11 août 2013

Les lubiens entrent en jeu

Aujourd'hui, c'est game design !

Si vous croyiez que le game designer pouvait se croiser les bras une fois le Game Concept pondu, vous vous trompez lourdement. Le game designer est le garant du gameplay : il doit intervenir à chaque étape de la création d'un jeu !

Aujourd'hui, on va travailler sur un point crucial de notre jeu : les alliés qui viennent en aide au héros, et leurs différents pouvoirs.

Je vais donc commencer par vous présenter mon avancée dans le prototype, et ensuite je vous expliquerai comment vous allez définir des pouvoirs pour les lubiens.

Les scouts se cachent pour mourir

Le premier aspect que j'ai codé, c'est la mort.

La mort - ou la condition de défaite, car il ne s'agit pas toujours de "mort" au sens littéral du terme - est un élément extrêmement important dans un jeu vidéo. D'ailleurs, c'est l'une des premières choses que l'on définit dans un Game Concept. Contrairement à la condition de victoire, qui définit "ce qu'il faut faire pour gagner", la condition de défaite définit "ce qu'il ne faut pas faire pour ne pas perdre".

La plupart du temps, les conditions de victoire et de défaite sont symétriques : dans notre jeu, on gagne en tuant les ennemis, et on perd en se faisant tuer par les ennemis.

Il m'a donc fallu programmer le système d'attaque des ennemis. Voyons comment ça marche :

Behaviour document

Le schéma ci-dessus s'appelle un behaviour document (en anglais, "document de comportement") et il est utilisé par les Game Designers pour décrire précisément aux Programmeurs ce qui doit se produire dans le jeu. Bien sûr, les Game Designers ne font pas d'aussi jolis dessins que moi (!), et ils utilisent cet outil pour des comportements bien plus complexes qu'une simple attaque...

Du coup, comme c'est une partie assez simple, je vous montre comment elle se code !

//Définit l'attaque de l'ennemi
private var puissance : Number = -1;

//Déclencher l'attaque toutes les 0,3 secondes
timerAtq = setInterval(attaque, 300);

//Fonction "attaque"
private function attaque () : void
{
    //Vérifier que le personnage ne s'est pas enfui
    if (distanceEntre(this, Main.jeu.heros) < Parametres.tailleCases)
    {
        //Attaquer au corps à corps
        Main.jeu.heros.affecterVie(this.puissance);
    }
    //Si le personnage s'est enfui : on le course !
    else
    {
        //Recommencer la poursuite
        this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, deplacement);
        //Cesser l'attaque
        clearInterval (timerAtq);
    }
}

Pour bien comprendre : les phrases en orange sont des commentaires qui m'aident à comprendre mon code, mais qui ne font pas partie du programme ; les mots en bleu et violet sont des mots-clés du langage ActionScript 3 et sont les mêmes dans tous les programmes (comme vous le voyez, il n'y en a pas beaucoup de différents !) ; enfin, les mots en noir sont les fonctions et les variables que j'ai créées spécialement pour ce jeu (c'est pour ça qu'ils sont en français d'ailleurs !).

Bien sûr, vous n'avez pas là le code en entier, et il fait références à des fonctions qui sont écrites ailleurs, comme la fonction deplacement() qui gère le déplacement de l'ennemi ou la fonction affecterVie() qui gère la vie du héros.

Ensuite, une fois que l'ennemi attaque, je vérifie si les points de vie du héros atteignent zéro. Et si c'est le cas, je lance une fonction gameOver() qui nous ramène à l'écran d'accueil. Même joueur joue encore ! (Oranginaaa !)

Temps total pour cette étape : 30 minutes.

Placer les lubiens sur le terrain

Un pan très important de notre gameplay, ce sont les alliés. Au début de chaque niveau, le joueur doit donc avoir accès à une interface qui lui permet de positionner ses alliés (lubiens) sur le terrain.

Contrairement à ce que j'ai pu coder avant (le pathfinding, la mort, le déplacement du personnage, etc) et qui étaient des parties assez complexes avec pas mal de calculs, celle-ci est facile. Mortellement facile. Et d'un ennui barbare.

Je m'ennuie en programmant

Car, en effet, tout doit être codé - tout, y compris ce à quoi vous ne pensez même pas !
L'interface qui s'adapte en fonction du nombre de lubiens que possède le joueur.
La détection des obstacles pour empêcher de poser le lubien sur un caillou.
Le petit halo blanc autour du lubien quand on passe la souris dessus.
Le bouton pour valider.
Etc, etc...

Bref, plein de petits comportements chiants, répétitifs et ennuyeux, mais d'une importance cruciale pour le joueur.

Temps total pour cette étape : 2 heures. 2 heures, seriously !!!

Interactions avec les lubiens

Aaah, comme la programmation gameplay me paraît douce après cette affreuse interface

Maintenant qu'on peut poser des lubiens sur le terrain, il faut qu'ils aient un impact sur le comportement du héros et des ennemis. Lequel ? On en avait discuté il y a longtemps dans les commentaires :

tarran
dans ce cas pourra t'on tirer à travers les tours?
ADJ
Il faut aussi éviter que le joueur marche sur une tour
Lou Lubie
C'est une question que je me suis posée aussi. Trois possibilités :
  • friendly fire : on peut tirer sur les lubiens et on peut même les tuer, ce qui corse la difficulté du jeu ;
  • les lubiens bloquent les tirs donc ça implique de réfléchir d'autant plus sérieusement à leur emplacement ;
  • les lubiens ne bloquent pas les tirs, mais ça peut paraître bizarre qu'ils arrêtent les tirs ennemis et pas les nôtres.
Faudra tester pour choisir !
Spontanément, j'aurais dit que les lubiens bloquent les tirs, mais que si tu prends un certain lubien dans ton équipe, tes tirs obtiennent le pouvoir de les traverser. Un pouvoir qui collerait parfaitement avec Yazzup par exemple !

...mais, comme vous le voyez, on ne l'avait pas vraiment tranché. Alors j'ai fait ce que font les vilains programmeurs quand ils n'ont pas l'information nécessaire : j'ai pris des décisions complètement arbitraires en fonction de mon bon vouloir. (Stupides programmeurs !)

Du coup c'est assez rigolo parce que vous pouvez créer un bastion de lubiens qui vous protègent de leurs corps, et qui meurent pour vous !

Mais bon, certains points de game design doivent encore être réfléchis.

Les lubiens bloquent-ils les ennemis ?

Il me semble assez évident que oui, sinon leur utilité est sérieusement diminuée. Si les lubiens bloquent les ennemis, on va pouvoir s'en servir comme de remparts, ce qui est intéressant en terme de stratégie.

Les lubiens bloquent-ils les projectiles ennemis ?

Là aussi, il me semble évident que la réponse est oui. Si les ennemis peuvent tirer au travers des lubiens, encore une fois ils ne servent plus à grand-chose.



Les lubiens bloquent-ils le héros ?

Dans le prototype actuel, non, mais j'ai un doute là-dessus. En effet, ça pourrait être bien que le héros et les ennemis subissent la même pénalité. Tu places un lubien pour bloquer un ennemi ? OK, mais tu dois assumer le fait que tu seras bloqué aussi. A moins, comme je l'ai suggéré plus haut, d'avoir un pouvoir spécial qui permette de les traverser.
Les lubiens bloquent-ils les tirs du héros ?

Là encore, j'ai dit non mais j'ai un doute. Ça semble normal que le héros ne puisse pas faire de mal à ses amis lubiens, tout comme ça semble normal que ses cailloux ne rebondissent pas dessus. Mais peuvent-ils passer au travers pour autant ? Faut-il les contourner pour tirer sur les ennemis ?

Bref : testez le prototype, et dites-moi ce que vous en pensez !

Temps total pour cette étape : 40 minutes.

Les pouvoirs des lubiens

Ce qui m'amène à la grosse partie de game design de cet article : les pouvoirs des lubiens.


Comme vous le savez, tout l'intérêt des lubiens, c'est qu'ils ont différents types de pouvoirs fort utiles pour nous aider. Certains vont pouvoir tirer sur les ennemis, d'autres vont booster notre vitesse ou notre force, d'autres encore vont nous soigner ou ralentir les ennemis. Bref, chacun est utile à sa façon et c'est en combinant leurs différents caractères que l'on obtient une équipe gagnante ! *esprit lubieeeeen*

Lou Lubie
On peut tout à fait imaginer que certains lubiens n'ont pas d'attaque ni de pouvoir, mais une durée de vie de malade, donc on peut s'en servir comme d'une barricade. Le genre de rôle qui pourrait bien aller à Mousqueton puisqu'il est fait en pierre ;)
Kami
Donc on aurait plusieurs "classes" de lubiens ? Je fais quelques suggestions... assez classiques pour le moment :
- Lubiens défensifs (pas d'attaque mais encaisse les coups : Beaucoup de PV (voir de l'armure))
- Lubiens agressifs (dommage élévé, cadence de tir normal, peu de PV)
- Lubiens rapides (dommage peu élevé, cadence de tir élévé, peu de PV)
- Lubiens "buffs" ( donnent des boostes aux joueurs : soins, bonus de vitesse, bonus armure, bonus dégâts, etc...)
- Lubiens "spéciaux" (ils font leur attaques (spéciales donc dévastatrices) avec une zone d'impact importantes)
- Etc...

Effectivement, comme le propose Kami, nous allons déterminer les différents types de pouvoirs possibles, sans partir en live dans des gros délires impossibles à programmer !

Et comme je sens que ça allait être difficile de faire ça à froid, j'ai inventé un outil de game design spécialement pour vous : le répartisseur de talents (tadaaa).

D'abord, on choisit le pouvoir du lubien en piochant une caractéristique dans ces trois boules :

Vous remarquerez qu'à elles seules, ces trois boules résument quasiment tous les pouvoirs qu'on peut imaginer. Exemple ?

  • un lubien qui attaque les ennemis : diminuer santé ennemis
  • un lubien qui soigne ses alliés : augmenter santé héros et lubiens
  • un lubien qui gèle les ennemis : diminuer vitesse ennemis
  • un lubien qui permet de tirer plus vite : augmenter cadence héros

Ensuite, on définit la façon dont il déclenche son pouvoir et sa puissance :
*cooldown = temps qu'il faut pour recharger son pouvoir et le relancer

Pour chacune de ces caractéristiques, on va piocher une étiquette de "faible" à "fort". Il faut bien sûr ne pas en prendre trop à gauche, ou trop à droite, pour que le personnage soit bien équilibré. Comprenez bien qu'un personnage qui aurait un pouvoir permanent, surpuissant et avec une vie hyper résistante serait beaucoup trop fort ! On va donc faire des mélanges :

  • attaque frénétique : durée courte, puissance faible et temps de rechargement court ;
  • attaque à distance : grande zone d'effet, puissance normale et cooldown long ;
  • bouclier humain : hyper résistant mais puissance nulle (sert juste à prendre des coups)...

Donc, vous l'avez compris, à partir de ces deux outils, nous allons pouvoir imaginer une flopée de pouvoirs différents et qui vont se coder assez facilement.

Reste à les appliquer aux lubiens !

Et c'est là que ça va être rigolo... Parce qu'il va falloir trouver, pour chaque lubien, un pouvoir qui colle avec ses caractéristiques et sa personnalité ! Pour vous faciliter la tâche, j'ai demandé aux lubiens de se lister ici. A partir de là, vous pouvez combiner des éléments entre eux et créer leurs pouvoirs :


Mais vous pouvez aussi proposer des pouvoirs différents de ceux réalisables avec ces éléments. Dans ce cas, on en discutera ensemble dans les commentaires pour voir si c'est faisable. Par exemple, j'ai pensé à ça :
(Bon, vu que Stroff est réputé pour s'aimer lui-même, lui donner le pouvoir de se sacrifier pour les autres n'est peut-être pas le plus pertinent ?)

A vous de jouer : proposez des pouvoirs dans les commentaires ! Vous n'êtes pas forcés de faire des images comme moi, une description courte et efficace suffit.

Et tout ceci sera résumé dans un Google Doc ! Consultez-le régulièrement et n'hésitez pas à faire des commentaires directement dessus (le bouton de commentaires se trouve en haut à droite de votre écran) !

Je sens qu'on va bien rigoler...

To-do list

Je résume ici l'ensemble des points qui sont en cours de travail. N'hésitez pas à participer, nous avons besoin de vous !

Testez le nouveau prototype ! Et faites-nous part de vos impressions de jeu : vous êtes vous amusé ? Qu'avez-vous fait ? Qu'est-ce que ça vous inspire ?

Que pensez-vous du menu pour placer les lubiens ? Est-il ergonomique (pratique à utiliser) ? Où faudrait-il le placer ? Faites vos suggestions dans les commentaires.
Autres propositions de positionnement de l'interface

Comment les lubiens placés sur le terrain doivent-ils influencer le jeu ? Bloquent-ils le héros ? Bloquent-ils les projectiles du héros ?

Définissez les pouvoirs des lubiens ! Reportez-vous à ce topic pour avoir une description de chacun des lubiens. Utilisez ensuite le "répartisseur de talent" pour leur concocter des pouvoirs en rapport avec leur caractère, et proposez-les dans les commentaires. Je les réunirai vos propositions dans ce Google Doc.

Trouvez un titre pour le jeu ! Plusieurs propositions ont déjà été faites, alors n'hésitez pas à proposer les vôtres ou à nous indiquer laquelle vous préférez... (Ca se passe ici)
  • Summer Camp
  • The Marshmallow Night
  • Chubby Bunny
    (d'après un jeu qui consiste à mettre le maximum de chamallows dans sa bouche)
  • Pomme is lost
    (où Pomme serait le nom de la petite sœur - également proposés : Meg, Jane, Jade, Rose, Kim, Kate, Grace)
  • Rose in the Woods / Rose in the Forest
    (où Rose serait le nom de la petite sœur)
  • Shiver Camp
    (jeu de mots avec "shiver" = frissons et "summer camp" = camp d'été, colo)
  • Camping of Demons: Marshmallow Warfare
    (parodie de Call of Duty: Modern Warfare)
Dessinez le héros ! Nous avons besoin de son aspect définitif en grand (pour les artworks / cinématiques) et en petit (pour le jeu : 40 pixels de haut) afin de pouvoir bientôt commencer à l'animer. Le travail a déjà été commencé par Paul (grand / petit), Pitch (essais de couleur / couleurs définitives) et Colonel Suicide (grand).

Et vous pouvez faire de nouveaux artworks pour les environnements ou les ennemis. Ils nous seront utiles plus tard, pour avoir une base de réflexion quand nous aborderons ces points de façon concrète.

A vous de jouer !

278 commentaires :

  1. J'ai testé le prototype,

    sur le déplacement de base, ce serait bien de se déplacer un tout petit peu plus vite et d'avoir une toute petite inertie pour donner un feeling moins binaire

    sur les tirs, ce serait certainement mieux de tirer moins vite mais de faire plus de dégâts pour donner une vraie valeur à chaque projectile. Parce que là si les loups sont des ennemis de base, c'est un peu long de les tuer

    sinon ça devient chouette et c'est bien de voir des progrès rajoutés régulièrement :)

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    1. Déplacement : c'est vrai qu'il serait plus agréable en étant plus smooth. Je ferai un essai dans le prochain prototype.

      Tirs : tu as raison, étant donné qu'on est sur un lance-pierres avec des projectiles qui rebondissent, on aurait plus l'impression de "dégommer" les adversaires avec un tir plus puissant et qui met plus de temps à se recharger. Par contre, les loups ne sont pas à leur place dans ce niveau, c'était simplement pour tester.

      D'autres avis sur le prototype ?

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    2. Je tiens a signaler ça
      Sur le screen, de la ou est l'ennemis il blesse le lubien ! C'est trop loin.

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    3. C'est parce qu'ils sont sur la même case, mais tu as raison, c'est trop loin.

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    4. Autre chose ! Je ne sais pas si ça provient du jeu ou de mon lecteur flash mais le jeu s'est freezé. J'ai refait une partie et ça s'est encore freezé ! Donc je suis revenu sur la page de la petite fabrique, j'ai essayé de cliqué et voila ce que ça m'affiche
      C'est donc mon ordi qui n'a pas supporté quelque chose depuis le jeu.

      Qui pose le plus problème, mon lecteur flash ou le jeu ?

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    5. C'est pas mal ! les amis meurent un peu vite, mais j'imagine que ça va changer dans le définitif.

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    6. ADJ, tu viens de trouver un bug critique !

      Si le jeu plante, c'est à cause du positionnement de tes lubiens en bordure de terrain et de ton héros planqué derrière. Les ennemis ne doivent plus trouver de chemin pour les attaquer. Il faut absolument que ce soit débuggé !

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    7. Il suffirait de faire en sorte qu'il ne soit pas possible de posé un Lubien a coté d'un autre ou ça ne suffit pas ?

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    8. Mais ce serait dommage, on ne pourrait plus faire de barricades.
      Ne t'en fais pas, j'irai traquer et éliminer ce bug :)

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    9. j'ai un problème chez moi : je n'arrive pas déplacer le personnage.

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    10. Moi je suis obligé de tirer avant de me déplacer. Ça aussi j'aurai du le signaler plus tôt !

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    11. Le prototype avance bien ! Juste un truc (je ne sais pas si c'est vraiment important) mais les ennemis passent à travers les pieds des lubiens ! http://img23.imageshack.us/img23/8616/eown.jpg

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    12. Yep, faut que je fasse un truc pour ça. Plus un élément est placé bas, plus il doit apparaître devant. Merci !

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    13. ah non c'est bon, ça marche !

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    14. Je pense que le bug critique ne vient pas de ça. Mon écran a freezé sur ça aussi alors qu'il n'y a que 2 tours.

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    15. Super ! Seuls trucs à dire, j'ai du mal à savoir où je vise (peut être remplacer la souris par une croix ou un truc du genre), et je sais pas trop non plus contre quoi les projectiles vont rebondir (c'est pas trop logique qu'ils rebondissent sur le bord de l'écran d'ailleurs).
      Et aussi, peut être qu'il faudrait limiter le nombre d'ennemis qui peuvent se superposer sur la même case, parceque après ça fait des trucs plutôt bizarres.

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    16. Ah. Je viens de voir ça.
      Et aussi, je vais essayer d'être a peu près compréhensible. Quand tu cliques sur la flèche pour replier le tableau des lubiens, tu peux toujours prendre les lubiens de la ligne du bas. Donc quand t'en prends un, le tableau revient à sa place initiale pour ensuite se replier et ça fait bizarre aussi.
      Et pour débloquer le mouvement du personnage au début, il faut faire clic --> touche de mouvement en restant appuyé sur le clic. La touche de mouvement seule ne le fait pas "démarrer".

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    17. Alors chez moi aucun soucis, si ce n'est que le personnage ne se deplace pas au debut du jeu. Pas longtemps, pendant 3-4s il ne repond pas aux commandes, c'est pas beaucoup mais c'est suffisant pour qu'il ai deja tous les ennemis sur lui! ^^

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    18. @Hehe : pareil chez moi !

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    19. C'est un bug : les commandes de déplacement ne répondent pas tant que vous n'avez pas tiré. Je corrigerai.

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    20. ben en fait, au début, je tire (c'est la 1ere chose que je fait), ça ça marche, mais le perso bouge pas pendant 10 secondes

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    21. Tout comme Hehe et Smiley, le perso ne bouge pas dans les premières secondes du jeu: je perds pas mal de points de vie avant de pouvoir bouger. Et même une fois quand j'ai réussi à aller vers le haut, je suis resté coincée au bord de l'écran, la flèche du bas ne répondait pas, je ne pouvais aller qu'à gauche ou à droite.
      J'ai aussi remarqué que quelques ennemis sortaient de l'interface (du moins leur tête) et que le héros passait au travers des tours.
      Je ne sais pas si ça a déjà été évoqué, mais mes tours meurent vite sans faire de dégâts: la tour perd des points mais pas l'ennemi. Du coup en quelques secondes je n'ai plus de tours et je suis seule face à mes ennemis. Ou bien sinon les ennemis et les tours ne se font rien, aucun dégâts dans les deux camps.
      Mon jeu a bugué plus d'une fois: Je n'arrivais plus à déplacer le personnage et tous les ennemis lui sont tombés dessus, donc retour à la page d'accueil.
      Ah et puis il y a toujours certains ennemis qui restent sur place, c'est plus fréquents et ça arrive souvent quand ils passent devant les tours...voila^^

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    22. Je...non ne pleure pas!! J'aurais aimé ne pas trouver tous ces bugs...=( j'ai réessayé plusieurs fois mais ils reviennent souvent

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    23. Mais vous faites bien de me les signaler, il faut les corriger.

      Snif.

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    24. Je me suis laissé dire qu'enlever les bugs prenaient quasiment autant de temps que la programmation. C'est vrai ?

      Il faudrait un autre programmeur ?

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    25. Je ne voudrais pas remuer le couteau dans la plaie, mais...
      en effet, les tours meurent vite

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    26. Les tours qui meurent vite, c'est normal, puisqu'elles n'attaquent pas (ce n'est pas encore codé, mais ça le sera).

      Je me suis laissé dire qu'enlever les bugs prenaient quasiment autant de temps que la programmation. C'est vrai ?
      Oui c'est vrai ! Mais pour le moment, je vais continuer à m'en occuper toute seule. A mon avis, je risque de perdre plus de temps en devant expliquer à quelqu'un d'autre comment mon code est structuré et à combiner ses modifications aux miennes, qu'en m'y penchant sérieusement pendant quelques heures. Ce ne sont pas encore des bugs très graves.

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  2. Que pensez-vous du menu pour placer les lubiens ?

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    1. Je pense que pour qu'il soit plus universel et pour qu'il ai plus de chance de se diffuser, on devrait laisser le menu en haut.

      Le mettre a droite reste accessible surtout pour les occidentaux. Je ne dis pas qu'il va y avoir des centaines de Japonais qui vont jouer sur notre jeu mais c'est pour rester facilement accessible a tous.

      Et puis le menu sera moins grand puisque les lubiens seront regroupés par classe. Il y aura donc plusieurs "boites".

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    2. Je trouve dommage que le menu gêne quand on veut enlever les lubiens déjà posés :(

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    3. ADJ, il n'est pas prévu que les lubiens soient regroupés par classe... Mais c'est une idée intéressante.

      Par contre, je ne pense pas que le mettre à gauche ou à droite change quelque chose pour les Orientaux ou les Occidentaux.

      Anonyme, tu peux replier le menu en cliquant sur la petite flèche. Ce n'est pas assez visible ?

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    4. J'ai remarqué plusieurs choses :

      Un des premiers réflexes que j'ai eu, quand j'ai fermé le panneau des lubiens, c'est de monter ma souris en haut de l'écrans pour qu'il se rouvre tout seul. Or il faut obligatoirement réappuyer sur la flèche. Mettre un ouverture automatique du menu permettrait de fluidifier les manip de lubiens.

      Dans la même idée, on peut le faire se fermer automatiquement dès qu'on est plus dessus. Comme ça, on peut facilement enlever les lubiens déjà posés qui sont dessous.
      (Personnellement, j'aime la manière dont les fermetures du menu sont programmées, mais c'était pour répondre à Anonyme.)

      On peut placer des lubiens en dehors du terrain, dans la zone verte.

      Le positionnement de l'interface en haut est bien. Sur le côté ça m'est égal. Mais dans les autres propositions de positionnement, il y a les petites barres qui montrent -je pense- les caractéristiques du lubien choisi. C'est cool, comme présentation !

      Le bouton OK en bas, ça pourrait être intéressant aussi. Au moins ça évite un mauvais clic qui débuterait le jeu sans qu'on le veuille alors qu'on voulait, par exemple, fermer le menu.

      A part ça, pas d'autres remarques sur le prototype. Il deviendra jouable quand les alliés pourront tirer, parce qu'on se fait vite submerger par les ennemis...

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    5. Très pertinent tout ça Koten, merci !

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    6. il y a un petit truc que je n'ai pas compris:
      quand on a positionné les lubiens et fermé le menu, peut-ont
      le réouvrir pour placer d'autres lubiens ? si, oui, comment ?

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    7. Non, on ne peut pas. Une fois que les lubiens sont placés et que la partie a commencé, il faut assumer ses choix !

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  3. Comment les lubiens placés sur le terrain doivent-ils influencer le jeu ?

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    1. Je trouve que avoir des lubiens qui bloquent les ennemis mais par notre personnage ni nos tirs, c'est pas vraiment super pour le joueur. Le jeu en devient trop simple je trouve.

      Il faudrait que les lubiens bloquent les ennemis ET notre personnage.
      Pour ce qui est des tirs, si ils passent à travers les lubiens, ce serait bien qu'ils se prennent des dommages aussi, histoire que le joueur ne se fasse pas juste un mur pour bombarder tranquillement les ennemis.

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    2. Bloquer le personnage : je suis plutôt d'accord avec toi.

      Bloquer les tirs : je ne sais pas trop. Dans un tower defense, les tours ne s'endommagent pas les unes les autres. Et les ennemis qui tirent ne se blesseront pas les uns les autres. Ça me paraît assez punitif d'avoir du friendly fire (pouvoir blesser ses alliés), tu ne crois pas ?

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    3. Ca me parait enorme le nombre de lubiens présent ici ! Je pars du principe qu'au niveau 4 on a environ 3 Lubiens puisque on a un lubien débloqué a chaque niveaux. (Sauf si on démarre avec des Lubiens des le début.

      Et il ne faut pas oublier qu'ils peuvent être éliminés ! On va donc dire 5 Lubiens au niveau 8 (C'est qu'une hypothèse d'après les prévisions)

      C'est pour ça que je pense que les lubiens peuvent bloquer le héros et les tirs, parce que le héros ne pourra pas se barricader avec dans les 1ers niveaux

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    4. Oui, absolument, j'ai mis une blinde de lubiens pour tester la taille de l'interface.

      Mais note qu'on a 60 lubiens prévus selon le Google Doc. Donc potentiellement 60 lubiens à la fin du jeu, quand le joueur les a tous débloqués.

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    5. Disons que nos tourelles ont une groooosse barre de vie.

      Aléatoirement on va dire 100 PDV.
      On va dire ensuite que les ennemis leurs infliges plus de dégats qu'au joueurs. On va dire 2 fois plus.

      Et imaginons ensuite que le joueur lui ne fasse perdre que 1 pdv par tir dans une tourelle allié.

      Là du coup, on garde le coté "protecteur" des tourelles mais pas non plus un espéce de mur qui permet au joueur de se planquer dans un coin et de ne plus en bouger.

      Et si dans un Tower defense les tourelles ne se font pas de dommages entre-elles, en général il n'y a pas un joueur en plus libre dans ses mouvements et dans ses tirs.

      Je ne veux pas un tir allié punitif, juste un moyen d'empecher le joueur de se planquer dans un coin ou alors dans ce cas là, d'être prêt à sacrifier une de ses tourelles en tirant à travers.

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    6. Pourquoi se planquerait il si c'est pour tuer les tourelles avant d’atteindre les ennemis ?

      Pour cette raison il ne se planquera pas.

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    7. Alors déjà, c'est super tout ce boulot! ouo Ça avance à une super vitesse, on voit déjà un peu mieux à quoi ça va ressembler une fois fini!
      Par rapport aux lubiens, je pense que bloquer le personnage est définitivement le mieux. Par contre le friendly fire, je suis contre, parce qu'on ne fait pas toujours attention où on envoie ses projectiles (surtout quand on n'est pas du tout familier avec ce type de jeu comme moi), et puis que sur le prototype, la vie des lubiens descend très vite quand ils sont attaqués. Le friendly fire me semble un peu une contrainte de trop... Mais peut-être pourraient-ils arrêter les tirs sans pour autant que ça affecte leur barre de vie?

      Ah, et pour le titre, personnellement, j'aime beaucoup Rose in the Woods. C:

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    8. Ho,oui ce serait bien qu'il bloque les tirs sans prendre de dommages !
      Comme ça si le joueur se planque derrière une barricade , les ennemis ne le touche plus mais lui ne peux pas les toucher non plus :)

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    9. Oui, je suis aussi d'avis pour que les lubiens bloquent le joueur ET les tirs, mais sans friendly fire. C'est moins facile que dans le prototype actuel, mais c'est pas pour autant hyper galère, vu qu'on ne doit pas trop vérifier où tire (comme disait Axel)

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    10. Apparemment le héros tire des citrons...du coup ca ne peut pas endommager ses tours lubiennes!
      Les tours pourraient bloquer les tirs ennemis (donc perdre des vies) mais laisser passer les citrons a travers. Cependant pour pas que ça soit trop facile, traverser une de ses tours aurait un impact sur le tir, du genre "lorsque le citron tiré traverse un lubien au citron vert, le tir est ralenti"...est-ce que c'est faisable?

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    11. Je pensais qu'il tirait des chamallows. Après faut pas croire mais ça peut faire mal des citrons ! (Surtout a l'oeil... Tiens un globe oculaire comme ennemi ! Ça c'est une idée !)

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    12. Si les tir du héros sont barré par les lubiens , est-ce que les tir lubien seront bloqué par les lubien ?
      pourra-t-on par exemple mettre un lubien offensif derriere un lubien défensif ?

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    13. Je résume : vous êtes apparemment tous d'accord pour que le déplacement du héros soit bloqué par les lubiens et ça me paraît bien :)

      Sur le tir, a priori les lubiens bloqueraient les tirs du héros. C'est à tester, parce que effectivement, comme le dit Besloth : est-ce que les tirs lubiens seront bloqués par les lubiens ? pourra-t-on par exemple mettre un lubien offensif derrière un lubien défensif ?

      Sinon, tirer au travers des tours pourrait :
      - ralentir les tirs (comme le propose Vaëll)
      - diminuer la puissance des tirs
      - ou avoir un petit pourcentage de chance de bloquer le tir (des fois ça passe, d'autre fois ça passe pas, donc plus il y a de tours devant soi et moins le tir est efficace)

      Comme la question semble épineuse, j'ai regardé ce qu'ils ont fait dans Bunny Flags, un jeu très proche du nôtre. Chez eux, les tirs du héros ne passent pas au travers des tours, par contre j'ai l'impression que les tours ne se gênent pas entre elles.

      Qu'en pensez-vous ?

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    14. "les tirs du héros ne passent pas au travers des tours, par contre j'ai l'impression que les tours ne se gênent pas entre elles."
      Je suis pour.
      Et moi je pensais qu'un lance-pierre ça lançait des pierres, just saying.

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    15. Je suis d'accord avec tout ce qui a été dit au dessus :

      Les tours bloquent le héros et ses tirs, sans friendly fire. Mais les tours ne se gênent pas entre elles, sans aucun malus.

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    16. pareil ! je suis d'accord, mais pour le lance-pierre, pourquoi pas un lance-citron, pour faire plus "forum dessiné" ?

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    17. Bah le but c'est de pouvoir toucher un maximum de personnes, pas juste les lubiens/lecteurs du forum. Après je dis pas que c'est une mauvaise idée, c'est juste que, à part nous, personne risque de comprendre pourquoi il balance des citrons. Son bonnet est déjà un citron, c'est un clin d’œil, mais c'est qu'un détail de la tenue vestimentaire, alors même si tu sais pas le pourquoi du comment tu t'en fous un peu.

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    18. Qu'on se comprennent, des qu'on dit que les Lubiens bloquent les tirs du héros, moi j'ai compris que les tirs REBONDISSENT sur les Lubiens. C'est ça ou les tirs ne font que disparaître quand on touche un Lubien ?

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    19. Normalement oui, ils devraient rebondir sur les lubiens comme sur tous les autres obstacles.

      Mais la feature de rebond est toujours sur la sellette, elle n'a pas été vraiment validée. Si on la juge problématique ou inutile, elle pourrait être supprimée.

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    20. Oooh, c'est rigolo, les rebonds, faut les laisser !

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    21. @Colonel Suicide: C'est que l'idée vient pas de moi, elle a été proposé il y a quelques temps déjà dans les commentaires d'articles précédents.
      Et pis ça serait pas la première fois qu'un héros de jeu vidéo lancerait des trucs improbables sur la tête de ses ennemis, ca me permettait en plus d'introduire l'idée d'un ralentissement des tirs lorsqu'ils traversaient un lubien, en fonction (ou non) de son nombre de post sur le Forum, comptabilisé en citrons.
      Et a part le détail vestimentaire, a mon avis personnel, il y a peu de clin d'oeil au forum dans le jeu alors pourquoi pas un lance-citrons?

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    22. Il y a tout de même 60 lubiens dans le jeu en guise de clins d'oeil ;)

      Pour le lancer de citrons, ça pourrait être l'effet d'un allié lubien, non ? Le héros se mettrait à lancer des citrons plutôt que des cailloux... c'est plutôt rigolo :)

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  4. Définissez les pouvoirs des lubiens !

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    1. Moonlight devrait avoir un pouvoir de soin je trouve... Et un pouvoir puissant puisqu'elle est modo !

      Du coup, ça va si je le propose comme ça ?

      Moonlight
      Pouvoir du clair de lune : soigne les lubiens (pas le héros)
      S'applique sur tout le terrain et regen assez peu de points de vie à toutes les tours et à intervalles assez espacés
      - portée : sur tout le terrain
      - durée : courte
      - puissance : très faible
      - cooldown : moyen

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    2. On peut choisir son pouvoir ?
      J'ai peur de me retrouver avec quelque chose de péjoratif du genre "Questions assommantes: Paralyse un court instant les ennemis"

      Après c'est vous qui voyez^^

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    3. Je propose pour Luciole:
      pouvoir: au vu de "normal people scare me", les enemis s'élognent de 2 ou 3 case d'elle une fois le pouvoir enclenché
      cooldown: long
      puissance: normale
      cadence: court

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    4. Anonyme et Besloth : c'est parfait, c'est tout à fait sous ce format qu'il faut faire vos propositions. Ce serait juste super que les personnes concernées valident les propositions faites à leur sujet, histoire qu'on soit sûrs que ça leur plaît !

      ADJ : oui, n'hésite pas à proposer un pouvoir pour toi-même !

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    5. ADJ (c'est moi :D)

      Pouvoir de la queue coupée: soigne le héros (pas les Lubiens)

      Points de vie: faible
      Zone d'effet: Au contact
      Durée: Instantané
      Puissance: Surpuissant
      Cooldown: Long

      (Par tradition, j'ai toujours été un heal dans les RPG^^)
      Si vous avez mieux, plus rigolo ou plus pertinent je prends !

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    6. Pour mon pouvoir, j'ai deux idées...
      Soit un pouvoir "spécial", style pouvoir de l'amûûûûr: si un ennemi m'attaque, il tombe amoureux du héros et le protège (l'IA s'inverse et il va taper les ennemis), avec une limite dans le nombre d'ennemis amoureux, ou du moins un cooldown relativement long, en sachant qu'ils mourront rapidement puisqu'ils se feront abîmer par les autres ennemis........... Après, ce "retournement d'IA" doit être difficile à coder je suppose. Mais j'aimais bien le principe ^^

      Pour ça que j'ai eu une autre idée plus réalisable, sans doute: Je lance des boules de sang (ou des tampons xD...) vers les ennemis, à cadence lente, ce qui en plus de leur faire des dégâts (modérés), créent des flaques de sang (de 2x2 cases on va dire) temporaires (5secondes ? je sais pas trop) qui ralentissent les ennemis.

      What do ya think about it ?

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    7. (Et sorry j'avais pas vu les commentaires précédents, du coup c'est présenté n'importe comment)

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    8. Hehe
      Pouvoir: elle distribue des câlins aux ennemis. Diminue puissance ennemis
      Zone d'effet: tout le terrain
      Durée : moyenne
      Puissance : élevée
      Cooldown: long ( voir une fois par niveau)

      Maintenant il faut que hehe valide ou non

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    9. Pour la diminution de puissance des enemis j'imagine que visuellement les tir enemi seront plus petit, du coup je pensais que miniaturiser les tir enemis pourait etre le pouvoir de Vael (si elle est d'accord)
      donc:
      pouvoir:diminuer puissance enemi qu'elle touche
      porté: au contact
      cooldown:court
      pv:faible

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    10. Alors moi, comme j'aime bien dessiner mon avatar avec les ailes et le masque de l'insecte que j'avais proposé comme ennemis pour le jeu, j'me suis dit:

      Pouvoir: Le temps qu'il est sur la map, les ennemis le prenne pour l'un des leurs et le suive en prenant la route la plus longue pour arriver au joueur au lieu de la plus courte. A la fin du pouvoir, les ennemis attaque la tourelle jusqu'a sa mort.
      Zone: Toute la map
      Durée: 5/10 secondes
      Puissance: Nul
      Cooldown: Une fois

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    11. Alors :

      Moonlight : c'est bien, ce sera validé si elle est d'accord.

      Luciole : le comportement d'attirer / repousser les ennemis est intéressant mais il faudrait que plusieurs lubiens l'aient (sous des formes différentes) pour que ça vaille le coup de le coder.

      ADJ : parfait, et en plus comme tu l'as suggéré toi-même, c'est validé !

      HadH : les pouvoirs dont tu parles sont trop compliqués à coder. Essaye de partir sur quelque chose de simple en t'aidant de mon super-répartisseur-de-talents. Par exemple, tu pourrais avoir un pouvoir de l'amour qui fait entrer les ennemis en transe et les fige pendant quelques secondes. Ou alors, tu leur lances des boules de sang.

      Hehe : ça marche bien, par contre si c'est un pouvoir du câlin, il faudrait plutôt un pouvoir dans une certaine zone d'effet.

      Vaëll : mh, je ne sais pas trop. Il n'était pas prévu que les projectiles des ennemis soient redimensionnés par rapport à leur puissance.

      Kaor : là aussi trop compliqué à programmer. Les lubiens sont statiques sur la map. Essaye de t'en tenir aux paramètres que j'ai donnés dans mon "répartisseur de talents".

      N'oubliez pas qu'il y a 60 lubiens en jeu : je ne vais pas coder un pouvoir spécial pour chacun d'eux !

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    12. @Besloth: En fait si j'ai bien compris mon pouvoir, enfin celui de mon avatar Vaëll (avec 2 "L"^^) serait celui de miniaturiser les ennemis? Je ne sais pas vraiment, parce que mon truc c'est le dédoublement liliputien, du coup ca serait plutôt "augmenter nombre héros ou lubien" mais comme le paramètre "nombre" ne figurait pas sur le répartisseur de talent...

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    13. Dans ce cas Vaëll, que dirais-tu de multiplier et diminuer les tirs de tout héros ou lubien qui serait à proximité ?
      Ce serait "augmenter cadence de tir" et "diminuer puissance de tir" combinés.

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    14. Bon, alors deuxième essai:

      Pouvoir de la fuite: Crée une flaque de sang autour d'elle-même qui réduit la vitesse de déplacement des ennemis.
      Points de vie: Normaux
      Zone d'effet: normale (cercle de 2~3 cases autour d'elle)
      Durée: Permanent
      Puissance: moyenne ou élevée
      Cooldown: /

      Mieux ?

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    15. Hum, Tarran étant une plante, il pourrait immobiliser les ennemis qui s'approche de lui pendant une courte durée avec ses racines ?
      Donc :
      Pouvoir : Diminuer vitesse ennemis
      Agit dans une petite zone.
      Durée courte/ moyenne (de 3 à 5 secondes ?)
      Surpuissante car immobilise l'ennemi.
      Cooldown: long.

      ... Bon, après vérification, c'est exactement le même pouvoir que celui d'en-poule.

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    16. Et lou lubie (en tant que personnage, et non chef de projet/game designer/programmeur/etc.) ? Elle intervient dans le jeu ou elle reste dans les coulisses ? A-t-elle un rôle particulier ? Ou est-elle seulement une alliée surpuissante ultra difficile à débloquer dont les pouvoirs sont à définir ici ?

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    17. Pour certains lubiens, je pense qu'un pouvoir d'attaque serait bien.
      - Axel (tir de feu, très puissant, longue portée, mais pas souvent du coup)
      - Crazy (plutôt au contact je pense)
      - moi-même, Flash Six (parce que j'aime bien taper)
      - SeeZuKa

      Pour Lou, je pense qu'elle devrait être un lubien aussi, y'a pas de raison. J'aime bien l'idée de une alliée surpuissante ultra difficile à débloquer dont les pouvoirs sont à définir ici.

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    18. @Flash six : tu as raison, notre chère despote devrait être le lubien supérieure à débloquer, avec des pouvoirs citronnés de la mort qui tue ! ^^
      Sinon, j'aimais bien ce que tu as mis pour Stroff, lou, donc voilà ce que je pensais pour moi :

      Pouvoir : Dévie la trajectoires des ennemis qui vont sur le héros, pour venir sur Smiley, attirés par son (superbe) sourire.
      Points de vie : Hyper résistant
      Zone d'effet : normale
      Durée : instantanée
      Puissance : Elevée (ou surpuissante ? c'est quoi le mieux pour ce pouvoir ?)
      Cooldown : Long

      Du coup, j'ai imaginé pour Lou :

      Pouvoir : fait (très) mal aux ennemis avec l'acidité de son citron
      Point de vie : Hyper resistant
      Zone d'effet : Longue portée de tir
      Durée : permanente
      Puissance : élevée
      Coldoown : là j'hésite : soit long parce que elle est déjà super forte, soit immédiat, parce que c'est LA lubienne.

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    19. HadH : c'est bon pour moi (et pour toi aussi donc), va voir le résumé dans le Google Doc.

      Tarran : c'est dommage qu'il ait le même pouvoir qu'en-poule. Mais c'est vrai qu'il faut jouer sur sa nature de plante. Il pourrait avoir un pouvoir "ronces" qui bloque tous les projectiles ennemis, par contre il serait vulnérable pour les dégâts au corps à corps. Tarran, ça te plaît ?

      Flash Six : parfait pour une attaque. Disons une attaque "raging Flash Six" qui tire quatre projectiles à la fois, mais sans viser les ennemis ? (horizontalement et verticalement) Tu me confirmes si ça te va.

      Axel : parfait pour une attaque aussi, puissante mais plus longue à recharger, Axel tu confirmes ?

      Crazy : parfait pour une attaque au contact, à détailler un peu.

      SeeZuKa : idem, à détailler

      Smiley : ok pour ce pouvoir d'attraction, je valide ! (voir le Google Doc.

      Lou Lubie : bien sûr que je veux aller camper avec vous :) Pas hyper convaincue par la proposition de Smiley toutefois (c'est juste un perso archi puissant, c'est pas drôle).

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    20. tu as raison, je viens de me rendre compte que en fait, c'est trop facile

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    21. Alors, je vais proposer un truc pour moi même...
      La proposition faite dans l'article ("Mousqueton très résistant + inactif") m'a paru comme la meilleure à y réfléchir, mais je serais triste si mon petit caillou-sorcier ne lançait pas le moindre sortilège ! Je tente donc un compromis (rapport un peu à la musique :) ):

      Mousqueton
      Pouvoir : "Métronomancie" (Diminue la cadence de tir ennemie)
      Points de Vie : Costaud
      Zone d'effet : Petite
      Durée : Court
      Puissance : Faible/Normale (j'hésite, je sais pas si c'est équilibré sinon)
      Cooldown : Normal

      ...voilà pour moi !

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    22. Mousqueton : il faut choisir entre l'aspect "roc" (super résistant, défensif) et l'aspect "mage" (un effet spécial sur les ennemis ou les alliés).
      - Si tu pars sur l'aspect "résistant", il faut aller à fond dedans : énormes points de vie, mais aucun pouvoir.
      - Si tu préfères l'aspect "mage", je pense que ton pouvoir de Métronomancie serait plus intéressant s'il accélérait la cadence de tir des lubiens à proximité. Comme ça, le joueur essayerait de placer ton lubien près d'autres lubiens pour les booster.

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    23. j'ai imaginé pour Yooiou

      Pouvoir : Attaque avec sa hache
      Point de vie : Costaud
      Zone d'effet : au contact
      Durée : Court
      Puissance : Grand
      Cooldown : normal

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    24. Ca me paraît bien, mais ça nécessite une animation ! Je le mets dans le Google Doc et on attend la validation de Yooiou.

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    25. ah oui c'est vrai, bon, elle a dit qu'elle gère assez flash, donc normalement... mais on verra !

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    26. Vaëll: oui c'est vrai que c'est plus cohérent de dédoubler les tir lubien, désolée ^^

      Sinon j'aurais plus vu Crazy que Lou pour le pouvoir de l'acidité du citron avec:
      pouvoir: l'acidité du citron noir
      pv: normaux
      zone d'effet: au contact
      duré: court
      cooldown:court
      puissance:normale

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    27. Dans ce cas, je choisis la 2ème solution !
      Ce qui donne :
      Pouvoir : "Métronomancie" (Accélère la cadence de tir des Lubiens)
      Points de Vie : Faible (comme les mages dans les jeux en général)
      Zone d'effet : Petite
      Durée : Court
      Puissance : Normale/Elevée (là encore je n'arrive pas à trancher...)
      Cooldown : Normal

      En espérant que j'ai bien jaugé cette fois !

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    28. Mousqueton c'est bon, tu es enregistré dans le Google Doc !

      Pour Crazy c'est pas mal du tout, je l'enregistre aussi et on attend sa validation.

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    29. Milou
      Pouvoir : il donnes des galettes à manger au héros. Il a donc plus de force et tire plus vite. Donc augmente cadence héros.
      Pv: costaud
      Zone: tout le terrain
      Durée : permanent
      Puissance : normale

      Milou aime les galettes mais il ne l'a pas précisé dans sa description. Ça compte quand même ?

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    30. Pour mon pouvoir j'aurai pensé à quelque chose en rapport avec l'aspect chétif des souris. Alors je me suis dit :
      Pitch
      Pouvoir : cri de la souris/rongeur attitude (si qq'un à une meilleure idée de nom) - Diminue la puissance de l'ennemi.
      Pv : faible
      Zone d'effet : grande
      Durée : normale
      Puissance : normale
      Cooldown : normal / faibe

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    31. ça me fait bizarre cette idée de galettes

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    32. Un feu de dragon bourrin ? C'EST ARFAIT! 8D

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    33. Euh, voilà pour mon pouvoir :

      Alice
      Pouvoir : Griffes du loup - Attaque l'ennemi
      Pv : Normal
      Zone d'effet : Au contact
      Durée : Normale
      Puissance : Forte
      Cooldown : Normal

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    34. @Lou: Augmenter cadence de tir et diminuer la puissance? Oui pourquoi pas =) mais j'ai un peu de mal avec la reparution des effets:
      Points de Vie : Normal
      Zone d'effet : Tout le terrain
      Durée : Court ou Moyen
      Puissance : Moyen
      Cooldown : Long
      Est-ce que c'est bon?

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    35. Milou : vraiment pas convaincue par la justification...

      Pitch : ça pourrait être intéressant de diminuer la portée des tirs ennemis, plutôt. C'est un pouvoir que personne n'a encore revendiqué :) Ça t'irait ?

      Axel : c'est validé alors !

      Alice : je veux bien mais pour les attaques au corps à corps il faudrait des animations en Flash. En es-tu capable ?

      Vaëll : ça roule, je valide !

      Je propose aussi un pouvoir qui peut être intéressant, à vous de trouver quelqu'un à qui l'attribuer :
      Augmentation du nombre max de PV de tous les lubiens sur le terrain. C'est un effet permanent. A combiner évidemment avec un lubien qui soigne, sinon ça ne sert pas beaucoup :)

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    36. Ben tiens ça pourrait être un pouvoir pour moi ça.
      "Le meilleur de vous même : augmente le potentiel des lubiens" :)

      Ça vous paraît bien ?

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    37. moi, mon pouvoir me convient ! et c'est cool le boulot a déja été fait (héhé je suis une flemmarde)

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    38. Je valide alors, et tu peux toujours proposer pour les autres !

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    39. Je suis d'accord pour mon pouvoir "rage aveugle", dommage que je puisse pas aussi taper les lubiens parfois... ;-)

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    40. J'ai une idée de pouvoir. C'est un malus pour les ennemis. Mais est ce que dans la version finale les ennemis pourront tirer sur le héros ?

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    41. Certains attaqueront au contact, d'autres tireront.

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    42. Une idée pour Milou

      Elevage de hérissons: Blesse les ennemis a proximité

      Vie: Costaud
      Zone d'effet: petite
      Durée: permanente
      Puissance: élevé

      Les hérissons, c'est plus rigolo que les galettes !

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    43. Pour moi j'aurai pensée être assez faible ( pas trop quand même :p ) mais avoir un pouvoir assez important: genre personne ne se doute qu'une petite fille aussi faible puisse avoir en avoir un aussi important!

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    44. Milou : j'aime bien l'idée des hérissons, à valider.
      Sinon il peut aussi lancer des hérissons sur les ennemis :)

      Jann : très bien, quel genre de pouvoir pourrais-tu avoir ?

      Supprimer
    45. J'y avais aussi pensé adj mais je n'avais pas approfondis. ^^ Chui pas très clair dans les explications.

      Je propose autre chose
      Paul
      Pouvoir: il lance des tâches de peinture et empêche les ennemis de tirer. Diminue cadence ennemis
      Zone d'effet: normal
      Pv: normal
      Durée : long
      Puissance : surpuissante car les ennemis arrêtent de tirer
      Cooldown: long


      Si vous trouvez ça absurde vous pouvez le dire! ^^

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    46. Merci Heuceh, ton idée est tres sympa. En regardant le tableau de Lou, la puissance est passée a faible, en ce cas, ce n'est pas mieux que le perso ai une durée de vie plus longue, puisqu'il sera toujours collé aux ennemis?

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    47. @ Lou : ça me va ! On l'appellerait comment alors ? Parce que "cri de la souris" je trouve ça assez moyen :)

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    48. Paul : c'est pas hyper-clair.

      Hehe : 1/ de quoi parles-tu ? et 2/ valides-tu ton pouvoir ?

      Pitch : je valide. Pour le nom, pourquoi pas Taille de souris ou Trou de souris ?

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    49. J'aime bien l'idée pour ton propre pouvoir, Lou ! (et j'ai checké google doc et ouais c'est nickel pour moi^^)

      Alors, sinon, quelques propositions:

      Ninox: Sweat dévoreur
      -----
      Vie: normal / costaud
      Zone d'effet: CAC
      Durée: instantané
      Puissance: surpuissant (one shot)
      Cooldown: long


      Koten: Attaque du truc (blesse les ennemis à distance)
      ----
      Vie: normal / costaud
      Zone d'effet: normale
      Durée: instantané
      Puissance: moyen
      Cooldown: moyen


      Trystan: "J'aime personne D: " (repousse les ennemis)
      ----
      Vie: faible
      Zone d'effet: court
      Durée: permanent
      Puissance: élevée
      Cooldown: /
      Pourrait être utile pour protéger certains lubiens des attaques CAC

      Zulilie: "Hello Zulie" (attire les ennemis par sa kawaïness de petit chat)
      ----
      Vie: faible
      Zone d'effet: normale/grande
      Durée: permanent
      Puissance: élevé
      Cooldown: /
      (A l'inverse, à placer derrière des lubiens d'attaque pour les détourner du héros)

      Du coup je suis encore en train de me dire que ça concerne l'IA de l'ennemi et que c'est encore incodable. Bah, trop tard, je l'ai écrit, j'efface pas :D

      Dans le genre des trucs incodables mais que j'ai envie de proposer quand même parce que c'est rigolo:

      Evarin: déboulonnage (Rend fou les ennemis = dérègle l'IA)
      ------
      Vie: faible
      Zone d'effet: grande
      Durée: moyen (l'ennemi reprend ses esprits au bout de X secondes)
      Puissance: surpuissant (marche à tous les coups)
      Cooldown: moyen/long


      Voilà voilà~

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    50. Déjà, ça avance vachement bien et vachement vite, bravo ! /o/
      Moi j'avais une petite idée pour le pouvoir de Ninox :
      Pouvoir: elle frappe les ennemis à coup d'écharpe
      Zone d'effet: au contact
      Pv: normal
      Durée : court
      Puissance : normale
      Cooldown: immédiat

      Après pour le nom je sais pas et c'est qu'une idée, si quelqu'un trouve mieux, qu'il le dise ^^

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    51. J'ai trouve ça directement quand j'ai vu que t'aimais les câlins. ^^ Et les ennemis en restent pas collés à ton perso y'a une zone d'effet normal.

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    52. Ah oui desolée Lou, j'ai oublié de preciser, je parlais du pouvoir de mon perso. J'aime bcp l'idée, je me demandais juste s'il valait pas mieux augmenter la durée de vie.?

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    53. Ah, j'avais pas vu l'idée de Hadh, désolé...

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    54. Pas forcément, comme l'a dit Heuceh tu ne seras pas collée aux ennemis, c'est juste s'ils passent dans ta zone d'influence.

      Ninox, Koten et Zulielie : je valide :)
      Trystan : je suis sûre qu'on peut trouver un truc plus rigolo.
      Evarin : c'est trop vague.

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    55. Ce que je voulais dire, pour Evarin, c'est que les ennemis n'essaient plus d'attaquer et ne poursuive plus le héros pendant X secondes, à la place ils se baladent aléatoirement, du genre IA buguée.

      Et t'en fais pas Akita, on a posté quasiment en même temps, et j'avais eu aussi cette idée là pour ninox d'ailleurs. :3

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    56. Un peu complexe, Evarin. Par contre l'idée du bug est très intéressante. Il faudrait le matérialiser autrement.

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    57. Han d'accord,merci beaucoup, bon ben validation alors! =)

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    58. Taille de souris ça me va :)

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    59. On a jusqu'à quand ? Parce que je suis pas chez moi et j'ai un peu de mal.... T.T

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    60. Grand père navet
      Pouvoir: cible volante. Attiré trajectoire ennemis
      Pv: costaud
      Zone : normal
      Durée: normal
      Puissance: normal
      Cooldown : long

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    61. Je ne vois pas trop le lien avec Grand-père Navet !

      La Mouche, tu as encore le temps.

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    62. J'avais aussi pensé à une attaque avec des tâches de peinture pour moi :)
      Mais une attaque de zone , comme celle de Hadh ^^
      Donc :

      Attaque tâche : une grosse tâche autour de lui qui diminue la santé des ennemis
      Pv : Normaux
      zone d'effet : grande
      durée : permanent
      Puissance : faible
      Cooldown : aucun

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    63. C'est bien, par contre, comme c'est une attaque de zone (donc puissante) il faudra qu'elle mette un certain temps à se recharger. Tu valides ?

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    64. Dans sa description il a dit qu'il pouvait voler. Mais bon c'est pas grave si mon idée n'est pas acceptée.
      Maintenant c'est compliqué de donner des pouvoirs aux lubiens car ils ne se sont pas trop détaillés

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    65. Mais voyons, pour toi Paul, il faut "critique cinglante", et tous les ennemis qui t'approchent fondent en larmes et se roulent par terre de désespoir.

      ...Bah quoi ? :D

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    66. Chinook

      Lancé de poils allergiques !(paralyse pendant une seconde l'ennemi+une minuscule perte de PdVs)

      Pv : Normaux
      zone d'effet : grande
      durée : moyenne
      Puissance : très faible
      Cooldown : court


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    67. J'ai encore plus drôle, Chinook :
      Allergie : les ennemis éternuent et sont violemment repoussés sur une petite distance à intervalles réguliers

      Si en plus on a un son de "atchoum", ce serait fendard, non ?

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    68. J'ai testé le prototype, pas de problèmes de mon côté . (et je suis pour qu'on affiche les lubiens alliés à choisir sur le haut de l'écran )
      Pour ce qui est de mon avatar :
      Jihef est un lubien défensif, qui utilise un bouclier :
      -P.V : costaud
      -Zone d'effet : petite
      -durée : permanent
      -puissance : nulle/faible
      -Cooldown : immediat
      Et j'avais pensé à ce que Jihef aurait la capacité de se transformer en Jack pendant un court laps de temps, qui lui serait en mode aggressif . Il pourrait tirer sur les ennemis avec son pistolet (sans doute plus simple à animer qu'une attaque) .
      Jihef ne pourrat se changer en Jack qu'une fois à chaque apparition, et il n'apparaîtrait que pour 50 secondes, ou quelque chose comme ça . Les capacités de Jack seraient :
      P.V : normal
      zone d'effet : (un tir de balle, c'est plutôt réduit, non ?)
      durée : court
      puissance : élevée
      cooldown : une fois par niveau
      J'ai essayé de rendre Jihef et Jack relativement complémentaires . Si ce n'est pas possible, je referais une fiche pour Jihef .

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    69. Ca fait beaucoup de choses à programmer pour un seul lubien, désolée. Trouve-toi un pouvoir unique...

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    70. Huum, j'aurais bien une idée pour moi, mais je ne sais pas si c'est vraiment pratique et réalisable.
      ça donnerais ça :

      Pouvoir : fait apparaître une genette qui l'aide à combattre
      Pv : normaux
      zone d'effet : petite
      durée : jusqu'à ce qu'elle meure
      puissance : nulle/faible
      cooldown : une fois par niveau

      Et pour la genette :
      Pv : faible
      puissance : faible/normale

      Après si c'est pas possible, je trouverais autre chose.

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    71. Non, c'est embêtant car il faudrait coder un comportement rien que pour la genette. Essaye d'utiliser le répartisseur de talents pour inventer ton pouvoir.

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    72. Excellent, ça me plait beaucoup XD !

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    73. J'approuve le pouvoir de l'acidité du citron. :D

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    74. haha la proposition de la galette était drôle mais un peu bizarre en effet :)

      Bon du coup j'hésite pour mon pouvoir... ce que je préfère c'est un effet "poison" enfin du coup ce seront les hérissons que ma tour aura lancé sur les ennemis ...DU COUP:
      Lancer de hérissons:
      -pv: normal
      -zone d'effet: normale
      -durée: permanente (jusqu'à ce que l'ennemi n'aie plus qu'un point de vie)
      -puissance: faible
      -cooldown: normal

      Sinon deuxième idée, (je reprend celle d'adj)(effet de zone):
      Lancer de hérissons:
      -pv: normal
      -zone d'effet: normale
      -durée: permanent
      -puissance: faible
      pas de cooldown

      J'espère m'être bien fait comprendre ^^

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    75. Second essaie :

      Bavure - Lance de l'encre sur les ennemis
      Pv : normal
      zone d'effet: grande
      durée : instantanée
      puissance: faible
      cooldown : long

      Après si ça n'on plus c'est pas possible, je retentrais ^^

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    76. Alors comme ça Milou, tu hésites a balancer des pauvres petits nérissons sur les ennemis ?!

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    77. Maaaaaais!
      Aucun hérissons ne sera maltraité durant ce jeu.
      Certifiés "élevés en pleine nature"
      Mes hérissons sont tous consentants. Ce sont de véritables warriors !

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    78. milou : en fait, j'ai du mal à saisir pourquoi les hérissons seraient toxiques. Et j'ai du mal à comprendre la description de ton pouvoir. C'est juste que tu lances les hérissons sur les ennemis ?

      Akita : si j'ai bien compris c'est juste une attaque à distance ? Si c'est ça, ça me va !

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    79. Oui, oui, c'est juste une attaque à distance !

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    80. Dites, on peut dire qu'il y a 2 types d'attaques a distances ? Par exemple, les projectiles et les "pleine ligne" (les flammes d'Axel) Ce qui voudrait dire que l'un blesse un ennemis puis après l'autre et les "pleines lignes" tue tout les ennemis a proximité de l'attaque ?

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    81. Tu m'as tué milou la! XD

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    82. Ben enfin, tout le monde sait que les hérissons dans la nature sont infestés de vermine, tiques, puces qui véhiculent plein de maladies mortelles. Du coup un hérisson c'est vraiment toxique.

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    83. Heuceh, je suppose qu'on se connaît plus ou moins ? ^^

      Ben en fait quand je lance un hérisson sur un ennemi, le hérisson reste sur l'ennemi et le griffe avec ses piques tout du long... jusqu'à ce qu'il ne lui reste qu'un point de vie, ou jusqu'à ce qu'il meurt...

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    84. OK, je comprends mieux. Du coup, il faut un cooldown très long pour que ça ne soit pas trop facile. Je valide !

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    85. Absolument pas milou ^^ (je comprend pas pourquoi tu dis ça --' )

      Bon au niveau du tableau on a 24 propositions dont 14 de validées c'est bien non?

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    86. Euh... Non, car je n'ai pas flash et ne sais pas m'en servir...
      Mais sinon, voilà une autre proposition :

      Alice

      Pouvoir : hurlement du loup - tiens les ennemis à distance
      Pv : normal
      Zone d'effet : Grande
      Durée : Normale
      Puissance : Faible
      Cooldown : Normal

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    87. Jihef pourait avoir le meme effet sur enemi et allié
      Par exemple: augmenter la puissance enemie et allie dans un champ d'action de 2 cases autour de lui
      ou: diminue petit a petit les pv enemi et allie dans son champ d'action
      durée: permanent
      pv:caustaud
      puissance:faible

      Pour Trystan peut-etre un lubien offensif avec son Monsieur marteau ?

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    88. Alice : je pense qu'on peut aller encore plus loin dans ton pouvoir avec Hurlement du loup : fige tous les ennemis. Ce serait un pouvoir qui met beaucoup de temps à se recharger mais, une fois lancé, qui fige tous les ennemis sur tout le terrain. Ça te plaît ?

      Besloth : excellente façon de retranscrire l'ambiguïté de Jihef/Jack ! On attend sa validation mais moi, ça me paraît très astucieux !

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    89. C'est marrant le pouvoir d'Alice que le fait d'hurler comme un loup fasse peur aux ennemis alors que... Bah les ennemis vivent dans une forêt surement infestée de loups ! Ca doit pas être facile a vivre !

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    90. C'est vrai ça... mmmh... alors ça pourrait attirer les ennemis ?

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    91. Ça pourrait les attirer tu as raison. C'est un peu comme le pouvoir de smiley.

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    92. ah oui tiens ! c'est pas faux ! en plus je suis le seul qui a ce pouvoir pour l'instant !

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    93. Ça te va Alice? Et puis c'est plus logique.

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  5. Jamais je n'aurai pensé que tu retiendrais mon idée Lou! Je l'avais juste proposée pour le fun!

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    1. Ton idée de titre est marrante, et plutôt pertinente ;)

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    2. Si tu le dis :)
      Tant qu'activision ne me colle pas un procès pour plagiat ça me va ^^
      Mais comment va-t-on procéder pour sélectionner le titre? C'est toi qui choisis ou on fait un vote?

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    3. Je ne sais pas encore. Disons que si aucun titre ne paraît incontestablement mieux que les autres (à mes yeux ou d'après vos réactions), on votera pour trancher parmi les meilleurs.

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    4. Et on votera parmi ceux que tu as retenu si j'ai bien compris.

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  6. Question : Comment seront intégrés les participants sur Ulule à plus de 15€ et qui ne se dessinent pas ? Comme les autres lubiens ?

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    1. Honnêtement, je ne sais pas encore et vos propositions sont les bienvenues.

      Peut-être, comme l'avait proposé Stroff, en tant que clins d’œil dans le décor.

      Le truc, c'est que comme vous n'allez pas faire le travail vous-mêmes et que vous êtes assez nombreux, il faut tout de même que ce soit rapide à produire.

      Des idées ?

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    2. Oui je pense. C'est juste que c'est un de vous qui va dessiner le donateur en question et non le donateur qui va se dessiner tout seul. En tous cas c'est ce que j'ai compris.

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    3. Propositions pour les participants Ulule non-lubiens
      Ils pourraient être des alliés, mais pré-placés sur le terrain et non-collectionnables. Ce qui me semble assez pertinent par rapport au fait qu'ils nous aident ponctuellement, mais qu'ils ne font pas partie du camp lubien.

      Ça vous plaît ?

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    4. Très bonne idée.
      Auront ils aussi des pouvoirs spécifiques??

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    5. Pas aussi diversifiés que les lubiens, mais on pourra en avoir de différents types, oui (genre des soigneurs, des défenseurs, des attaquants et quelques boosts).

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    6. I am so stupid. Chui pas lubien moi alors pourquoi je donne mon avis --'

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    7. Tous les avis sont intéressants !

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    8. Merci ça me rassure ^^

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    9. pourquoi pas ! après tout, ils ont fait une donation pour la petite fabrique !

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  7. Sinon, le placement de lubiens sera t-il limité ? Le joueur ne devrai t-il pas avoir à choisir un certain nombres de lubiens ?

    Moi je pense à un système où chaque lubien à une valeur chiffré (par exemple fixé par son nombre de posts sur le forum) et qui détermine sa puissance. Le joueur quand à lui à une limite de valeur à ne pas dépassé. Il a alors le choix d'utiliser plein de lubiens "faibles" ou alors quelques lubiens très "puissants". Cette limite de valeur pouvant changer au cours des niveaux.

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    1. Je pense aussi qu'il pourrait être intéressant de limiter le nombre de lubiens placés par niveau.

      Le système des valeurs chiffrées peut effectivement bien fonctionner pour forcer le joueur a choisir une stratégie. A noter que les lubiens qui font des dons sur Ulule seront plus puissants que les autres, donc c'est plutôt ça, et non le nombre de posts, qui déterminera leur puissance.

      Ceci dit, le joueur court le risque de perdre définitivement ses lubiens s'ils meurent. Cet aspect aura certainement une influence sur son utilisation des lubiens, et l'incitera à ne pas les gaspiller.

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  8. Vu qu'on place les lubiens avant de commencer la partie, comment active-t-on le pouvoir des lubiens qui soignent? Il s'active automatiquement à partir d'une certaine limite de PV? On aura une interface spéciale pour déclencher les pouvoirs? On clique sur le lubien en question? Et où est-ce qu'on affiche les temps de cooldown? :V

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    1. comment active-t-on le pouvoir des lubiens qui soignent?
      Automatiquement, si on est dans leur zone d'effet.

      On aura une interface spéciale pour déclencher les pouvoirs?
      Non, ça fonctionne comme des tours de tower defense : automatiquement.

      Et où est-ce qu'on affiche les temps de cooldown?
      Nulle part, je pense que ce n'est pas une information nécessaire. Simplement le lubien relance son pouvoir dès que son temps de cooldown est écoulé.

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    2. Pour le cooldown, pourquoi pas un citron-camembert qui se viderait au fil du temps, un peu comme la barre de vigueur dans Skyward Sword?

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    3. Ah, pardon, je n'avais pas vu ton commentaire, Lou éuè

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    4. Mais si le pouvoir agit sur tout le terrain, il se déclenche automatiquement quand le cooldown est plein?

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    5. Bien sur !

      C'est la ou je me demandes: les ennemis attaquent ils les tours au hasard ou attaquent ils en priorité celles qui ont le cooldown le plus rapide par exemple ?

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    6. Les ennemis attaquent les tours? Je croyais qu'ils se dirigeaient juste vers le héros et qu'ils ne faisaient pas attention aux tours même si celles-ci leur affligeaient des dégâts.

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    7. Pour les lubiens qui permettront des activations par un passage à proximité il serait intéressant de savoir quand ils sont prêt à déclencher leurs pouvoirs. Cela pourrait se traduire par un simple contour en surbrillance autour d'eux.

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    8. Nulle part, je pense que ce n'est pas une information nécessaire.
      Tout à fait d'accord !

      Un jeu avec des éléments stratégiques et/ou tactiques ne devrait fournir aucunes activations sur le moment ou ils vont agir ou le temps restant avant de subir un soutient quelconque !

      Ce jeu est un tower defense ou l'ont regarde les tours agir entre chaque vague et ou l'ont ne fait rien pendant, ce n'est pas comme si l'ont était un élément actif et mobile dans la zone de jeu et que cela pourrait être utile au joueur !

      Ce bref moment d'ironie passé, je pense qu'une indication de ce type au moins pour les tours spéciales ou n'agissant pas en effet constant à toute son utilité et mérite d'être affiché tout comment le rayon d'actions des tour (je ne dis pas de façon permanente, cela surchargerai l'écran, mais d'au moins faire apparaitre ces informations si une touche est enfoncé par exemple, et de les masqué à son relâchement)

      Mes 2cts.

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    9. Non, ça ne va pas, quelque chose cloche avec les utilisations de pouvoir automatiques. Il y a un cas particulier qui est incompatible avec cette idée : le fait d'avoir des attaques utilisables une seule fois par niveau (= cooldown maximum).

      Si par exemple on imagine un "super lubien" qui : attaque les ennemis, sur tout le terrain, à puissance maximale, et utilisable une seule fois par niveau.
      Un lubien pareil, j'aurais envie de garder son attaque pour quand j'en aurait vraiment besoin : je veux décider du moment où se lubien va attaquer, d'autant plus que son attaque est unique !

      Et si c'était un sort de soin? Comme il couvre tout le terrain, on est forcément dans sa zone d'effet... donc il se lancerait instantanément, dès le début du niveau? Je trouve vraiment que quelque chose ne colle pas... :/

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    10. @koten : oui c'est vrai, ça serait parfois utiliser le pouvoir quand bon me semble, mais un tower defense c'est pas ça je pense hein !

      sinon, je pense que le joueur risque de s'énerver, en voyant qu'un lubien, qui a un cooldown long et qui vient d'attaquer, n'attaque plus, alors qu'il a besoin qu'il le fasse. L'idée du "citron camembert" d'Axel me plaisait bien !

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    11. Une idée: Une touche sur le clavier qui fait pause sur le jeu, qui permet de choisir un Lubien a enclencher, on sélectionne et vlan !

      Ou sinon on les enclenche soit au contacte (mais du coup ils ne peuvent plus agir sur tout le terrain, soit des qu'elle atteint un niveau de vie bas par les ennemis ?

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    12. Vous êtes, pour la plupart d'entre vous, en train de vous tromper sur le rôle du joueur et le genre de jeu.

      Le joueur joue le héros, et pas les tours.
      Ce n'est pas un RPG avec un panel de sorts à déclencher soi-même.
      Ce n'est pas non plus un jeu de stratégie où l'on donne des ordres à ses unités.
      C'est un tower defense (je positionne des tours de façon stratégique) et un shooter (puis je déplace mon personnage sur le terrain ainsi créé et je tire). Je vous invite à rejouer à Bunny Flags pour mieux comprendre ce système !

      Le joueur doit avoir toutes les informations nécessaires pour jouer, certes. Mais uniquement celles-ci.
      Est-il utile de savoir quand un allié est prêt à utiliser son pouvoir ?
      - Que le joueur sache ou non si l'allié est prêt, le pouvoir sera de toute façon déclenché, comme dans un Tower Defense.
      - Nous parlons de cadences très petites, un tir toutes les 0.2 ou 0.3 secondes par exemple, un freeze toutes les 1 ou 2 secondes.

      Le joueur doit pouvoir comprendre la situation facilement. L'écran de jeu ne doit pas devenir une tour de contrôle avec de multiples informations ! Imaginez si chaque lubien possède une jauge de vie + un camembert de cooldown : on ne verrait même plus les personnages.

      Le seul cas où ça peut différer, c'est, comme l'ont dit Koten et David, "le fait d'avoir des attaques utilisables une seule fois par niveau" ou "au moins pour les tours spéciales ou n'agissant pas en effet constant". Dans ce cas, effectivement, on devra les déclencher au bon moment, à notre convenance. Mais ça ne va sans doute concerner que très peu de tours - s'il y en a. Commençons donc par définir les pouvoirs des lubiens !

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    13. D'accord avec Koten, si il y a une attaque spéciale (attaque spéciale j'entends un super pouvoir utilisable une fois comme "clear la zone d'ennemis", pas juste un heal, ça on est d'accord c'est automatique) le joueur doit pouvoir l'activer quand bon lui semble (et automatiquement dès le début ça n'a aucun intérêt) Par contre le problème est comment l'activé sans rendre les commandes du jeu trop complexe (depuis le début on a tout fait pour rendre le jeu accessible à tous, alors continuons)

      Ton idée ADJ me semble pas la plus approprié car en mettant le jeu en pause, on risque de casser le rythme. Je pense qu'avec notre config actuelle, le plus simple est de cliquer sur un lubien quand il est prêt à lancer son pouvoir. Comment savoir si il est pret ? Avec un feedback visuel et/ou sonore : il clignote, il brille, il a émit un son, etc... Qu'en pensez-vous ?

      Sinon pas d'attaque spéciale activable par le joueur (comme ça on reste simple) et pour le super pouvoir il s'active automatiquement mais avec une condition ( il y a "n" ennemis sur la zone -> clear la zone)

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    14. C'est intéressant ça, il s'active automatiquement mais avec une condition. Mais ça dépend vraiment des pouvoirs, parfois ça risque d'être frustrant.

      Sinon, je pense qu'un simple clic sur un lubien (spécial !) pour l'activer pourrait convenir si ça n'entre pas en conflit avec le mécanisme de tir. A tester.

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    15. Il y a une solution simple pour ne pas entrer en conflit avec les tirs :
      clic gauche -> tir
      clic droit sur le lubien -> activation de son pouvoir

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    16. Le clic droit n'est pas disponible avec Flash, ça ouvre un menu contextuel (essaye sur n'importe quel jeu Flash, tu verras).

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    17. Avec flash player 11.2 si c'est possible ^^ m'enfin le % d'utilisateur de cette version là est encore trop faible, mais un jour ça viendra :)

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  9. A un moment, j'ai appuyé sur la flèche de droite et le personnage est parti sans s'arrêter, alors que j'avais cessé d'enfoncer la touche et ne répondait plus aux autres commandes...

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    1. C'est bizarre ça... Très très bizarre. Quelqu'un d'autre a eu ce problème ?

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    2. Hmmm... non ici tout est clean (a part que le perso ne bouge pas les 10 premières secondes du jeu)

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    3. Je réessayer mais ce bug n'est pas revenu...

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  10. Un petit message hors sujet, afin de vous prévenir que je m'absente deux semaines pour ... camper ;) Amusez-vous bien les loulou sur le game design, concept , graphisme, etc... je vous rejoins dès mon retour pour prêter main forte :)

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