas évident d'équilibrer un logo comme celui-là. Mais vu que j'ai une version AI, ça va être vachement plus simple.

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    3. J'ai essayé de régler le problème du titre, mais ça reste déséquilibré. :S Je suis pas fort.

      Essais lamentables

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    4. C'est pas facile avec un logo handmade.
      Mais on n'est pas mal, j'ai juste l'impression qu'il penche encore à droite...
      Essaye de tracer des "carrés" temporaires autour, pour mieux voir les formes.

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