22 août 2013

Notre jeu est-il fun ?

Le temps court, et pourtant, nous sommes toujours en phase de pré-production. Pourquoi ? Faut-il s'en inquiéter ? Le Chef de Projet fait donc un petit point sur ce qui a été fait... et ce qui reste à faire :


Rappelez-vous : la phase de pré-production sert à valider chaque aspect du jeu ("qu'est-ce que nous allons devoir faire ? est-ce que ça va fonctionner ?") avant de se lancer dans la production en masse.

Nous avons notre scénario (un jeune campeur part à la recherche de sa sœur perdue dans les bois).
Côté graphismes, non seulement nous avons des recherches très poussées, mais on a même commencé à produire des éléments définitifs (le logo du titre et des artworks pour les personnages).
En programmation, on a un prototype presque pas buggué qui inclut les comportements qui auraient pu s'avérer problématiques, comme le pathfinding.
Et en game design ?

Bingo, c'est là que nous sommes en retard. Il va donc falloir comprendre pourquoi, et arranger ça.

Diagnostiquer le problème

Le game design, ce n'est pas seulement écrire un Game Concept ou inventer les pouvoirs des personnages. Non, le game design, c'est concevoir le système du jeu et faire en sorte qu'il soit fun. Or, notre système de jeu fonctionne... mais il n'est pas fun.

Oh bien sûr, nous l'aimons parce que c'est notre bébé : "J'ai testé le jeu, c'est vraiment extra", dit Decibel. Mais oublions qu'il est sorti de nos tripes, et regardons-le de l’œil blasé du joueur qui le découvrirait de l'extérieur.

Pour commencer, notre espace de jeu est inintéressant. Comme le dit Jeanne Commets : "Je trouve que les monstres n'ont pas assez d'obstacles, il viennent trop facilement vers nous". Et c'est normal puisqu'on ne s'est encore jamais préoccupés de le rendre fun ! Le niveau que nous utilisions jusque là était un test graphique, réalisé par HadH. Elle a positionné les obstacles un peu n'importe comment, pour vérifier leur cohérence graphique, mais sans se soucier de créer un niveau sympa à jouer.

Le niveau de HadH sans les graphismes
(les cases noircies sont les obstacles)
Deuxième problème, le mode d'attaque des ennemis n'offre pas un très gros challenge. Si l'on positionne bien ses alliés, on est quasiment invincible. ADJ explique une stratégie toujours gagnante : "Je mets Akita en bas et ADJ (qui soigne) au centre, je me place tout en haut et je ne fais que tirer ! La grande partie des ennemis passent par-dessus et je les ai facilement. Et si ils passent en bas, c'est pas pour attaquer Akita, donc ils n'ont même pas le temps de me toucher qu'elle les a déjà tués !"

Une stratégie toujours gagnante
s'appelle une martingale.
En plus, si l'on utilise la martingale d'ADJ, on perd complètement la sensation de jeu de tir nerveux puisque le héros n'a même plus besoin de se déplacer pour les éliminer. Il faudrait réussir à donner une sensation d'invasion, d'oppression. Le joueur devra alors compter sur les lubiens pour se défendre, mais il sera obligé d'être plus actif pour les protéger.

Milou souligne d'ailleurs un point qui fonctionne déjà bien en terme de sensations : "ce jeu montre très bien la solidarité entre les lubiens, j'avais envie de défendre mes petits alliés !"

Il va aussi falloir sérieusement retravailler l'équilibrage du jeu : à quelle vitesse va le héros ? combien de vie a-t-il ? à quelle vitesse vont les ennemis ? De nombreux tests seront nécessaires pour trouver la combinaison idéale, et vos avis sont très utiles : "Je n'ai pas trouvé ça aussi simple qu'ADJ car je trouve les ennemis très rapides, et il est très facile de se faire aggro !" estime Decibel.

Dernier point que vous avez relevé : le jeu est encore très incomplet. "Dommage qu'on puisse jouer qu'avec 2 lubiens !", nous dit en-poule. Bien sûr, un prototype n'a pas besoin de contenir tous les éléments du jeu final (sinon ce n'est plus un prototype), mais il faut pouvoir tester un niveau de jeu "moyen", qui serait situé à environ 50% du jeu.

Avec tout ça, on a du pain sur la planche !

Premier point : rendre le niveau plus intéressant


Le level design, c'est l'architecture d'un niveau. Le travail d'un level designer consiste à créer plein de situations de jeu différentes en positionnant les "briques de décor" de façons variées. Exactement comme des Lego !

Or, les Lego, ça devient intéressant quand on a différentes formes de briques, sinon on est vite coincé. Mais attention, il ne faut pas des briques trop spécifiques non plus (une queue de sirène, un sapin), car elles ne sont utilisables que dans un nombre restreint de situations. Pour être vraiment créatif avec des Lego, il faut donc toute une gamme de briques "standard" qui vont nous permettre de créer plein de situations :


Eh bien, pour le level design, c'est pareil. Il nous faut tout un panel de briques simples mais variées. Par exemple, comme le propose Evarin : "pourquoi n'y aurait-il pas deux types d'obstacles : les obstacles bas qui bloquent les mouvement mais pas les projectiles (et éventuellement les ennemis volants), et les obstacles haut qui bloquent tout. Ça serait plus naturel (rebondir sur les pierres, c'est un peu bizarre) et ça rend possible les barricades."

Parfait, c'est exactement ce qu'il nous faut pour varier nos niveaux ! Voici donc les obstacles que j'ai prévus pour le moment :

Vous remarquerez que j'y ai ajouté le feu. Comment fonctionne-t-il ? Il inflige des dégâts à tout ce qui le touche (héros ou ennemis) et les ennemis vont donc essayer de l'esquiver. Mais, si on tire un projectile au travers, celui-ci s'enflamme et devient plus puissant. Il serait donc intéressant de rester à proximité du feu (pour infliger plus de dégâts), mais dangereux dans le cas où un ennemi nous tirerait dessus !

Au fil des niveaux, nous allons pouvoir enrichir cette liste avec d'autres types d'éléments : ralentir, pousser dans une certaines directions, bloquer les tirs mais pas le déplacement, régénérer de la vie... Mais pour l'instant, ces quatre éléments (sol, obstacle bas, obstacle haut et feu) vont déjà donner matière à pas mal de situations intéressantes.

Voici d'ailleurs une première recherche pour un niveau. Il comporte deux clairières entourée par des obstacles et qui communiquent entre elles par un passage étroit. Chaque clairière possède un feu placé en son centre. Les ennemis arrivent tous du même côté, face aux clairières.
Cette arène reste tout de même assez ouverte, j'en ai donc proposé une variante à l'envers, qui s'avère un peu plus technique :
Ici, les ennemis (flèches orange) sont obligés de contourner les obstacles. Les lubiens bénéficient de quelques obstacles bas par-dessus lesquels ils pourront tirer (flèches vertes) pour se défendre avant que les ennemis n'arrivent au contact. Mais ce devrait être un niveau assez difficile, car les ennemis arriveront des deux côtés et les lubiens disposeront de peu de temps pour les tuer.

Le moment n'est pas encore venu de faire le level design du jeu, mais ces niveaux nous permettront de tester un peu mieux les sensations réelles !

Deuxième point : rendre les ennemis plus oppressants

Chaque jeu a un rythme. C'est une notion difficile à mesurer, mais qui se ressent.

Un jeu, c'est comme une musique : il faut des périodes de calme et des envolées lyriques, un refrain qui permet de se repérer, et des surprises qui suscitent l'attention de l'auditeur.

Par exemple, dans les jeux de la série The Legend of Zelda, on a un rythme assez caractéristique :
- d'abord une phase d'exploration, très calme ;
- ensuite, la résolution de plusieurs énigmes qui vont nous donner accès à un donjon ;
- dans ce donjon, on enchaîner une suite d'énigmes ponctuées de combats ;
- enfin, on va combattre le boss du donjon ;
- suite à quoi le jeu repartira sur un nouveau cycle, légèrement plus difficile que le premier.
Exemple de rythme de jeu dans The Legend of Zelda: Majora's Mask
Chez nous, ce rythme est plat. Le joueur sait que les ennemis apparaissent régulièrement et un à un. Il n'a pas d'effet de surprise car il sait quand le prochain ennemi va apparaître, quel ennemi ce sera (puisqu'il n'y en existe qu'un) et combien il y en aura. Il n'y a pas non plus de temps de repos, le jeu est donc extrêmement ennuyeux !

Bien sûr, The Legend of Zelda est un jeu extrêmement différent du nôtre, il ne sert donc à rien de copier bêtement leur rythme à eux. Demandons-nous plutôt quel est le rythme de Rose in the Woods.

La première chose à faire, c'est d'alterner des phases de tension (oh mon dieu, les cauchemars attaquent ! vite les copains, il faut se défendre !) avec des phases de calme (je me repose, je suis soulagé d'avoir survécu, je fais le point sur la situation). Pour ça, nous allons faire apparaître les ennemis en groupe plutôt qu'individuellement. De cette façon, le joueur se retrouvera face à un surnombre d'ennemis. Il ne devra donc plus rester immobile sous peine d'être submergé : il devra se déplacer et se servir du terrain et de ses alliés pour éliminer la menace.

Une fois les ennemis éliminés, il disposera de quelques secondes pour reprendre son souffle avant le prochain assaut.

La deuxième chose, c'est d'apporter de la diversité et de la surprise dans le rythme du jeu. Au lieu d'attaquer trois par trois, nous pourrions avoir entre deux et cinq ennemis qui nous agressent. La durée de repos entre deux attaques pourrait elle aussi varier. Enfin, dès que nous aurons plusieurs types d'ennemis, nous pourrons eux aussi les faire varier (ennemis au corps à corps, ennemis à distance...).


Enfin, troisième point : nous allons devoir créer une augmentation progressive de la difficulté au sein d'un niveau : on commence tranquillement, et petit à petit, le rythme s'accélère... jusqu'à finir sur les rotules ! Mais ça, ce sera pour plus tard...


Troisième point : retravailler l'équilibrage du jeu

L'équilibrage d'un jeu consiste à modifier tous ses paramètres pour avoir un système équilibré. Et pour y arriver, il n'y a qu'un seul moyen de procéder : tester, modifier, tester, modifier, tester, modifier...

Suite à mes tests, j'ai donc apporté (entre autres) les modifications suivantes :
  • héros plus rapide (le jeu me paraissait un peu trop pépère...)
  • ennemis plus rapides (pour rester au niveau du héros)
  • moins de vie pour le héros (pour diminuer la différence entre sa vie et celle des ennemis)
  • ennemis moins puissants (pour qu'ils ne tuent pas trop vite le héros) ;
  • Akita tire moins loin (sinon elle tue les ennemis avant qu'ils soient un danger).
Que pensez-vous de la difficulté du jeu avec ces réglages ? Que faudrait-il modifier ?

Au passage, dans les versions précédentes, on avait pensé qu'il serait bon que les alliés bloquent les tirs. Mais en testant, on s'est rendu compte qu'"avec les rebonds sur les lubiens, c'est devenu particulièrement difficile de les protéger. Si on est pas du bon côté, le temps de faire le tour, il a déjà perdu un bon bout de sa vie.", comme le dit HadH. Alors on va maintenant tester avec les alliés qui ne bloquent plus les tirs.

Et pour finir, une grande question que je me pose depuis longtemps : que pensez-vous de la taille de l'aire de jeu ? Est-ce trop grand ou trop petit ? Faudrait-il zoomer davantage ? Il faut le décider vite, car ça va conditionner la taille de tous nos éléments de jeu !

Quatrième point : enrichir le jeu

Pour pouvoir correctement tester le jeu, il faut quand même un certain nombre d'éléments intégrés pour avoir une bonne idée de la sensation finale.

Nous avons donc désormais deux types d'ennemis ! Leur design n'est pas définitif et ils ne sont pas encore animés, mais il est déjà plus en accord avec le thème du niveau (la peur du noir / des ombres).

Attaque au corps à corps
Puissance : moyenne
Vitesse : rapide
Vie : faible
(d'après un design de Lother)
Attaque à distance
Puissance : moyenne
Vitesse : lente
Vie : moyenne
(d'après un design d'Alice)


Et pour y faire face, nous avons désormais le choix parmi quatre lubiens :

ADJ
Régénère la vie du héros
Akita
Tire sur les ennemis
Chouf'
Empêche d'attaquer
Flash Six
Tire partout sans viser
Ce sont évidemment des graphismes temporaires puisque vous (oui, vous !) allez devoir les dessiner et les animer.

Le détail de leurs pouvoirs est donné dans le Google Doc. Je rappelle d'ailleurs :
  • pour ceux qui n'ont toujours pas de pouvoir : vous devez proposer un pouvoir pour votre personnage dans les commentaires,
  • pour ceux dont le pouvoir est "en attente de validation" : vous devez donner votre accord pour qu'il soit accepté !


Vous savez ce qui vous reste à faire : testez le prototype et donnez-moi votre ressenti dans les commentaires !

137 commentaires :

  1. Euh y a une phrase qui me fait peur "Ce sont evidemment des graphismes temporaires puisque (...) et les ANIMER"
    Comme faire si on a AUCUN logiciel d'animation ???

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    1. L'animation est facultative ! C'est d'ailleurs pour ça que Lou à demandé aux lubiens s'ils pouvaient animer avec Flash :) Mais ce n'est pas parce que ton personnage est statique que il est moins important ! ;)

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  2. waaah ! c'est super *-*
    je m'amuse comme une petite folle! °u°

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  3. ah, et .... l'idée du feu est TOP

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    1. Moi je ne vois pas l’intérêt du feu puisqu'on ne va en mettre qu'au niveau du campement. On ne peut pas intégrer ça ni au niveau de la peur de l'eau ou dans le reste qui représente une forêt sombre...

      Parce que si c'est ça, on s'est très mal compris sur l'ambiance globale du jeu...

      D'un autre coté, on peut remplacé le feu par des Lubiens aléatoires pour garder l'effet interessant sur les projectiles...

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    2. Ce n'est pas parce que cette obstacle n'est utilisable que dans les camps qu'il est inutile !
      À la limite on peut imaginer des obstacles exclusifs à chaque domaine ! Par exemple des mares qui ralentissent tout sauf les projectiles dans le marais. Ou des ruches qui infligent des dégâts à tout le monde qui spawn naturellement et que l'on peut détruire en un coup (peur des insectes).

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    3. Excellente réponse de Pitch, j'aurais pas dit mieux.

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  4. Je trouve que les lubiens sont un peu faibles , je passe tout mon temps à les protéger sinon ils meurent super vite.

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    1. Mmh... l'entraide entre lubiens ?

      Mais il y a un paramètre à prendre en compte : vous testez actuellement des niveaux de "milieu de jeu" sans avoir fait la phase d'apprentissage qui se trouve au début d'un jeu.

      Enfin, si vous êtes plusieurs à penser ça, je vais leur rajouter quelques points de vie.

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  5. Je rajouterai 3 pieces lego :
    Une zone supplémentaire où il est impossible de placer un lubien dessus, que les projectiles aient une distance max de porté car se sont des cailloux et donc ils tombent au bout d'un moment et un hurlement d'un loup au bout d'un certain temps qui appellerait des loups bonus, d'où une nécessité pour le joueur de les abattre rapidement.

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    1. Les deux premières pièces existent déjà ^^

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    2. Comme je suis sur mon téléphone, j'ai pas pu tester le nouveau proto. Donc désolé d'avoir cité des pièces existantes ^^'
      Après ça veut dire qu'on a les mêmes idées et je suis content que ça ait été implémenté.

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    3. Faut tester avant de donner son avis... Il n'y a plus de loups.

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    4. Désolé Lou ;-( mais je pouvais pas testé, donc j'ai pensé que tu avais tout mis dans le texte au-dessus.
      Sinon j'ai trouvé un bug de rebond :
      http://hpics.li/296b63f
      Le projectile prend approximativement cette direction, donc ça veut dire qu'il y a un espace entre les blocs translucides.
      Et sinon j'ai encore eu ma flèche haut qui est restée bloquée alors que je suis sûr ne pas être sorti du plan de jeu.
      Faudrait que j'observe exactement les conditions quand ça se produise. Je te tiens au courant.
      Et un dernier truc, les ennemis de distance ne tirent pas au travers des cailloux, comme si c'était pour eux un obstacle que les tirs ne peuvent pas traverser.

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    5. Les premiers bugs que tu signales, je vais regarder.

      Par contre le dernier ("les ennemis de distance ne tirent pas au travers des cailloux"), tu te trompes. Vérifie, tu verras.

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    6. Ok c'est juste que tu leur as mis une distance minimale pour tirer et qu'avec la position des lubiens que j'avais, ils étaient trop loin pour tirer lorsqu'il sont de l'autre côté des cailloux.

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    7. Par contre ma première pièce de lego n'existe pas en fait :
      Je pensais à une zone sur laquelle on ne peut pas placer de lubien mais sur laquelle le héros peut se déplacer et les projectiles ne rebondissent pas, et non une zone morte.

      Après la taille du jeu est bonne, je vois mal plus petit par contre pour un niveau "moyen".
      Les ennemis sont... pas très dynamiques au final : il n'y a pas de changement de vitesse brusque comme on peut avoir avec les cochons qui chargent dans zelda par exemple.
      On pourrait d'ailleurs retrouver ce boost de déplacement cher le héros également ça pourrait être un truc cool.
      Les ennemis distants pourraient disposer d'une distance plus importante pour tirer. Parce que là, ils sont plus compris comme des ennemis distants à très petite zone d'attaque. Après ceux-ci sont bien aussi, il faut les garder. Mais il manque l'ennemi distant du cran au-dessus, ceux qui tirs dès qu'ils ont fait 2 pas dans l'arène (mais qui font naturellement moins de dégât).
      On pourrait aussi avoir des ennemis de poison (dégât sur la durée) mais pour plus tard peut-être.
      Il manque un niveau scrolling où Tom court après Rose (mais ça c'est normal parce qu'on a pas tous les niveaux).
      Et puis sinon, il est bien ce jeu. Un peu simpliste pour l'instant mais bien à jouer. Il y a un menu, 2 zones de jeu et des lubiens et des ennemis variés. Et puis l'ambiance visuelle est tout simplement magique... et ça depuis le début.

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    8. une zone sur laquelle on ne peut pas placer de lubien mais sur laquelle le héros peut se déplacer et les projectiles ne rebondissent pas
      Oui, ça pourrait être intéressant pour éviter de grouper tous ses lubiens comme dans cette situation où on a trois tirs enflammés qui tuent tous les ennemis, Chouf' qui nous protège des attaques au corps à corps et ADJ qui soigne le héros > quasi invulnérable.

      Les ennemis sont... pas très dynamiques au final : il n'y a pas de changement de vitesse brusque
      C'est normal. Tu décris là un comportement différent, qui pourrait être intéressant pour un autre type d'ennemi. Mais les ennemis de base sont, par définition, prévisibles et simples.

      Les ennemis distants pourraient disposer d'une distance plus importante pour tirer. il manque l'ennemi distant du cran au-dessus
      Encore une fois, c'est normal qu'il manque des ennemis puisque ce n'est qu'un prototype. D'autres types d'ennemis arriveront plus tard, et le comportement que tu décris pourrait effectivement être très intéressant.

      Il manque un niveau scrolling où Tom court après Rose
      Non, je ne pense pas.
      1/ Nous avons un jeu de type shooter, donc il serait extrêmement coûteux de développer un gameplay de poursuite (runner ? plate-forme ?) juste pour un niveau, sans compter que c'est un peu hors de propos.
      2/ Selon le scénario, on apprend à la fin du jeu que les monstres et cauchemars sont en fait créés par Rose qui s'est endormie. On ne peut donc pas la poursuivre.

      il est bien ce jeu. Un peu simpliste pour l'instant mais bien à jouer. Il y a un menu, 2 zones de jeu et des lubiens et des ennemis variés. Et puis l'ambiance visuelle est tout simplement magique...
      C'est un bon point ! Mais il ne faut pas tenir compte du menu ni du nombre de niveaux pour tester son fun, puisque tout ça est temporaire. Ce qu'il faut analyser, ce sont les sensations au sein d'un niveau. Le personnage est-il maniable ? Le combat contre les ennemis déclenche-t-il de bonnes sensations ? Peut-on élaborer des stratégies intéressantes en combinant les lubiens ?

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    9. Une idée. Et si le fait d'entrer dans une tente (ou un gros buisson avec une entrée) régénérait le héros ?

      Seulement, qu'une seule entrée donc un peu un cul de sac. Vaut mieux pas s'y réfugier si on est encerclé.

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    10. Ça peut marcher, mais pas comme ça.
      Il faut plutôt prévoir une case "soin" et, en level design, l'entourer de façon à ce qu'il ne reste qu'une entrée.

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    11. Mais aussi de faire en sorte qu'un calque cache le héros lorsqu'il est sur cette case ?

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    12. Ce que je pense que ADJ veut dire, arrête si je me trompe, c'est qu'on ne puisse pas tirer à partir de cette case. Et donc pour bien le faire comprendre, il faudrait par exemple cacher le héros. Mais perdre le héros de vu n'est pas forcément une bonne idée. On pourrait croire qu'il y a un passage vers autre chose ou qu'on arrive dans un écran de pause. Il faudrait peut-être juste mettre un lit de camp dans lequel le héros se repose. On garde le héros en visuel, et on comprend parfaitement qu'il nous ait impossible de tirer quand il est dedans.

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    13. Il y a d'autres possibilités pour ça, comme par exemple modifier son animation.

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    14. Non pas un endroit qui l’empêche de tirer mais un endroit clos ou bien sur il ne pourra tiré qu'a l'entrée. Ce handicape qui vient du fait qu'il se trouve dans un endroit clos sera compensé par l fait qu'il se soigne

      Et j'ai plus vu ça comme une tente ou un buisson qu'un simple lit. C'est plus réconfortant

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    15. Mais comme le dit aiRSoL, ce n'est pas très bon de cacher le personnage. Quant au fait de ne pouvoir tirer qu'à l'entrée, comme je te l'ai expliqué, ça doit être fait en level design en entourant la case "soins" par des cases "murs".

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    16. Mais il y a déjà des lubiens destinés a soigner le héros non? Je ne suis pas convaincue par une case "soins"...si il y a un bonus a attraper apres avoir tué x ennemis par exemple pourquoi pas, mais la plupart des bonus que l'on gagne dans ce type de jeu viennent des alliés lubiens et rajouter des cases casserait le rythme du jeu selon moi...

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    17. Au contraire, ces cases pourraient avoir un effet tactique assez intéressant si elles soignent n'importe qui qui passe dessus. Il serait alors impératif d'empêcher les ennemis de s'en approcher.

      Un truc qui pourrait être intéressant par contre, ce serait que le joueur puisse soigner ses alliés. Mais comment le mettre en place ?

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    18. Et si on faisait des ennemis qui eux même spawn d'autres ennemis jusqu'a ce qu'ils se fassent tuer ?

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    19. C'est possible, il s'agirait d'un nouveau type d'ennemis.

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    20. Il va y en avoir des tas d'ennemis ^^ Je verrais plutôt ça sur un araignée qui pond des petits par exemple !

      On peut faire plein d'ennemis !

      Certains qui attaquent beaucoup plus les Lubiens que le héros.
      D'autres qui se contente de marcher d'un coin a l'autre et de disparaître en blessant tout sur son passage
      D'autres qui se téléporte
      D'autres qui s'immobilise quelque part pour tirer en rafale.

      On peut compter la dessus pour améliorer le gameplay !

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    21. Un truc qui pourrait être intéressant par contre, ce serait que le joueur puisse soigner ses alliés
      Il faudrait quelque chose qui redistribue automatiquement des points de vie à tous les alliés lorsqu'on passe dessus ou lorsqu'on l'attrape... Un citron bonus, ça pourrait aller?

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    22. Un paquet de marshmallow ! :D

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    23. Pour le héros qui soigne les allies je pensais a une case où, lorsqu'on passe dessus, change nos tir d'attaque en tir de soin pour un temps limité, et on tire sur les allié pour les soigner.
      L'avantage c'est qu'on peut soigner plus ou moins en fonction de qui on veut sauver mais le problème c'est que si on veut soigner tous le monde c'est pas facile, le citron bonus de Vaëll est plus simple dans ce cas la

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    24. ben, Lou soigne tout les lubiens.
      Soit faut attendre de la débloquer, ou alors, oui, avoir un citron bonus (ou un paquet de marshmallow :D)

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    25. ah ban non en fait ^^ presque !

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  6. Je me demandes a partir de quand ou de quoi, un jeu passe de "pas fun" a "fun". Je pensais que c'était une notion abstraite et d'une vision propre a chacun.

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    1. Bien sûr que c'est une notion abstraite !
      Mais le jeu sera "fun" quand notre cible trouvera, en majorité, que le jeu est fun.
      Le jeu vidéo est un domaine de sensations. C'est pour ça que vos avis sont très importants...

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    2. Si j'ai bien compris, la majorité de notre cible n'a pas trouvé ce jeu fun...

      Je pensais pas que ça allait être aussi directe !

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    3. Mais personne n'a encore testé notre jeu. Nous travaillons sur un prototype, qui a de nombreux défauts comme tous les prototypes, et il nous reste un peu moins de deux mois pour en fait quelque chose de vraiment fun !

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    4. Alors comment peut on savoir si ce manque de fun n'est pas simplement du au fait que ce n'est pas la version finale ?

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    5. On va essayer de reproduire ce que serait un niveau à environ 1/3 ou la moitié du jeu, et on va le tester et l'équilibrer jusqu'à ce qu'il soit fun. Ensuite, on va enrichir le contenu petit à petit.

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  7. Comme Paul, je trouve que les lubiens sont un peu faibles. D'ailleurs Chouf est celle qui meurt le plus vite sans même avoir pu me venir en aide.

    Après avoir été déstabilisée par ces nouveaux ennemis (je m'étais habituée aux p'tits loups moi^^), je trouve qu'ils buguent moins, leur déplacement comme celui du héros avaient l'air plus fluide.

    Ça aurait été bien que le héros soit bloqué par le feu, au niveau des buches, parce que là je n'ai qu'à me poster sur les flammes pour que mes tirs soient plus puissants et tuer mes ennemis plus rapidement.

    J'ai remarqué 2 bugs qui reviennent dans les deux versions (facile et normal):
    -Lorsque je recommence après avoir perdu une partie, pendant que je choisis mes alliés, je me fais tirer dessus par un ennemi invisible et je meurs. Du coup quand le jeu démarre je suis un peu "l'homme invisible", je peux tirer des balles mais on ne voit plus le héros. Il faut que j'actualise la page pour relancer le jeu.
    -Je me fais tirer dessus au cours du jeu par un ennemi invisible
    Le FPS était toujours bon, il descendait pas au dessous de 24

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    1. Ha , moi aussi je me suis fait tué par un ennemi invisible ( sauf que je n'ai pas eu le temps de screener ^^' ) ses tirs partaient d'un feu de camp

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    2. Chouf' a un pouvoir spécial : elle empêche les ennemis près d'elle d'attaquer. Par conséquent, elle est invulnérable aux attaques au corps à corps. C'est pourquoi, pour contrebalancer cette invulnérabilité, elle est très faible face aux attaques à distance.

      je n'ai qu'à me poster sur les flammes pour que mes tirs soient plus puissants
      Si tu marches dans le feu, tu prends des dégâts. Par contre, c'est voulu que tu puisses te poster derrière un feu et t'en servir pour décupler tes dégâts. En terme de level design, nous allons essayer de placer les feux à des endroits intéressants...

      Merci pour les screens des ennemis invisible. Je n'ai aucune idée de ce qui peut causer ça, mais je vais chercher.

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    3. En fait Chouf est abusément puissante si on sait s'en servir! Je la mets à côté d'un lubien qui tire et du coup elle et le lubien qui tire sont tous les deux invulnérables aux attaques corps à corps (les petits). Par contre il faut bien la protéger parce que sa vie part vite quand les gros lui tirent dessus.

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    4. Absolument, c'est exactement le genre de stratégies qui sont très intéressantes avec le pouvoir de Chouf'.

      Tout comme il est très intéressant de placer Flash Six derrière un feu pour décupler sa puissance (vu qu'elle tire tout droit, on sait dans quelle direction ses tirs vont partir).

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    5. Si tu marches dans le feu, tu prends des dégâts: En fait les points de vie ne diminuaient pas ou plus lentement...ça me la fait qu'une seule fois, en réessayant tout à l'heure je perdais effectivement des points de vie
      Ah ok pour Chouf! C'est vrai que j'avais pas élaboré de stratégie, je l'ai placée un peu au hasard^^
      Et pour Flash Six j'ai trouvé un bug

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    6. Comment tu as fait ce bug avec Flash Six ?

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    7. Comme pour les ennemis invisibles, je recommence après avoir perdu une partie, et les tirs de Flash Six continuent pendant que je choisis mes alliés. D'ailleurs je peux la replacer sur le terrain, c'est comme s'il y avait deux Flash Six, dont l'une invisible, et ça bugue pas

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    8. Moi aussi j'ai eu le bug de l'ennemi invisible, j'ai essayé de tirer dans la direction d'où partaient les tirs, mais il a l'air d'être également invulnérable.
      Sinon, j'ai remarquer autre chose, quand on veut placer un lubien au-dessus du héro, ça le fait clignoter très vite. C'est pas très embêtant, mais ça fait un peu mal aux yeux ^^
      Et quand on verras les détails, il faudra penser à un bouton pause.

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  8. parcontre... j'ai du mal a voir ce que fais chouf' ! j'ai l'impression qu'elle n'a pas de pouvoir !

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    1. Pourquoi ne vas-tu pas lire le Google Doc ?

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    2. je me suis dis la même chose.
      Quand un ennemi s'approche d'elle, il ne se passe rien, mais si : ils sont bien devenus des pelouches, parce que l'ennemi ne fait plus rien.

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  9. en se collant contre les obstacles hauts (bloquant les projectiles) et en spammant les tirs, certains projectiles arrivent à passer.

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  10. Une proposition ? Faire des obstacles destructibles ? Comme les donateurs Ulule aléatoire ?

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    1. Je ne comprends pas bien, que veux-tu dire ?

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    2. ... On oublie parce que je crois que j'ai pas saisi un truc non plus^^'. Si on intègre les donateurs Ulule, comment réagiront ils face aux projectiles et au héros ?

      (Je sais pas ce que j'ai aujourd'hui--)


      Ah au faite, un bug !

      Des fois j'arrives pas a placer un Lubien en haut d'un autre, et ça donne ça

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    3. Les donateurs Ulule seront comme les lubiens, sauf qu'ils seront placés à l'avance sur le terrain et qu'on ne pourra pas les garder avec soi.

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  11. Bonjour,

    Quelques petits retours :
    - Probablement du fait de leur taille, les "gros" ennemis donnent l'impression de marcher dans le feu parfois... Je pense que ce n'est qu'une impression cela dit.
    - Inutile dans le prototype mais je le dit quand même au cas où : j'utilise un clavier qwerty et donc je test avec. Mais le prototype est reglé sur zqsd (et non wasd comme sur un qwerty), ce qui est tout à fait logique mais je n'ai pas vu d'endroit pour le changer... Bon sur le prototype c'est clairement pas la priorité, mais sur la version finale ça pourrait être pratique si on pouvait changer les touches :) Sans même parler de wasd certains préfèrent décaler d'un rang leurs touches pour une question de confort...

    Sinon le prototype est sympa mais je trouve (c'est un avis personnel) qu'il manque encore un petit peu de fun. La partie au début (quand les lubiens sont là) est intéressante, mais il manque quelque chose dans la suite... Pourquoi pas un système d'objets à ramasser et/ou de points ? Quelque chose qui donne un sens et une motivation au joueur (ces points peuvent tout à fait ne servir à rien, mais là on a l'impression de ne faire que tuer des ennemis sans but - ce qui est certes normal dans un prototype mais un peu difficile au niveau fun !)

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    1. Le WASD sera supporté dans la version finale, en attendant tu peux utiliser les touches fléchées.

      Le prototype n'est pas fini. Pour moi, l'objectif fun n'est pas encore atteint. Et tu as raison, il nous manque surtout un objectif, une fin au niveau, une progression globale. Ce sont les prochains points que je compte travailler :)

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    2. Dans les tower defense, on gagne des sous quand on tu des ennemis. Mais comme les tours sont à débloquer, et pas à acheter, peut-être les améliorer ? Ou faire un système de points, comme l'a dit Exanis.

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  12. du coup, mes recherches sur les ennemis risquent de devenir utiles^^

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    1. pour rendre les ennemis plus variés!

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    2. Ça peut être un support très utile effectivement ! Le design d'un ennemi se décide d'abord en Game Design, et ensuite seulement on cherche un habillage qui peut lui convenir. (Et on peut alors aller piocher dans vos nombreuses recherches !)

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  13. J'ai trouvé un petit bug moi aussi : Si on commence le niveau normal après avoir fait une partie sur le niveau facile, on ne peut choisir que 2 lubiens au lieu de 4. image Par contre, si on lance le niveau facile après avoir fait le niveau normal, on se retrouve à jouer le niveau normal. Les deux bugs peuvent se cumuler. (pas d'image du second bug, vu qu'il s'agit juste du niveau comme on le voit d'habitude)

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    1. Je vois. C'est pas très grave vu que ce menu, avec l'accès à un niveau facile et à un niveau normal, sert uniquement à tester.

      D'ailleurs, que pensez-vous du fun du jeu ? vous êtes-vous amusés ?

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    2. Du même genre, j'ai eu 4 Lubiens sur la partie facile screen

      C'est simple, j'ai joué une partie facile, je me suis placé sur le feu a gauche en tirant et je suis mort. Je recommence une partie facile et voila. Comme le screen


      Tu entends quoi exactement par "vous êtes-vous amusés ?"

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    3. Vous êtes-vous amusés ? Heu... je ne sais pas comment expliquer ça :p
      Est-ce que vous avez eu du plaisir à jouer au jeu ?
      Qu'est-ce qui vous a plu ?
      Quels éléments avez-vous trouvés fun ?
      Quels aspects vous ont paru ennuyeux ?
      Qu'avez-vous ressenti ?

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    4. Moi aussi j'ai des bugs au niveau de la sélection des lubiens, quand j'ai voulu jouer à la normale, il ne m'a proposé aucun lubien.

      Et sinon je me demandais, pour le côté fun, est-ce qu'on peut finir ces niveaux ou les ennemis spawnent à l'infini? Parce que je pense qu'indiquer notre niveau de progression serait beaucoup plus motivant et ajouterait du fun. (Avec l'objectif à finir, plus facile de gérer des pdv)
      Parce que du coup on s'investit à fond dès le début et puis on n'en peut plus

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    5. Actuellement, c'est à l'infini.
      Si j'avais codé une fin, je vous l'aurais dit :)

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    6. Est ce que vous avez eu du plaisir a jouer au jeu ?

      Bah c'est difficile. C'est a la fois notre jeu du coup on est content de voir l'avancé du travail mais d'autres part c'est un peu comme ça qu'on risque de s'en lasser.

      Qu'est ce qui vous a plu ?

      Le gameplay

      Quels éléments avez vous trouvé fun ?

      Les graphismes

      Quels aspects vous ont paru ennuyeux ?

      Je sais que c'est un prototype mais ça manque sérieusement de son ! Je sens trop que je joue a un prototype et pas au jeu

      Qu'avez vous ressenti ?

      J'ai juste essayé de voir combien de temps je pouvais résister.

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    7. Est ce que vous avez eu du plaisir a jouer au jeu ?
      oui

      Qu'est ce qui vous a plu ?
      -l'ambiance graphique: on a envie de se balader sous les branches meme si on s'expose au ennemi ( d'ailleur serait-ce possible de faire un halo au feu, en s'approchant du feu on devient plus eclairé ?)
      -le fait que le jeu oblige a se déplacer: feu pas trop a coté des caillou d'ou on peut tirer par ex

      Quels élements avez vous trouvé fun ?
      -choisir le placement des lubiens , j'ai recommencé souvent le niveau pour tester les différentes combinaisons. J'aime bien comment le niveau est dessiné car je vois comment le niveau pourrait commencer et je me place en conséquence

      Quels aspects vous ont paru ennuyeux ?
      -j'ai pas eu peur pour mon héros et les lubiens , surement car je sais que le niveau est infini, mais aussi parce que je sens pas de vrai pic de difficulté, je veux dire c'est difficile quand il y a trop d'ennemi mais c'est progressif, je me dit pas d'un coup "a là ça va être dur" ( peut être un signal sonore ou plus d'ennemis qui apparaissent avant une grosse vague d'ennemi)

      Qu'avez vous ressenti ?
      j'était contente quand je sentais que j'avais utilisé le terrain a mon avantage, j'avais envie de proteger les lubiens mais quand il y en avait un qui mourrait j'avais envie d'arrêter (surement encore car je sais qu'il y a pas de fin)

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  14. C'est vraiment super, c'est vrai que c'est beaucoup plus sympa de jouer maintenant ! Les enemis sont vraiment biens aussi !
    Par contre, j'ai l'impression que Chouff meurt un peu vite.
    Sinon, je proposerais bien un pouvoir pour Keimi :
    Rugissement de la lionne-repousse les enemis
    Pv : normal
    Zone d'effet : Grande
    Durée : Longue
    Puissance : Faible
    Cooldown : Long

    Donc voilà, si ça peut aider !

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  15. Wouhou ! Encore un bug !

    D'abord c'est simple, j'ai essayé de faire en sorte que Chouf' agro le plus d'ennemis (les noirs a pic) Et il me semble qu'au bout d'un certain nombre, les ennemis l'attaquent quand même car elle a disparue tout d'un coup !

    Puis les ennemis se sont rués vers ADJ (j'en ai tué un au passage) et ADJ est invincible (hum... Ca me déranges pas tant que ça en faite !) jusqu'a ce qu'un autre noir a pic l'attaque et ADJ perd de la vie. Je tue ce monstre et il redeviens invincible !

    Sur le screen, ADJ ne perd pas de vie)

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    1. Et encore un autre bug !

      Je me suis presque posé sur le feu, mais pas assez pour que le héros subit des dégats. Je tire vers le bas et mes projectiles sont enflammés

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    2. Et voici la compile de l'été !

      Bug 1: 4 tours sur la partie facile
      Bug 2: le bouton OK derrière les Lubiens
      Bug 3: Ennemi invisible qui tire
      Bug 4: Il ne tire pas sur moi

      J'ai enclenché ce bug après avoir fait une 3eme partie facile en sachant que sur la deuxième, il y avait 4 Lubiens, et un ennemi invisible.

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  16. Selon moi, l'aire de jeu est définitivement trop petite. Mais justement, on parle de game design... serait-il possible d'avoir des aires de jeu changeante? Genre une très grande map à un niveau, et une minuscule map à un autre niveau?

    Sinon, serait-il possible de rajouter des "évènements" dans le jeu? Ces évènements serait générés aléatoirement et consisteraient en des modifications visuelles (soudain brouillard qui cache l'aire de jeu, aire de jeu temporairement déformée avec des effets "rêve", limites de l'aire de jeu réduite par un mur d'ombres, etc...) ou sonores. Ça pimenterait un peu le jeu, non?

    (Et je sais pas pourquoi, mais j'ai envie qu'on fasse un level avec un feu de forêt qui se propage doucement, avec l'aire de jeu qui se réduit petit à petit jusqu'à ce qu'on tue le dernier ennemi... mais là je fantasme. xD)

    Sinon, j'ai cru lire dans les commentaires une proposition d'un système de "points/argent/récompense". On pourrait débloquer quelques lubiens comme ça, ou des nouveaux personnages principaux, ou des nouvelles maps, ou bla bla bla. Genre à la fin de chaque niveau, on gagne des lucioles. Je sais pas. JE RÊVE. GNAH.

    Autrement, j'aime de plus en plus de blog. Il est extrêmement intéressant à lire.

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    1. Ah mais voilà enfin un avis sur le ressenti du jeu !

      l'aire de jeu est définitivement trop petite
      Pourquoi ce ressenti ? De combien de % environ faudrait-il qu'elle soit plus grande ? Il ne faut pas oublier qu'on est dans un arena shooter, donc qu'on est limité dans un espace clos.

      serait-il possible d'avoir des aires de jeu changeante ?
      Tout est possible, ce qu'il faut savoir, c'est si c'est pertinent.
      De but en blanc, je vois deux possibilités :
      - du scrolling (la map est plus grande que l'écran)
      - ou une réduction (il y a beaucoup d'arbres autour et on joue sur un tout petit coin de terrain).

      Sinon, serait-il possible de rajouter des "évènements" dans le jeu?
      Absolument. La liste que tu me proposes ne me paraît pas très pertinente ceci dit, car ce seraient des évènements visuels, et non gameplay. Le feu de forêt qui se propage, c'est une idée intéressante. Si elle n'est pas trop difficile à coder, ça pourrait être une piste !

      j'ai cru lire dans les commentaires une proposition d'un système de "points/argent/récompense"
      N'oubliez jamais les intentions du Game Concept initial : les lubiens viennent nous rejoindre "gratuitement", parce que solidarité.
      Cela dit, oui, nous pourrions débloquer autre chose. D'ailleurs, voilà que me vient une idée :) Mais je vous en parlerai plus tard, parce qu'elle s'inscrit dans une réflexion de game design plus vaste et qui mérite un article.

      Autrement, j'aime de plus en plus de blog.
      Merci ! Ça me fait plaisir ! Je m'amuse énormément à écrire ces articles (qui sont malheureusement super bouffe-temps sur la production en elle-même) et je me demande souvent avec inquiétude si ce que j'écris est compréhensible. Si ce n'est pas trop bas niveau pour ceux d'entre vous qui s'y connaissent en jeu vidéo, ou trop pointu pour ceux qui n'y connaissent rien.

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    2. > L'aire de jeu est définitivement trop petite
      J'ai une impression de monotonie avec une aire de jeu comme celle du prototype. On voit tous les éléments du jeu tout de suite (aucune surprise), et on voit l'entrée des monstres. Je verrais une aire de jeu allant de 50% plus petite à 75% plus grande, histoire d'avoir un style de jeu changeant et une impression différente de lvl en lvl. L'Arena Shooter garderait sa logique... il faudrait juste placer stratégiquement des obstacles et des ennemis (par exemple, sur une grande map, il serait intéressant de placer des vagues d'ennemis qui tirent de loin).

      > Serait-il possible d'avoir des aires de jeu changeante ?
      Exactement! C'est tout à fait ce que je m'imagine!
      Pour les grandes maps, on se promène dans un grand environnement.
      Pour les petites maps, on est limité par l'environnement (pont, beaucoup d'arbres, labyrinthe, feu de forêt, etc).

      > Sinon, serait-il possible de rajouter des "évènements" dans le jeu?
      Les éléments visuels influenceraient sur le gameplay, attention! Par exemple, le brouillard cacherait une partie du terrain... obligeant le joueur à se souvenir de l'emplacement des obstacles et le pénalisant, puisqu'il ne peut plus voir les ennemis! Autrement, certains éléments pourraient être esthétiques, rajoutant un certain feeling au jeu (la map qui se déforme, indice que tout n'est qu'un rêve, tout en rendant le jeu plus étrange).
      Oh mon dieu, tu considères le feu de forêt. <3 Je... je... je défaille...

      > J'ai cru lire dans les commentaires une proposition d'un système de "points/argent/récompense"
      Mais certains lubiens pourraient être enfermés dans la forêt (bloqués derrières des arbres ou des ronces, possédés par des esprits ou des ombres, etc.), demandant ainsi un certain nombre de lucioles pour être libérés. On pourrait même rajouter des éléments là dedans, s'éloignant un peu du Arena Shooter, mais diversifiant le gameplay, brisant le rythme constant.
      Ha! Mais du coup tu piques ma curiosité. Gnah.

      > Autrement, j'aime de plus en plus de blog.
      Tout est très compréhensible. Je crois que tes articles sont tout public, et permettent justement aux moins habitués de... s'habituer. Moi je suis un gros gamer, et je m'amuse beaucoup à lire tes articles, donc dans l'autre sens ça marche aussi!

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    3. Mmmh... Dans toute cette discussion, la question du scrolling me semble primordiale. Ça changerait pas mal de chose sur tous les aspects du jeu (code, graphismes, game design...).

      Qu'en pensez-vous ?

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    4. Il faudrait faire 1 niveau scrolling qui crée un changement de gameplay fort. Juste pour que le joueur se dise "ah un nouveau truc, on se déplace."
      Après s'il existe un autre système que le scrolling pour donner l'impression d'exploration et qui soit plus facile à mettre en place, ça serait mieux... j'en ai pas en tête, mais ça doit exister.

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    5. Et pourquoi pas faire un mini jeu avec ce qu'on a déja ? Comme les Puzzles et les mini jeux dans Plant vs Zombis ?

      Comme par exemple des lubiens qui en devient un autre aléatoire dans un mini jeu ?

      Récolter des Lubiens dans un temps limité dans un niveau bonus pour en récolter un supplémentaire pour le niveau suivant ?

      Avoir des spawn destructibles dans un niveau et le finir en les détruisant tous.

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    6. Et si on mettait un système de monnaie... J'y mettrais des marshmallows !

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    7. Avoir des spawn destructibles dans un niveau et le finir en les détruisant tous pourrait être un super gameplay pour un des boss voir même les boss en général.
      Et la récolte de lubiens, ça, c'est le gameplay innovent qu'on pourrait avoir comme niveau bonus. Et je ne pense pas que ce soit très dur à coder par rapport à un scrolling. Et derrière, il y a bien l'idée d'exploration car on doit parcourir (ok, une court distance) l'arène pour récupérer les lubiens.

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    8. Non aiRSoL, si on inclut du scrolling, ça va devenir un des éléments récurrents de notre gameplay. Sinon c'est trop coûteux à développer pour pas grand-chose... Et comme le dit Trystan, le scrolling peut être un élément intéressant : J'ai une impression de monotonie avec une aire de jeu comme celle du prototype. On voit tous les éléments du jeu tout de suite (aucune surprise), et on voit l'entrée des monstres. Je verrais une aire de jeu allant de 50% plus petite à 75% plus grande, histoire d'avoir un style de jeu changeant et une impression différente de lvl en lvl. L'Arena Shooter garderait sa logique... il faudrait juste placer stratégiquement des obstacles et des ennemis (par exemple, sur une grande map, il serait intéressant de placer des vagues d'ennemis qui tirent de loin).

      Pour la question d'un mini-jeu avec un système de monnaie, oui, c'est ce que j'avais en tête. Mais il faut que ça reste extrêmement simple à produire et à jouer, et que ce soit parfaitement inclus dans le gameplay !

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    9. Moi ce qui me gène dans ce nouveau prototype c'est la disposition des obstacles dans l'arène, qui forme deux clairières, et les ennemis que l'on voit arriver d'en bas. Du coup il y a moins l'effet de surprise que dans les autres prototypes ou les ennemis surgissaient d'un peu partout. D'ou la sensation de monotonie que décrit Trystan. Mais comme tu l'as expliqué dans l'article ce type d'arène convient a un niveau plus difficile ou un qui met plus en avant le côté stratégie d'un tower defense

      Pour revenir au scrolling, pour une arène ou un niveau spécifique, ca peut créer un bon effet de surprise, mais a faire une seule fois dans le jeu pour ne pas casser l'effet de surprise, le rythme du jeu et pour que ca ne soit pas trop couteux en ressources
      L'idée du brouillard est intéressante surtout dans les sombres marécages ou lorsqu'on s'enfonce dans la forêt...^^

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    10. Encore une fois, je ne suis pas d'accord.

      Le système de scrolling peut être intéressant car du coup, on ne surveille qu'une petite partie du terrain et les ennemis arrivent de l'extérieur. Mais ça va être long et compliqué à développer. Donc si on le développe, on ne l'utilisera pas dans un seul niveau, sinon ça n'en vaut pas la peine !

      D'autant que c'est un système qui modifie le déplacement et la perception du terrain : le joueur va devoir l'apprendre. Il va donc falloir augmenter progressivement la difficulté pour qu'il s'y habitue. Si on ne le met qu'une seule fois, on perd tout son potentiel.

      Moi ce qui me gène dans ce nouveau prototype c'est la disposition des obstacles dans l'arène, qui forme deux clairières, et les ennemis que l'on voit arriver d'en bas. Du coup il y a moins l'effet de surprise que dans les autres prototypes ou les ennemis surgissaient d'un peu partout.
      Il y a d'autres façons que le scrolling de régler ce problème. La zone d'apparition des ennemis va varier d'un niveau à l'autre. Tiens, petit exercice : imagine un level design et fais-en un schéma comme celui-ci. Quelles situations pourrait-on avoir dans le jeu ? Quels points serait-il intéressant de faire varier ?

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    11. Donc si j'ai bien compris, la question est : est-ce qu'on implémente le scrolling? Sachant que si on l'implémente, ce n'est pas que pour un seul niveau mais pour un ensemble de niveaux de manière à y augmenter progressivement la difficulté et atteindre son paroxysme pour le joueur.

      Pour moi le scrolling était juste pour développer une phase d'exploration. Donc l'avoir n'est pas forcément primordial selon moi. Surtout si, comme tu t'acharnes à nous l'expliquer, c'est difficile à faire. Autant se pencher sur les parties plus importantes du jeu. Et s'il reste du temps (et je ne crois pas que ça sera le cas) alors on pourra peut-être (et la encore ça reste au conditionnel) développer toute une partie scrolling qu'on dispatchera dans les différents niveaux.

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    12. Exactement. La question est : le scrolling rendrait-il notre jeu significativement plus fun ?

      Si la réponse est oui, il faut l'implémenter, peu importe la difficulté.

      Si la réponse est non, on ne l'implémente pas, mais attention, si ce n'est pas intégré en pré-production, il deviendra difficile, voire impossible, d'opérer une si grosse modification en cours de production.

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    13. Je me sens bête mais C'est quoi le scrolling exactement ?

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    14. En fait je pensais pas au scrolling pour régler le problème de monotonie mais bien a du level design =) : changer la disposition des obstacles, des zones de spawn, rajouter des événements visuels comme du brouillard... je pense qu'on peut faire notre jeu sans scrolling, qui modifierait la nature même du jeu, qui est un arena shooter

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    15. Le scrolling est ce type de jeu où la vu suit le joueur, et ça donne l'impression que c'est le reste du monde qui bouge et pas lui.
      sur certain scrolling, le déplacement du joueur est fixé à une valeur sur l'axe horizontal ou vertical.
      Sur d'autre le joueur est libre de se déplacer comme il veut.

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    16. Je ne suis pas très sùr mais je vais essayer de t'expliquer.
      Sur la Map du prototype actuel, il n'y pas de scrolling car l'on voit toute la Map. Alors que s'il y avait du scrolling, c'est comme si on avait zoomé et qu'il faut aller sur les bords, par exemple, pour faire défiler la Map.
      Corrigez moi si je me trompe. ^^

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    17. En fait je trouve ça vraiment bizarre d'ajouter du scrolling dans un jeu de tower défense...
      Ou alors il faut m'expliquer comment on peut placer les lubiens efficacement sur une surface aussi grande
      C'est bien gentil de suivre le héros, mais si les lubiens meurent pendant qu'il a le dos tourné...

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    18. En faite sa sera comme un brouillard de guerre dans un jeu de stratégie, tant qu'on a pas explorer, le terrain n'est pas visible.

      Et les ennemis sont visibles seulement dans le rayon du héros et des Lubiens (et pourquoi pas des feux aussi ?)

      Je serai plutôt d'avis de faire ça, sauf que les ennemis sont visibles même hors du rayon mais pas en dehors de la zone explorée

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    19. Je trouve les dires d'Apollodoros Ois très pertinents, la seule façon serait de rajouter des bulles d'information de l'état des lubiens sur les bords du jeu. Et je trouve ça très scabreux. Ça me parait de plus en plus dur à implémenter comme truc. C'est pour ça que je ne suis pas pour au final. Ou alors en faire un sans lubiens mais là on perd le côté communautaire du jeu, ou sans ennemi mais je n'y vois aucun intérêt.
      donc je suis contre le scrolling au final.

      ADJ : le problème qu'il va y avoir, c'est qu'on a pas de minimap. Par contre ajouter ça dans un niveau normal (je veux dire par là sans scrolling) pourrait être bien.

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    20. Le scrolling, c'est tout bêtement l'écran qui défile et qui permet de jouer dans une aire de jeu plus grande que ce qu'on voit à l'écran.

      Haha, c'est intéressant, les avis divergent par ici :)

      Apollodoros marque un point : "C'est bien gentil de suivre le héros, mais si les lubiens meurent pendant qu'il a le dos tourné..."

      Quant au "brouillard de guerre" proposé par ADJ, étant donnée la faible superficie de la map sans scrolling, penses-tu que c'est utile ?

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    21. Non

      Mais le scrolling reviens au même. Comment savoir si un Lubien n'est pas en train de se faire massacrer hors de l'écran ?

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    22. C'est exactement ce qu'a répondu Apollodoros :)

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    23. Même si la map est petite, un effet de brouillard est toujours intéressant. Ne voir distinctement que sur une partie de la map inclus :
      1)une stratégie sur la position des lubiens pour voir les bons endroits (parce que oui, pour moi, un lubien va voir l'ennemi à une certaine distance et donc dire s'il y a un ennemi), et même rajouter un système de torches pour voir certain point que le joueur pourrait placer comme il veut en plus des lubiens.
      2)Se dire bon il arrive là, il faut que je tir ici, sans être sûr qu'on l'ait touché au final. Ce qui rajoute une tension supplémentaire.

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    24. Je rejoint Appolodros. Pour moi le scrooling n'est pas compatible avec l'aspect stratégique. Par exemple, le fait de pouvoir savoir ce qui se passe autour du joueur d'un seul coup d'œil.

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  17. Sup sup sup, je suis à la bourre mais je valide mon pouvoir :)

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  18. Ce blog est un véritable délice à suivre. L’excitation de cette aventure, la bonne humeur et la motivation générale des Lubiens et de tous les participants, l’énorme travail de Lou pour entreprendre et mener à bien ce beau projet ainsi que ses articles très intéressants et très biens écrits, c’est du bonheur ludique à l’état pur :D

    Bon et tant que j’y suis, j’en profite pour donner mon avis :

    Déjà bon point, je me suis amusé :). Le mélange entre shoot et tower defense fonctionne très bien je trouve.

    Avec les nouveaux niveaux, on ressent bien le coté stratégique du placement des tours comme dans un bon vieux tower defense. On prend plaisir à trouver la meilleure combinaison. Et on l’adapte aussi par rapport à notre façon de jouer, ce qui donne en plus une certaine sensation liberté.

    Le coté shoot avec les tirs qui rebondissent et l’idée du tir plus puissant grâce au feu donnent de bonnes sensations et rajoutent au coté stratégique.
    Sinon cela serait bien en fonction des niveaux d’avoir d’autres features par rapport au tir (tir dans un arbre qui fait tomber tous les fruits sur les ennemis qui sont en dessous, une glacière qui permettrait d’avoir des tirs de citrons glacés qui traverseraient les ennemis).

    La vitesse de déplacement du héros, des ennemis et des tirs me conviennent pour ma part. Après pourquoi pas tester une vitesse plus rapide.

    Perso, je trouve que les arènes ne devraient pas avoir de scrolling. L’avantage c’est qu’on voit tous les lubiens d’un seul coup d’œil. C’est plus facile pour les protéger et on a constamment la vision de tout ce qui se passe dans le niveau.

    Ce qui pourrait être intéressant, c’est de changer l’échelle de certains niveaux (sprites plus grands, donc aire de jeu plus petite et sensation d'être plus proche dans l'action). Bon cela demanderait aussi peut-être trop de travail au niveau des graphismes et de la programmation.

    Je rappelle aussi mon idée « des attaques surprises » : dans certains niveaux, le temps serait limité pour placer les Lubiens au début de la partie, ce qui pourrait donner de temps en temps un peu plus de pression et de varier le rythme du jeu.

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    1. Merci pour cet avis enthousiaste et constructif !

      Les "attaques surprises" restent une très bonne idée : petit effet de surprise, mais malgré tout facile à coder, c'est parfait :)

      Changer l'échelle du niveau va poser des problèmes sur un point : la plupart des lubiens n'ont pas, ne savent pas ou ne veulent pas utiliser Flash. Leurs avatars (les alliés) seront donc des bitmaps, et on ne pourra pas les redimensionner sans les pixelliser.

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    2. Ah oui effectivement si c'est du bitmap :/

      Sinon je pensais vu le nombre de tours qu’il serait intéressant de développer le potentiel collection du jeu (c’est super fun la collectionnite ! Il suffit de regarder Pokémon ^^).

      En fonction de leur puissance ou de leur originalité, ils seraient plus ou moins rares. Il pourrait même y avoir une ou plusieurs tours ultimes qui seraient débloquées une fois le jeu terminé afin de donner de la rejouabilité.

      Ces tours plus rares pourraient être aussi débloquées sous certaines conditions :
      - finir le niveau sans se faire toucher
      - sans qu’aucunes tours ne soient détruites
      - ne pas utiliser de tours de défense ou de renforcement pendant le niveau
      - Etc…

      Il pourrait y avoir aussi des niveaux bonus qui détendraient un peu le rythme et permettrait de gagner une tour bonus : des ennemis rapides et faibles traverseraient l’écran et il faudrait en détruire un maximum pendant le temps imparti. Par exemple on en élimine 20 on gagne une tour normale, 40 => une tour forte, 60 => une tour rare.

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    3. Tu devrais utiliser le bouton "répondre" pour qu'on puisse suivre le fil de ta discussion (j'ai déplacé ton commentaire).

      L'aspect collection poussé est intéressant, mais ce n'est vraiment pas prioritaire pour le moment. A garder (encore !) dans un coin de ta tête pour en reparler le moment venu !

      Quant aux niveaux bonus, ça dépend du travail que ça demande pour être codé.

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    4. En fait j'avais fait répondre mais nsp pourquoi ça a créé un nouveau commentaire :(
      Je change de navigateur on va voir ce que ça donne.

      D'accord je garde ça bien au chaud alors ^^

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  19. Ce serait amusant si les ennemis pouvaient changer de cible subitement!

    Sinon, au bout d'un moment le jeu était assez répétitif :/

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    1. Si tu trouves le jeu répétitif parce que les ennemis arrivent à l'infini et qu'il n'y a pas de fin, c'est normal... puisque le prototype n'est pas encore terminé et que ce sera bientôt programmé.

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  20. Comme d'autres, durant mes parties test j'ai eu quelques problèmes d'ennemis invisibles qui tiraient en boucle dans une certaine zone autour d'eux (désolé pas de screen a l'appui pour le calcul de la zone ^^"). Certains de ces ennemis invisibles sont apparus après la première mort d'une de mes tourelles. L'ennemi tire en boucle sur le héros dès qu'il entre dans sa zone et il n'es pas tuable (j'ai essayé de le mitrailler quand il est apparu pour la première fois, pensant que c’était normal mais rien n'y a fait ^^"). Et je viens de remarquer que ce fourbe bouge en plus de cela.

    Un autre bug : après avoir fait une partie facile j'ai voulu enchainer avec une normale et on me proposait que deux lubiens (et je me faisais aussi bombarder par un ennemi invisible alors que le jeux n'avait pas commencé. Mais ça a déjà été signalé). D'ailleurs dans la partie facile on propose aussi que deux lubiens. Est ce normal ou est ce que le jeu devrait proposer les quatres lubiens parmi lesquels on ne devrait en choisir que deux ?

    Une autre chose qui m'a encore plus dérangé pendant ma partie et qui n'est pas un bug c'est qu'on ne sait pas combien de temps dure une partie. Un indicateur du nombre de vague restante ou un timer pourrait être sacrement utile car a plusieurs reprises je me suis dit "Bon Dieu mais ça fini jamais ce merdier ? Les seigneurs des cauchemards envoient toutes leurs armées sur ma pomme ou quoi ? En plus je meure raaaahhh..." (notez la poésie de mes pensées). On parle de fun et justement je pense que le fait de pas très bien savoir où on en est dans la partie est un gros point faible parce que du coup rien nous pousse a continuer en nous disant que c'est bientôt la fin et qu'on a presque terminer le niveau. A vrai dire je ne sais même pas si ces niveaux de test ont une fin car ils me semblaient être tellement un boucle fermée que quand j'en avais marre je me laissais simplement tué. Y a une certaine absence d'enjeux actuellement mais je pense que ça vient surtout du fait que ce soit juste un test (du coup pas de vie, pas de points, etc.)

    En parlant de point, j'ai vu que tu étais plus ou moins contre le fait "d'acheter" des lubiens Lou pourtant cela pourrait rajouter du rythme. Je m'explique. Les lubiens viennent a nous par esprit de camaraderie parce que ce sont des gentils, mais pour pouvoir les poser nous pourrions avoir besoin de points. Ainsi on pourrait pas poser de tourelle très "puissante" dès le début de la partie mais plus tard après avoir gagné des points en tuant des cauchemars. Et du coup ça pourrait rajouter du rythme et de l’intérêt au phase de repos. En plus de nous laisser du temps pour souffler entre deux vagues de monstres, ça pourrait aussi nous permettre d'avoir un peu de temps pour dépenser nos points en achetant des tourelles (dans la limite des places disponible). Ainsi on peut remplacer les tourelles qu'on se fait détruire.

    Sinon j'ai trouvé les hiboux un peu bête. Ils tiraient sur les murs, faisant rebondir les projectiles sur eux mais pas sur les tours quand ils avaient le champs libre...

    Sinon, ce serait cool que le pouvoir de chaque lubiens s'affiche dans l’écran de sélection des personnages lorsqu'on passe le curseur dessus. J'oublie constamment leurs pouvoirs moi ^^" Et poser plusieurs fois le même lubiens pourrait s’avérer utile. Quoique ça serait bizarre d'avoir plusieurs fois un même lubien vu qu'ils sont censés être unique. D'autant qu'au fur et a mesure du jeu on en aura plein...

    D’ailleurs ça me fait penser a la remarque de Trystan. Pour l'instant l'espace de jeux me semble pas si petit mais dès qu'on commencera a avoir plus de lubiens, la on risque d’être a l’étroit. Ce serais bien d'augmenter progressivement la taille des cartes avec l'augmentation du nombre de lubiens posables.

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    1. Ton commentaire est trop long, sois plus synthétique la prochaine fois, s'il te plaît...

      Tes deux premiers bugs ont déjà été signalés.

      Le troisième point ("on ne sait pas quand la partie se termine"), c'est normal puisque ce n'est pas encore programmé. (Sinon je l'aurais dit sur le blog, c'est même là tout l'intérêt !)

      Le quatrième point ("acheter les lubiens") est contraire à l'intention même du game concept initial. Or, garder en tête les intentions initiales est primordial (et difficile) quand on a la tête dans le guidon. On va trouver un autre système, il n'y a pas que l'argent dans la vie !

      Le cinquième point ("que le pouvoir de chaque lubien s'affiche sur l'écran"), encore une fois, c'est prévu mais ça n'a pas encore été programmé.

      Bref, ce serait bien de lire ce qui a été dit avant de faire des remarques...

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  21. Bonjour, je suis le blog depuis le (presque) début maintenant et je suis très impressionnée par le travail fourni.
    Malheureusement, depuis (il me semble, c'est de mémoire) l'ajout de la "console de débug" le prototype ne fonctionne plus pour moi.
    Je m'explique, je possède un petit ordi netbook (samsung nc10) et je pense que tout est du à la taille de mon écran. Je ne vois pas la console de débug et tout juste l'aire de jeu en entier.
    J'ai beau zoomer (j'utilise google chrome, je vais sur les paramètres en haut à droite et je mets "-" au zoom), rien ne se passe. Même lorsque j'appuie (j'ai essayé presque toutes les sortes de clic, long, double etc) le menu ne s'affiche pas.
    Voila, j'espère que j'aurai assez bien exprimé mon problème...
    Bon courage pour la suite !

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    1. L'aire de jeu mesure 800 x 600 pixels. Donc, si ton écran fait lui aussi 800 x 600 pixels, c'est normal que tu ne voies pas ce qu'il y a en-dehors (la console de débug, notamment).

      Mais je n'ai pas compris : à part ça, est-ce que tu arrives à lancer le jeu ?

      Si tu n'y arrives pas, essaye de mettre à jour ton Flash Player. Et décris plus précisément ton problème, éventuellement en joignant un screenshot.

      Ce serait dommage que tu ne puisses pas jouer au jeu ! :)

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  22. Personnellement, pour profiter à FOND du jeu j'ai besoin de savoir qu'il va s'arrêter. Que les ennemis vont cesser d'arriver, qu'il y ait un temps impartit pour en tuer le maximum...

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    1. Mais le prototype n'est pas terminé. C'est donc normal.

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  23. Je crois avoir remarqué un bug là... J'avais pas commencer la partie qu'un ennemi (invisible) m'a tiré dessus... J'étais en train de positionner les lubiens alliés quand c'est arrivé.

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  24. Quelques remarques :

    - Les ennemis essaient de me tirer dessus alors qu'il y a un mur entre;
    - On ne sait pas si un tir est ami ou ennemi (peut-être une autre couleur pour les tirs ennemis?).

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    1. La première remarque devrait normalement être réglée dans le prochain prototype.

      La seconde, mh, c'est normal puisqu'on n'a pas encore de graphismes !

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  25. Réponses
    1. C'est pas un bug, en fait. L'affichage de la vie est arrondi au dixième près, donc si tu as 0.05 points de vie, tu vois 0 mais tu es encore vivant.

      Et vu que l'affichage de la vie sous forme de texte est temporaire (ce sera remplacé par une jauge), ce n'est pas nécessaire de le corriger.

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    2. Ouais mais comme disait Confucius : "Jamais deux sans trois".

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    3. Et pourquoi pas ajouter un zéro a chaque points de vie pour éviter les virgules ?

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    4. @Colonel Suicide : les ennemis et alliés invisibles sont des bugs qui ont déjà été signalés plein de fois.

      @ADJ : on s'en fiche, puisque c'est uniquement pour du test. Seuls les développeurs (vous, en l'occurence ^^) voient cette version. Ce serait du travail pour rien !

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    5. J'allais dire tant pis, mais en fait c'est plutôt tant mieux. Donc tant mieux.

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  26. C'est vraiment cool de pouvoir placer sa tour :)! Sinon je trouve ce prototype bien fun, je suis restée dessus pas mal de temps et j'ai pris le temps de trouver une stratégie qui tienne la route, je pense que la diversité des ennemis et l'intégration des tirs à distance y est aussi pour beaucoup.

    Par contre je rejoins Besloth sur ce point: "j'étais contente quand je sentais que j'avais utilisé le terrain a mon avantage, j'avais envie de proteger les lubiens mais quand il y en avait un qui mourrait j'avais envie d'arrêter (surement encore car je sais qu'il y a pas de fin)"

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  27. En lisant tout ça, une idée m'est venue : un des enjeux de certains niveaux pourrait être de garder au moins un des feux allumé. Sinon il fait trop noir, et on doit recommencer le niveau.
    Ça permettrait d'introduire des niveaux un peu différent.
    Pour que ça reste jouable (et logique), ce ne serait qu'un seul type d'ennemi (les "souffleurs") qui viendrait attaquer juste le feu.

    Enfin voilà, c'est juste une idée, comme ça, elle peut aussi rendre le jeu trop confus, peut-être

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    1. Ca fait un peu régicide ! (Si je tue ton roi, tu perd)

      Non mais pourquoi pas un ennemi qui met temporairement le terrain quasiment noir pendant un certain temps ?

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    2. L'idée est intéressante, Evarin. Ça se rapproche de l'objectif classique des tower defense, mais aussi de celui de Bunny Flags, le jeu qui ressemble le plus au nôtre. Ceci dit, il me paraît dangereux de modifier la condition de défaite en cours de jeu. Devoir "recommencer le niveau" me paraît un peu trop punitif... mais avoir "temporairement le terrain quasiment noir" oui, c'est une idée intéressante !

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    3. En effet, c'est peut-être un peu trop dur, le terrain tout noir, c'est mieux. Et puis ça fait très "peur d'enfant"

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    4. Je trouve cette idée super, car le feu, central dans un camp en pleine forêt, est tout autant un allié que le sont les lubiens, et donc avoir aussi comme objectif de le défendre ajoute du fun au jeu.

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  28. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

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