25 sept. 2013

Le level design

Cet article date de 2013 ! Retrouvez une version mise à jour ici.

Je pense que cette étape va beaucoup vous plaire. Comme promis la dernière fois, il est temps de nous pencher sur le level design, ou création de niveaux !


Un jeu vidéo, c'est comme une grosse boîte de Lego. Dans un premier temps, les game designers imaginent les briques : leur taille, leur couleur, leur forme... Les briques sont ensuite fabriquées par les programmeurs, et peintes par les graphistes. Ils donnent ensuite la boîte en vrac aux level designers, qui vont devoir, à partir de ces briques, imaginer des situations de jeu intéressantes. Tout ça pour qu'au final, un joueur puisse s'amuser avec !

Alors maintenant que nos briques sont construites, il est temps de construire le contenu de notre jeu... et c'est vous qui allez le faire !

Comment concevoir un niveau ?

Avant de vous expliquer la technique, arrêtons-nous un instant sur la partie conception. Comment conçoit-on un niveau intéressant ? C'est la question que j'ai posée à Pascal Luban, qui est directeur créatif et game designer indépendant.

Pascal a travaillé sur de nombreux titres, notamment sur le level design du mode multijoueur de Splinter Cell Pandora Tomorrow (2004) et Splinter Cell Chaos Theory (2005), et sur le game design et level design d'Alone in the Dark 4 (2001)Aujourd'hui, c'est sur la Petite Fabrique de Jeu Vidéo qu'il s'est arrêté pour vous faire profiter de son expérience. Ecoutez les conseils d'un expert en level design !

Bonjour Pascal, et merci de nous rejoindre sur la Petite Fabrique de Jeu Vidéo ! Une petite mise au point s'impose avant de commencer : qu'est-ce que le level design, et à quoi ça sert ?
Le level design, c'est la mise en application des mécanismes d'un jeu vidéo
Il ne faut pas confondre level design et game design. Par exemple, dans un jeu de course, le game designer va définir le système de jeu (c'est une course, il faut arriver le premier, on oriente la voiture en tournant le volant...). Ensuite, le level designer va implémenter tout ça dans le jeu.
Le level design comprend tout ce qui est fixe (le décor, les obstacles...) mais aussi tous autres les éléments que l'on trouve dans un niveau (où sont placés les ennemis, comment réagissent-ils, quelle puissance ont-ils, etc...).
Les internautes vont devoir faire le level design de Rose in the Woods. Par quel bout commencer ?
Idéalement, il faut d'abord faire un concept papier, un schéma. Il faut toujours avoir une intention et la retranscrire avec un croquis.
Une fois le niveau réfléchi, on va en faire un prototype. On aura le niveau sous forme de cubes, sans textures ni décor. On y rajoute les éléments interactifs, et on teste.
L'erreur à éviter, c'est de produire directement le niveau, car en testant on va découvrir des erreurs ou des opportunités auxquelles on n'avait pas pensé avant ! On va faire du playtest, c'est-à-dire des tests avec des personnes extérieures à l'équipe.
Et après plusieurs semaines de tests et d'affinage, le niveau passe en réalisation avec les graphistes !

Revenons sur l'étape de la conception. Comment conçoit-on un bon niveau ?
La première chose, c'est de bien connaître les briques du jeu pour utiliser toute la richesse du gameplay. Demandez-vous en premier lieu : qu'est-ce qu'on peut faire, et qu'est-ce qu'on ne peut pas faire ? Utilisez les spécificités du système, listez les possibilités.
Ensuite, vous devez prendre en compte les contraintes techniques. Quelle surface avez-vous ? Quel est le nombre d'adversaires maximum supporté par le jeu ? 
 On va alors s'interroger sur l'intention du niveau. Qu'est-ce que je veux que le joueur ressente ? Quelle émotion doit-il avoir ? Doit-il se sentir perdu ? Dépassé ? Est-il le chasseur, ou est-il chassé ?
Mode multijoueur du jeu
Splinter Cell : Chaos Theory (2005)
A partir de là, il faut chercher les types d'environnements qui s'y prêteraient bien. On va alors faire la conception papier, grossièrement et sans trop de détails.
Et enfin, on va chercher quels détails originaux on pourrait rajouter. Un niveau doit permettre deux niveaux de lecture. Le joueur pressé doit pouvoir réussir le niveau, et le joueur talentueux doit y trouver des détails en plus, comme par exemple un objet caché sur une plateforme en hauteur dans un jeu de plateforme.
A quoi devons-nous faire attention avec Rose in the Woods ? Quels écueils sont à éviter ?
Le gros danger dans Rose in the Woods, c'est la répétitivité, d'autant plus que vous avez des arènes et des alliés fixes. Pour éviter ça, vous avez plusieurs solutions :
  • faire varier les vagues (avoir plusieurs accès pour l'arrivée des ennemis, et plusieurs adversaires) ; 
  •  improviser une dimension aléatoire, qui empêche le joueur de mémoriser ce qui va se produire ; 
  •  ou, mieux mais plus compliqué, avoir un décor changeant : des alliés qui disparaissent, des éléments qui se modifient avec le temps, etc.
Et enfin, quand nous aurons nos niveaux : comment doser la difficulté ?
Il y a des réflexes qui s'acquièrent avec l'expérience. Mais, comme vous êtes débutants, le plus simple c'est de le faire tester par des gens extérieurs au projet, et de vous baser sur leur avis pour régler vos niveaux.
Merci Pascal ! Ces conseils vont permettre aux internautes de se lancer dans le level design de Rose in the Woods... Prêts ?

Comment intégrer et tester vos niveaux ?

Pour que vous puissiez intégrer et tester vos propres niveaux dans Rose in the Woods, j'ai codé un petit éditeur de niveaux. Evidemment, il est assez rudimentaire - vu le temps qu'il nous reste, un outil plus ergonomique serait un luxe que je ne peux pas vous offrir ! Mais bon, ça fera l'affaire, tant que vous serez rigoureux.

Le principe de cet éditeur de niveaux consiste à créer une image en pixel art, sous Photoshop ou dans n'importe quel autre logiciel, et à la charger dans le jeu qui va la "décoder" et la convertir en un niveau jouable. Vous verrez, c'est vraiment facile et jouissif !


Alors allons-y pour la partie technique !

Dans votre logiciel d'infographie, créez une nouvelle image d'une dimension de 18 pixels de large et 14 pixels de hauteur. Chaque case du jeu correspond à un pixel. C'est absolument minuscule, c'est normal !

Zoomez sur votre image et affichez une grille (voir mon tutoriel pixel art pour la manip sous Photoshop). Utilisez un outil approprié (le crayon sous Photoshop) qui vous permette de colorer une case sans déborder.

Comme vous l'avez vu sur les exemples ci-dessus, le niveau que vous allez dessiner est plus large d'une rangée par rapport à ce qui sera visible en jeu. Cette rangée supplémentaire sert à faire apparaître les ennemis hors de l'écran, mais on ne peut pas marcher dessus.

Commencez donc par tracer un rectangle gris #555555 tout autour de l'écran pour bloquer cette rangée avec des obstacles. Attention, le code hexadécimal de la couleur est pri-mor-dial ! Si vous coloriez avec une autre nuance de gris, même très proche, votre niveau ne pourra pas fonctionner !

D'après vos croquis de recherches, dessinez la forme globale de votre niveau en plaçant les obstacles hauts #555555 et les obstacles bas #999999  Vous pouvez bien sûr repasser en blanc #FFFFFF si vous faites une erreur.

Placez les zones d'apparition des ennemis #00FF00 et une case, une seule, pour le héros #FFFF00. Attention, vous ne devez jamais placer un spawn d'ennemi dans un coin !


A ce stade, votre niveau comprend tous les éléments nécessaires pour être testable. Mais vous pouvez encore rajouter des éléments spéciaux (vous n'êtes bien sûr pas obligé - ne surchargez pas votre niveau !) :
Votre niveau est prêt ? Surtout, ne le redimensionnez pas. Enregistrez-le tel quel au format .png sans transparence. Comme toujours, attention à la nomenclature : donnez-lui un nom explicite qui permette de savoir du premier coup d’œil qui l'a fait. 


Allez, on va le tester maintenant ! Lancez le jeu et cliquez sur le bouton "Charger votre niveau" qui se trouve en-dessous de la zone de jeu. Une fois le fichier chargé, le petit rond à côté du bouton "Charger votre niveau" passera en vert.

Parfait, vous pouvez maintenant lancer le jeu comme d'habitude, et... magie ! Votre niveau prend vie !


Vous remarquerez que, par défaut, votre niveau réutilise les vagues d'ennemis du niveau normalement prévu. Or un level designer doit aussi paramétrer les ennemis !

Ouvrez un éditeur de texte (le bloc-notes conviendra très bien) et tapez-y la composition des vagues dans votre niveau, sous la forme suivante :
Respectez scrupuleusement la syntaxe ! Utilisez :

  • le nom des ennemis sous la forme Ombre_xxx (n'oubliez pas la majuscule)
  • une virgule , pour séparer le nom de l'ennemi et son nombre
  • le nombre d'ennemis de ce type dans la vague
  • un slash / pour séparer deux types d'ennemis au sein d'une vague
  • une barre verticale | pour séparer deux vagues
  • ne sautez pas de lignes !


Vous pouvez définir autant de vagues que vous le souhaitez, et vous pouvez choisir parmi les ennemis suivants :
Une fois que vous avez défini la composition des vagues, copiez-collez votre texte dans l'éditeur de niveau du jeu. Ce n'est pas grave si le texte ne s'affiche pas en entier.


Si vous n'avez pas fait de fautes d'orthographe ou de syntaxe, le moteur du jeu va interpréter ce code pour constituer ses vagues d'ennemis. Si ça ne fonctionne pas... c'est que vous avez fait une erreur :-p

Dernier point, vous pouvez paramétrer le nombre d'alliés disponibles entre 0 et 8 dans l'éditeur de niveaux.


Une fois votre niveau prêt, testez, re-testez et re-re-testez ! Apportez autant de modifications que nécessaire à vos niveaux pour qu'ils soient vraiment intéressants. Faites-les tester autour de vous, écoutez l'avis de vos joueurs. Le but n'est pas de produire des centaines de niveaux, mais d'en sélectionner quelques-uns qui soient très bons !

Vous pouvez même tester et améliorer les miens, dont voici les fichiers :

FICHIER
ENNEMIS
INTENTIONS
Ombre_herisson, 1|Ombre_herisson, 2Ombre_tir, 1|Ombre_herisson, 2/Ombre_tir, 1|Ombre_herisson, 2/Ombre_tir, 2|Ombre_rapide, 2|Ombre_herisson, 4/Ombre_tir, 2 Niveau simple divisé en deux clairières
Ombre_herisson, 5|Ombre_explosion, 2|Ombre_kamikaze, 1|Ombre_explosion,2/Ombre_kamikaze", 1|Ombre_kamikaze",2|Ombre_explosion_big, 1 Niveau horizontal avec goulot d'étranglement : danger de blocage !
Ombre_herisson, 2|Ombre_herisson, 3|Ombre_tir, 2|Ombre_herisson, 2/Ombre_tir, 1|Ombre_herisson, 2/Ombre_tir, 2|Ombre_herisson, 4/Ombre_tir,3 Sensation d'oppression avec les ennemis qui arrivent de tous les côtés

A votre tour ! Partagez vos niveaux dans les commentaires du blog pour recueillir les avis des autres participants à la Fabrique. Donnez-nous votre fichier .png, la composition de vos vagues et bien sûr, votre intention (on ne fait pas un niveau sans réfléchir) !

Et une fois que c'est fini, envoyez-le moi !

Intégration

Bien entendu, vous pouvez toujours tester le jeu normalement, sans utiliser l'éditeur de niveau.

Pendant ce temps-là, ma boîte mail se sent toujours très congestionnée à cause des dizaines de mails en attente...

J'ai donc fait une nouvelle vague d'intégration !



Lother a réalisé des animations pour nos trois ennemis explosifs :

Même si les animations sont réussies, je trouve un peu dommage de s'en tenir à une bombe - un peu trop cartoon et déjà-vu. Il serait plus intéressant de faire un vrai travail de recherches pour trouver un ennemi plus lié au thème de la forêt ou du camping...

Recherches de design pour les ennemis
par mister poulet, milou et Crazy
Chouf poursuit son fantastique travail sur l'interface et propose une carte :


...tandis que Moonlight revient sur le mini-jeu des lucioles avec des couleurs plus chaudes :


J'ai aussi opté pour une police plus lisible, TrashHand.

...et divers débugs et ajustements, je ne listerai pas tout mais vous pouvez consulter mon document de debug pour en savoir plus.

Alors à vous : testez la nouvelle version et... soyez créatifs !

137 commentaires :

  1. Euh, un petit bug que seul moi et Elo pouvons remarquer : son animation de pouvoir ne marche pas...

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    1. Ouaip, bien vu. C'est parce que tu l'as faite bizarrement, son animation.

      Normalement, les éléments sont tous animés sur la même timeline. Mais toi, tu as animé chaque élément individuellement dans son propre movie clip.

      Ça devrait être réglable, mais ce sera pour la prochaine version.

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    2. Mais c'est vrai que j'ai fait mon animation un peu bizarrement... Ça peut se régler ? Parce que je serais un peu deg' quand même si je devais tout refaire...

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    3. J'ai écrit : "Ça devrait être réglable, mais ce sera pour la prochaine version."

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    4. C'est le verbe devoir au conditionnel qui m'a mis un peu en doute XD

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  2. J'ai envie de faire une animation pour le monstre flèche et le truc ralentisseur. (quoique pour ce dernier, pas d'animation serait possible aussi, vu la quantité...)

    Est-ce que tu as reçu mes images d'animaux pour le jeu des lucioles? Je crois que l'envoi a bugué (j'ai dû cliquer sur X trop vite), et comme je suis pas sûr et que je ne veux pas envoyer pleins de messages sur ton e-mail...

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    1. Sinon, je teste, je teste, et j'ai TROP HÂTE de faire du lvl design!

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    2. Non, je n'ai pas reçu d'animaux, mon cher Trystan.

      Tu peux aussi proposer une nouvelle version pour les ennemis explosifs, ou aiguiller Lother vers un nouveau design, parce que pour le moment je ne suis pas vraiment satisfaite de l'actuel (ça ressemble encore trop à un place holder).

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    3. Raaaaaah, je le savaiiiiis. D: Mince mince mince. J'avais écris un gros texte en plus! x)
      Bon, je te renvois ça en plusieurs morceaux.


      C'est vrai. Une "bombe sauvage de la forêt" c'est étrange.

      Bah Lother, si tu lis ça, tu pourrais essayer de faire un truc enflammé, comme: une guimauve en feu, un feu follet, un personnage avec la tête en feu, un arbre en feu... Disons que selon moi, le feu est le meilleur compromis logique entre les thématiques de l'explosion et du camping.

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    4. après il faudrait rester logique par rapport aux designs des autres ennemis
      un feu d'ombre noir peut-être

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    5. Certes. Mais bon, le feu produit des ombres, donc ça garde une certaine logique aussi. Il faudrait pas que tous les monstres se ressemblent trop, justement.

      Sinon Lou, les deux messages sont envoyés! HAHAHAHA!

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    6. Je vois, merci pour vos conseils. Bonne idée la guimauve enflammée, je m'y remets tout de suite.

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    7. Bon, par flemmardise, les guimauves ne sont pas enflammées, mais elles explosent.

      Sinon dans la nouvelle map il y a juste un bug de carré noir transparent qui apparaît autour du feu : http://puu.sh/4A5dN.jpg

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    8. Le carré noir a déjà été signalé dans le dernier prototype. Ça doit être un problème dans l'animation de Trystan.

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    9. C'est bizarre... pourquoi c'est seulement PARFOIS qu'il bug? :( Maudit feu!

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    10. c'est peut être du à l'endroit où il est positionné ?

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  3. Euh, j'ai un beug, enfin peut-être que c'est normal mais : Helliote à craché du feu (comme axel)... Et puis, j'ai eu en-poule, elle est morte, puis à ressucité au niveau d'après.

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    1. Helliote a craché du feu ? Ha ouais, bien vu, j'avais oublié une frame d'Axel dans le movie clip d'Helliote.

      Pour la résurrection d'en-poule, il faut m'en dire plus (le niveau s'est-il fini parce que tu es morte ou parce que tu as gagné ? est-elle la seule à faire ça ?)

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    2. Parce que je suis morte (eh ouais, il est dur le niveau 2 !) Et oui, elle
      est la seule à faire ça. Et encore une fois, je sais pas si c'est normal, mais quand on perd, et que nos lubiens sont morts, on les récupère après être retournés automatiquement au menu titre.

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    3. Oui, c'est normal alors.
      Quand tu perds, ta progression n'est pas sauvegardée.

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    4. J'ai eu le même bug je crois. C'était avec le prototype de lundi, j'étais au niveau 2 et quand on est pas habitué on perd rapidement! J'avais quelques lubiens et quand je perdais retour au menu (normal). Quand je cliquais sur jouer, j'avais la carte avec les 2 niveaux disponibles. J'ai donc cliqué sur le 2ème point, je suis tombé sur le 2ème niveau. Mais j'avais tout les lubiens que j'avais et aussi les lucioles. A force de perdre j'en ai récupéré une quinzaine.

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    5. Hé, vous aviez réclamé que les lubiens perdus pendant une partie ratée soient remis dans l'inventaire !

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    6. Ah oui je viens de regarder sur le Google doc. Excuse moi j'avais pas remarqué --'
      Par contre, on garde aussi les lucioles?

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    7. Normalement non. Elles sont conservées ?

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    8. Oui. J'en ai récupérées plus d'une quinzaine et je me suis ensuite pris toute une brochette de lubiens au mini-jeu.

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  4. creer un niveau avec SAI, ça marche ?

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    1. sinon, j'ai essayé le prototype, il est super, bravo à vous tous !

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    2. Je pense que tu auras du mal à créer un niveau avec SAI, juste parce que le logiciel n'offre pas la possibilité d'entrer les codes de couleur hexadécimaux. Après, tu peux toujours créer ton niveau en grand, l'envoyer à une personne sans aucune imagination (genre moi) qui te fera un niveau, et puis la personne te le renvoie et tu le suggères !

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  5. Voilou j'ai finit Besloth ! http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=918898best.png
    Je l'ai déjà envoyé à Lou !

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  6. A partir du niveau 3, la map avec les drapeaux s'additionne sous le niveau jouable (et n'empêche d'ailleurs pas le jeu) : http://www.pixenli.com/images/1380/1380125594094091800.jpg (non je ne sais toujours pas intégré un lien). C'est arrivé sur tous les niveaux, et je ne peux plus l'enlever sans actualiser la page !

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  7. deja grinny a marché sur la tête d'exanis sisisi
    ha et si on met un lubien dans la case au dessus d'un feu, la fumée part derrière lui
    de temps a autres la barre de point de vie d'un lubiens passe derrières les pieds du lubiens au dessus

    sinon l'arrivé d'elo change considerablement la donne, on se sent plus tranquille tout d'un coup

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  8. Euh, je voulais donner mon avis à propos de la difficulté du jeu : les ennemis flèches sont rapides, mais trop puissants, du coup tu perds hyper facilement. De plus si tu commences le niveau 1 sans lubien attaquant tu risques de mourir vite... Et pour finir, si tu veux avoir une bonne armée, tu dois faire quarante-douze fois le niveau 1 !

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    1. Justement. Crée, toi, des niveaux intermédiaires pour équilibrer la difficulté. Actuellement, ce ne sont que des niveaux tests !

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    2. A ce propos, je trouve ça paradoxal que les niveaux les plus faciles permettent de gagner plus de lubiens. Ça incite à farmer les niveaux faciles et ça récompense peu ceux qui osent se mesurer à la difficulté. Il faudrait changer ça.
      Autre chose, je pense qu'il serait intéressant d'imposer une limite de lubiens sur le terrain. Ça oblige à user de stratégie, et ça évite les armées de 20 quand on commence à avoir un inventaire bien rempli.

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    3. Yep, j'approuve la limite de lubiens sur le terrain. 6 me semble un nombre correct.

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    4. Je plussoie Thizman, les ennemis flèches sont trop affreux. xD

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  9. Voilà un premier jet (fait en une heure, j'ai pas énormément de temps).

    J'ai perdu le fichier ou j'ai écrit les vagues, je vais en réécrire un assez vite. En attendant testez-le, c'est l'occasion d'essayer avec différentes vagues d'ennemis.
    Ce niveau a pour but de mettre le joueur en situation de confiance (il est protégé par les arbres et les premiers ennemis sont des hérissons, désavantagés par ce terrain) avant de remettre en doute ses certitudes, en le submergeant avec des vagues d'ennemis de plus en plus puissants (tir, flèches, bombes...)., qui de plus peuvent l'attaquer par deux directions.
    C'est un niveau assez facile de par sa configuration, mais qui peut devenir plus difficile selon les vagues que l'on y ajoute.
    A ce propos, des idées de vagues ? Je vais moi-même en réécrire une bientôt. En attendant dites moi ce que vous pensez de ce niveau.

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    1. ... Je vois a peu près mais j'aurai aimé voir ce que ça donnait dans le jeu avec un screen !

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    2. Je crois que Lou a dit qu'il ne fallait pas mettre de cases de spawn dans les angles heudé. Sinon je le trouve plutôt intéressant.

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    3. Eh bien, ADJ, télécharge son image et teste-la dans le jeu :)
      Heuceh a raison, il ne faut pas de spawn dans les angles.
      Moi, je le testerai quand j'aurai la composition des vagues !

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    4. Je viens de tester le niveau (en le retouchant avant). Je le trouve plutôt simple et intéressant. Mais je n'ai pas pus tester avec plus de 2 vagues, car le jeu plante phénoménalement dans ce cas là. Mais effectivement, je verrais bien une petite vague toute facile au début et une énorme vague à la fin.

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    5. Voila mon niveau !

      Il représente des sentiers dans la foret, ici, les ennemis arrivent par tout les chemins, réfléchissez bien ou placez vos Lubiens !

      Une autre particularité, le héros démarre non pas fixement au centre, mais dans un de ces petits chemins, comme si il venait d'arriver

      J'ai pas encore écris la vague... J'ai testé avec 3 alliés et la 3em vague de Lou, j'ai fini sans Lubiens et avec un héros a moitié en vie !

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    6. Il a l'air plutôt dur et pas mal à la fois!

      Au fait j'ai oublié de dire pour le 2ème niveau du prototype. Je trouve les trous dans la forêt très utiles: j'y place des lubiens comme heudé et il est invincible! Je ne sais pas si c'est voulu mais c'est très utile.

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    7. Un bug qui s'est déroulé avec un niveau personnalisé

      Musique de la vague, chamallow qui crame, mais pas d'ennemis !
      D'ou ça peut venir en sachant que les vagues d'avant marchaient correctement ?

      screen

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    8. Niveau : http://www.pixenli.com/images/1380/1380141029046754900.png
      Screen : http://www.pixenli.com/images/1380/1380140837084918900.png
      Vagues : Ombre_herisson,3|Ombre_tir,2|Ombre_herisson,3/Ombre_tir,2|Ombre_rapide,3|Ombre_herisson,2/Ombre_explosion_big,1|Ombre_herisson,4/Ombre_tir,2/Ombre_rapide,2

      Des vagues assez costaud, surtout si comme moi, vous n'avez aucun lubien pour vous assister à cause d'un bug. Bon en fait les 5 premières sont faisables, mais la dernière est un joyeux bordel.

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    9. Un niveau zigzag

      Deux zones dont le chemin qui les relient sont bien long. La difficulté principale est de choper les lucioles et aussi de répartir ses Lubiens.

      Même si le chemin est long, vous pouvez y trouver des obstacles bas pour tirer sur les ennemis.

      Les ennemis devront être pas forcément puissant, mais nombreux, et quelques rapides

      Enfin, les Ululiens peuvent apparaître sur la route et vous bloquer le passage, ce qui vous oblige a réviser votre stratégie

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    10. Le niveau zigzag est pas mal(j'ai testé avec les monstre de la map labyrinthe de trystan), j'aime bien qu'on puisse décider si reste en haut avec le feu et obstacle bas ou si on s'etale sur le chemin pour pas manquer les lucioles
      Après, 2 remarque:
      -un obstacle bas en sandwich avec 2 obstacles hauts, c'est presque impossible de profiter de cet avantage car il y qu'un angle ou ça rebondit pas, ce serait peut-être mieux d'avoir 2 obstacle bas a la suite de temps en temps
      -je l'ai pas eu mais je trouve un peu injuste de se faire bloquer le seul chemin possible par les ululer ,si une luciole apparait de l'autre coté, (dans la map labyrinthe de trystan c'était possible, on pouvait prendre un autre chemin)

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    11. Au contraire ! Les Ululiens deviendront des obstacles et ça sera la seul fois ou on espéré qu'une chose, qu'un monstre le dévore pour libérer le chemin !

      Puis j'ai fait une nouvelle map nommée Bomberman

      Un drôle de niveau ou plein d'Ululiens peuvent apparaître pour sculpter la map

      Mais attention, elle porte bien son nom, voici le code pour les monstres !

      Ombre_kamikaze,2|Ombre_explosion,2/Ombre_rapide,4|Ombre_explosion,2/Ombre_kamikaze,3|Ombre_herisson,5/Ombre_tir,5|Ombre_kamikaze,5/Ombre_rapide,3

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    12. Pour zigzag: ok je comprend l'intention mais faut commencer par des monstres fort (plusieurs hérisson par ex) parce que les fleche, ça met du temps a les détruire
      Pour Bomberman: c'est une super idée cette carte aléatoire ! ça donne des situation intéressantes (genre le héros qui peut se faire encercler)

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  10. L'écran de mon PC ne va pas assez bas pour accéder à l'outil de création de niveaux...
    Le dé-zoom de la page ne change rien, et on ne peut pas descendre en bas de la page puisqu'il n'y a pas de barre pour le faire.

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    1. Ouais. J'y avais pensé mais... bon.

      ...
      J'ai une solution un peu bâtarde si tu es sur PC : change l'orientation de ton écran avec Ctrl + Alt + Flèche droite (et pour revenir à la normale, c'est pareil mais avec la flèche du haut).

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    2. Ça ne marche pas. Je suis sur PC, pourtant...

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    3. Heureusement, mon bienveillant grand frère a trouvé un moyen de faire pivoter l'écran ! ^^
      Pas très pratique en effet, mais ça fera l'affaire. Merci !

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  11. Lou, il est génial cet éditeur ! Tu le laissera quelque part même après la sortie du jeu ? ^^

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    1. Tu pourras toujours utiliser les vieilles versions !

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    2. Ou sinon, on met l'éditeur et son manuel dans la version boite du jeu :D

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  12. Bonsoir a tous!! Je profite pendant que j'ai un pc sous la main pour faire un petit retour sur la Fabrique. D'abord bravo à tous et surtout à Lou pour le magnifique travail que vous avez fourni, le jeu a pris une telle ampleur!!
    J'ai essayé d'y joué mais mon ordi est tellement lent que adobe a fini par planter :(

    Je cherchais aussi une version de Flash fonctionnant sous Windows XP pour animer mon perso, mais j'en ai pas trouvé. Ceci est un appel à l'aide, où est-ce que je pourrais en trouver une?

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    1. Cherche par exemple une ancienne version de flash (CS3 par exemple), ça se trouve.

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    2. Ça existe encore Windows XP ? XD

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    3. Ben wui ca existe encore!! :D Je vais chercher merci!!

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  13. Ah super l'ombre que tu as rajouté pour les marqueurs :)!

    Je ne sais pas si c'est pertinent ou si ça a déjà été proposée, mais en jouant et en lisant les commentaires je me suis dit que ce serait pas mal de pouvoir continuer sur sa progression après un game over, en proposant une option type "insert coin to continue", par exemple en échange de lucioles (si on en a un nombre suffisant) ou avec un nombre de vies, mais je ne sais pas si c'est possible à ce stade de la production .. je sais que la frustration fait partie du jeu mais c'est quand même rageant de recommencer à zéro après une attaque foudroyante de flèches:p après c'est peut peut être temporaire et je n'ai pas suivi!

    Aussi je ne sais pas si c'est voulu mais... le pouvoir d'helliote n'est pas un peu cheaté xD? Il one shot les ennemis et a quand même pas mal de vie et un cooldown normal, si on compare avec d'autres lubiens qui ont un pouvoir d'attaque normal avec une vie moindre, ce qui fait que quand il est en jeu je l'utilise presque exclusivement pour enchaîner rapidement les ennemis jusqu'à sa mort. Après c'est bien utile pour gagner :p mais niveau équité je pense qu'il faudrait qu'il ait un peu moins de vie et/ou un temps de cooldown plus long vu sa puissance. Après j'imagine que tous les pouvoirs ne sont pas parfaitement au même niveau, mais c'est le seul qui m'a vraiment fait tilter en jeu ( ou alors je joue mal ce qui est probable haha).

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  14. Les ennemis distants ne sont pas sensés tirer par-dessus les obstacles bas ? Parce qu'ils ne me tirent pas par-dessus alors qu'il peuvent le faire. C'est dommage ça fait foirer tout mon niveau :
    niveau

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  15. Alors, je commence avec mes commentaires, et ensuite je vais poster mes maps avec leur spécificité une à une, histoire qu'on parle de chacune séparément.

    1) Comme dit Chouf, Helliote est beaucoup trop fort. Je pense qu'on pourrait descendre sa vie pour compenser (ou, au pire, qu'il ait un plus long temps de recharge...).
    2) Je pourrais éventuellement faire un mini logo de soin de ce genre animé ou non qui apparaitrait au dessus de la tête, histoire que l'on puisse voir quand quelqu'un se fait soigner par un des soigneurs. Soins soigneurs soignées. Soin soin soin.
    3) Pour le logo de vitesse, Paulapin pourrait fournir le haut de son animation, non? (les petites flèches mauves qui clignotent) Comme ça, c'est plus logique visuellement.
    4) Je propose aussi de faire des logos gros mais temporaires (qui apparaissent au milieu de l'écran au début de la partie pendant 2 secondes et qui disparaissent) pour les pouvoir sans portée comme celui de ton personnage, Lou, et du mien. On aurait un petit logo avec un drapeau avec écrit en dessous «augmentation de la vie», et une poutine avec en dessous «augmentation de l'attaque, baisse de la vie». Ça serait possible? (surtout qu'il y a déjà un léger temps d'attente au début de chaque jeu)
    5) Je vais faire les blocs de ralentissement! J'ai une idée! Ça serait de l'herbe, ce qui se mélangerait bien à l'environnement tout en ralentissant logiquement (des hautes herbes, c'est plus dur à traverser). Je fais ça demain soir, assurément! :)
    6) La porte d'explosion de la bombe_explosion_big est vraiment, vraiment trop grande.

    Bon, maintenant... les maps! /o/

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    1. Pour les logos des soins, normalement Élo a une animation, mais ça n'a pas marché pour cette version.

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    2. Ha ok! :) Mais si ce logo marche, il serait bien de le généraliser pour tous les soigneurs.

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  16. Titre: ENCERCLÉ

    Description: Map où Tom est entouré d'entrée de monstres, sans avoir la possibilité de se promener aisément.

    Après tests: Visuellement agréable. Permet particulièrement l'insertion d'ennemis lents. Niveau difficile mais faisable avec la bonne stratégie.

    Image: CLIQUEZ ICI

    Code monstres:
    Ombre_explosion,1|Ombre_explosion,2|Ombre_explosion,3|Ombre_explosion,3/Ombre_kamikaze,1|Ombre_explosion,3/Ombre_kamikaze,2|Ombre_explosion,3/Ombre_kamikaze,3|Ombre_explosion_big,3

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  17. Titre: COUP BAS

    Description: Map où le front semble concentré d'un seul côté, mais où la dernière vague surprend le joueur par derrière.

    Après tests: Incomplet sans codage spécifique. Reste intéressant.

    Image: CLIQUEZ ICI

    Code monstres:
    Ombre_herisson,3|Ombre_herisson,4/Ombre_rapide,2|Ombre_herisson,5/Ombre_rapide,3|Ombre_tir,4|Ombre_tir,4/Ombre_rapide,4|Ombre_rapide,3|Ombre_rapide,2|Ombre_rapide,1|Ombre_rapide,6/Ombre_tir,4/Ombre_herisson,3

    IMPORTANT: CE NIVEAU N'EST PAS COMPLET. IL MANQUE UN CODAGE SPÉCIFIQUE OBLIGEANT TOUTES LES VAGUES À COMMENCER EN BAS À DROITE, SAUF LA DERNIÈRE VAGUE QUI COMMENCE EN HAUT À GAUCHE.

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  18. Titre: LABYRINTHE

    Description: Map en forme de labyrinthe avec zones de ralentissement et meurtrières, obligeant à jouer et bouger plus stratégiquement.

    Après tests: Ennemis rapides nécessaires. Semble mal rythmé.

    Image: CLIQUEZ ICI

    Code monstres:
    Ombre_herisson,3|Ombre_herisson,4|Ombre_herisson,3/Ombre_rapide,2|Ombre_herisson,3/Ombre_rapide,3/Ombre_tir,2|Ombre_herisson,4/Ombre_rapide,4/Ombre_tir,4

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    1. Voici mon avis sur ce niveau.

      J'ai eu 2 Ululiens (les deux même en plus. bug ?) et la difficulté principale, c'est de devoir placer ses Lubiens au centre de la map, la ou il y a le plus de place.

      Ensuite, les premières vagues de monstre sont faisable, mais le reste et difficile. J'a fini avec très peu de Pv, mes Lubiens sont mort et il ne restait qu'un seul Ululien.

      Ça manque peut être d'obstacle bas a mon avis après même les ralentisseurs ne sont pas gênants !

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    2. Ah ! Et la ou tu as eu une trés bonne idée, c'est de faire en sorte que les Ululiens ajoutent plus de difficulté ! En effet, le terrain est peu accessible et dans ce niveau, on est obligé de contourner le chemin pour aller la ou l'Ululien bloque le passage

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    3. Parfait, je suis content que les Ululiens rajoutent une difficulté visible! :D

      Alors, j'avais cru mettre des obstacles bas, mais j'ai pas utilisé la bonne couleur. Alors voici une nouvelle map, avec plusieurs obstacles bas: cliquez ici

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  19. Titre: ARBRE SOLITAIRE

    Description: Map vide contenant un seul arbre/rocher. Jeu simple obligeant le joueur à confronter les ennemis sans cachette possible.

    Après tests: Pas très intéressant visuellement sans éléments décoratifs.

    Image: CLIQUEZ ICI

    Code monstres:
    Ombre_herisson,1|Ombre_tir,1|Ombre_rapide,1|Ombre_explosion,1|Ombre_herisson,2|Ombre_tir,2|Ombre_rapide,2|Ombre_explosion,2|Ombre_herisson,3|Ombre_tir,3|Ombre_rapide,3|Ombre_explosion,3|Ombre_herisson,4/Ombre_tir,3/Ombre_rapide,2/Ombre_explosion_big,1

    IMPORTANT: CE NIVEAU N'EST PAS COMPLET. IL MANQUE DES CASES "DÉCORATIONS", PERMETTANT DE BRISER LA MONOTONIE VISUELLE.

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    1. Alors pour ce niveau...

      Je trouves que même si il est vide, les ennemis rattrapent tout ça et ça donne vraiment une zone pour se défouler et tirer en se déplaçant. (Par exemple, j'ai attiré les flèches vers heudé pour qu'il immobilise bien)

      Après avec 4 Lubiens, j'ai tout perdu et il me restait presque plus de vie, mais j'ai eu 5 lucioles !

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    2. C'était justement le but, se défouler. Ça change drastiquement le rythme!

      Mais c'est surtout au niveau des décorations qu'il y a un manque, selon moi. :D

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  20. Titre: DEUX FRONTS

    Description: Map coinçant Tom entre deux fronts continus. On ne sait pas d'où va venir l'attaque,

    Après tests: Un mélange de bombes et d'ennemis rapides est un bon combo.

    Image: CLIQUEZ ICI

    Code monstres:
    Ombre_tir,2|Ombre_herisson,3/Ombre_tir,1|Ombre_herisson,6|Ombre_tir,4|Ombre_explosion,2/Ombre_tir,2|Ombre_explosion,2/Ombre_tir,4|Ombre_explosion_big,2/Ombre_tir,6

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  21. Titre: CABANE DANS LES BOIS

    Description: Map où se trouve une petite cabane (en haut à gauche), où peuvent être cachés des ululiens et des lubiens avec peu de vie.

    Après tests: Il faut absolument de nouveaux décors pour faire fonctionner cette map, visuellement.

    Image: CLIQUEZ ICI

    Code monstres:
    Ombre_herisson,1|Ombre_herisson,1|Ombre_herisson,1|Ombre_herisson,1|Ombre_herisson,10/Ombre_tir,4

    IMPORTANT: CE NIVEAU N'EST PAS COMPLET. IL MANQUE DES CASES "DÉCORATIONS" (BRIQUES DE BOIS), PERMETTANT DE BRISER LA MONOTONIE VISUELLE.

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    1. Je viens de la faire, j'aime beaucoup ! (d'ailleurs, c'est celle là que t'aurais du appeler coup bas) mais pour la cabane, vu qu'il n'y a pas d'arbre visible, on peut croire que des monstres vont y apparaitre (a moins que ce soit le but)
      donc voila là il y a le "mur" du font:http://www.pixenli.com/images/1380/1380214435054237700.png

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    2. Raah, j'ai toujours tendance à tout mettre au bord. x)

      Merci de la correction!

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  22. Titre: RITUEL

    Description: Map où se trouve un immense pentagramme (non visible pour l'instant) entouré de quatre feux de camp. À la dernière vague, les feux de camp de transforment en fantômes, spawnant des ennemis au milieu du terrain.

    Après tests: Il faut absolument de nouveaux décors pour faire fonctionner cette map, visuellement.

    Image: CLIQUEZ ICI

    Code monstres:
    Ombre_rapide,1|Ombre_rapide,2|Ombre_rapide,3/Ombre_herisson,2|Ombre_rapide,4/Ombre_herisson,3|Ombre_rapide,5/Ombre_herisson,4|Ombre_tir,4

    IMPORTANT: CE NIVEAU N'EST PAS COMPLET. IL MANQUE DES CASES "DÉCORATIONS" (PENTAGRAMME, BOUGIES), PERMETTANT DE BRISER LA MONOTONIE VISUELLE.

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  23. Titre: BOSQUET

    Description: Map contenant un immense bosquet d'arbres. Le chemin l'entourant ralenti le joueur et les monstres. Peu d'endroits où placer les lubiens.

    Après tests: Rajout d'herbe. Il semble manquer un élément important.

    Image: CLIQUEZ ICI

    Code monstres:
    Ombre_tir,2|Ombre_herisson,2/Ombre_tir,1|Ombre_herisson3/Ombre_tir,2|Ombre_rapide,2/Ombre_herisson,2/Ombre_tir,1|Ombre_tir,4/Ombre_rapide,3/Ombre_herisson,4

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    1. Ça ça veut dire qu'il y a une erreur dans le code des monstres... hop, trouvé. Il manquait une virgule. xD Raaah.


      NOUVEAU code monstres:
      Ombre_tir,2|Ombre_herisson,2/Ombre_tir,1|Ombre_herisson,3/Ombre_tir,2|Ombre_rapide,2/Ombre_herisson,2/Ombre_tir,1|Ombre_tir,4/Ombre_rapide,3/Ombre_herisson,4

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  24. Titre: LONG CHEMIN

    Description: Map contenant un long chemin étroit, laissant quelques brèches permettant éventuellement le placement de lubiens. Les monstres sont difficiles à viser.

    Après tests: Priorité aux ennemis rapides (qui peuvent facilement avancer dans le chemin) et les bombes (dures à tuer et peuvent attaquer à travers les murs du chemin).

    Image: CLIQUEZ ICI

    Code monstres:
    Ombre_rapide,1|Ombre_rapide,2|Ombre_rapide,3/Ombre_explosion,1|Ombre_rapide,1|Ombre_rapide,2|Ombre_rapide,3/Ombre_explosion,2|Ombre_rapide,1|Ombre_rapide,2|Ombre_rapide,3/Ombre_explosion,3/Ombre_explosion_big,1

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    1. Tout d'abord:
      -WAOU, tes idée sont excelentes ! j'ai hate de voir ce que donnerait un pentagrame dans la foret
      -(et deuxieme waou, si je me trompe pas tu n'a dormi que 5 heures, moi je serais KO)

      Bon, je voulais juste dire que sur cette map, je sais que c'est le but mais il y vraiment trop peu de place et ça fait:
      -soit c'est trop simple avec les fleche car on bloque leur chemin et peut aller chercher les lucioles
      -soit c'est trop dur avec les bombes car faut un minimum de mobilité pour les tuer, sinon les lubien sont juste bon a mourir pendant qu'on cherche un angle d'attaque
      ( peut-être au moins élargir le passage des monstres)

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    2. Merci beaucoup, ça fait plaisir! Sinon... nope! J'ai dormi 4h! 8D HAHAHA. HAHA. HA.
      HAHA.
      HA.
      *baille*
      Haha.

      Donc il faut changer les vagues de monstres. Parfait, on sait quoi attaquer. Par contre j'ai pas trop d'inspiration. Peut-être attendre un nouveau type de monstre? (un monstre qui traverse les murs ou quelques chose du genre?)

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    3. L'idée est bonne, mais comme Belsoth il y a trop peu de place ! Et on peu difficilement traverser tout le niveau pour aider un allié.

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  25. Titre: GUEULE DU MONSTRE

    Description: Map ressemblant à un monstre géant. Ironiquement, il est plus sécuritaire de créer sa base... dans sa gueule.

    Après tests: On ne voit pas le monstre tant que ça. La stratégie reste traditionnelle.

    Image: CLIQUEZ ICI

    Code monstres:
    Ombre_tir,2|Ombre_herisson,4|Ombre_tir,3/Ombre_rapide,2|Ombre_tir,4/Ombre_rapide,2|Ombre_tir,5/Ombre_rapide,1/Ombre_explosion,1|Ombre_tir,6/Ombre_rapide,3/Ombre_herisson,4|Ombre_tir,8/Ombre_explosion_big,2

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  26. Titre: ÉTINCELLES

    Description: Map labyrinthe brûlant. On peut dangereusement se promener dans ces courts chemins, au risque même de se brûler dans un des feux. Il faut réfléchir rapidement. Surtout si quelques Ululiens vous bloquent le passage.

    Après tests: Changement de stratégie! Au lieu d'adapter le terrain à nos besoins... on s'adapte au terrain.

    Image: CLIQUEZ ICI

    Code monstres:
    Ombre_rapide,1|Ombre_rapide,2|Ombre_tir,2|Ombre_rapide,3/Ombre_tir,3|Ombre_rapide_4/Ombre_tir,3/Ombre_herisson,3|Ombre_herisson,6|Ombre_rapide,8|Ombre_herisson,6/Ombre_tir,2|Ombre_rapide,6/Ombre_tir,3

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    1. Niveau intéressant parce qu'on ne peut pas mettre trop de lubiens sinon ça bloque tout. Ou alors il faudrait peut-être essayer d'en mettre beaucoup en alternant lubiens soigneurs et lubiens attaquants pour pouvoir tuer tous les ennemis sans avoir à bouger.

      C'est bien qu'il y ait plein de monstres rapides : on ne les voit pas forcément si on est concentré sur les autres ennemis, c'est ce qui a causé la perte de mon lubien.

      C'est cool comme niveau !

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  27. Maintenant, un ensemble de trois maps qui sont censées se suivre narrativement.

    Titres: 1) CLAIRIÈRE 2) FEU DE BROUSSE 3) FEU DE FORÊT

    Description: Maps narratives. (1) Maps où tout est ralenti dans les hautes herbes. On ne peut placer les lubiens qu'à certains endroits. (2) Map qui se réduit au fur et à mesure que le feu se propage dans les hautes herbes, à chaque nouvelle vague. On est don de plus en plus collé à l'ennemi. (3) Map regorgeant de danger de se brûler, mais permettant de tirer en feu facilement sur les ennemis.

    Après tests: J'aime beaucoup de scénario... mais il manque le visuel.

    Image:
    CLIQUEZ ICI POUR CLAIRIÈRE
    CLIQUEZ ICI POUR FEU DE BROUSSE
    CLIQUEZ ICI POUR FEU DE FORÊT

    Code monstres:
    1) Clairière:
    Ombre_rapide,1|Ombre_tir,2|Ombre_tir,2/Ombre_herisson,2|Ombre_tir,4/Ombre_herisson,3|Ombre_tir,6|Ombre_tir,2/Ombre_rapide,2|Ombre_tir,4/Ombre_rapide,2|Ombre_tir,6/Ombre_herisson,3|Ombre_herisson,5/Ombre_tir,6/Ombre_rapide,1
    2) Feu de brousse:
    Ombre_herisson,2|Ombre_herisson,4|Ombre_explosion,1/Ombre_herisson,3|Ombre_explosion,2/Ombre_herisson,3|Ombre_herisson,3/Ombre_explosion,2/Ombre_explosion_big,1|Ombre_herisson,8/Ombre_explosion2/Ombre_explosion_big,2
    3) Feu de forêt:
    Ombre_explosion,2|Ombre_rapide,1|Ombre_explosion_big,1|Ombre_rapide,2|Ombre_explosion,2/Ombre_kamikaze,1|Ombre_explosion_big,1|Ombre_rapide,3|Ombre_rapide,3/Ombre_explosion,2/Ombre_explosion_big,1

    IMPORTANT: LA MAP FEU DE BROUSSE DEMANDE UN CODAGE PERMETTANT AU FEU DE SE PROPAGER DANS LES HAUTES HERBES À CHAQUE NOUVELLE VAGUE. LA MAP FEU DE FORÊT DEMANDER À CRÉER UNE NOUVELLE ANIMATION DE FEU (FEU DE CAMP SANS LE BOIS) QUI POURRA ÊTRE PLACÉE SUR LE TERRAIN, MAIS AUSSI AU DESSUS D'ÉLÉMENTS DE LA FORÊT.

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    1. Pour le niveau de feu de forêt.

      Du feu pour bien tirer mais les bombes nous obligent vraiment a être vraiment précis, pour a la fois avoir les projectiles enflammés et a la fois être assez loin des bombes pour ne pas crever.

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    2. Correction de la vague pour FEU DE BROUSSE:
      Ombre_herisson,2|Ombre_herisson,4|Ombre_explosion,1/Ombre_herisson,3|Ombre_explosion,2/Ombre_herisson,3|Ombre_herisson,3/Ombre_explosion,2/Ombre_explosion_big,1|Ombre_herisson,8/Ombre_explosion,2/Ombre_explosion_big,2

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  28. Bon, dernier détail avant que j'aille dormir... Je pense qu'il serait très bien de faire en sorte qu'on ne puisse pas placer de lubiens sur les zones de ralentissement.

    On peut ainsi limiter le placage des personnages au début du niveau, complexifiant un peu plus la chose. On peut alors contrôler les décisions du joueur! MUHAHAHAHA!

    Bon, bisou les gens. Je suis mort.
    J'ai fais trop de maps. J'en fais plus là, je suis taguifé. Guitafé. Fatigué. Gnh.

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    1. Bon ben merci d'avoir fait tout le travail :)

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    2. Eh attends moi aussi j'ai un niveau ! XD Je le mets en ligne ce soir ou demain.

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    3. ADJ: Bah, le système de Lou est tellement intuitif et mes cours universitaires sont parfois tellement longs et ennuyants que c'était facile à faire! x)

      Thizman: Vazyyyyy montre!

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  29. Oui c'est vrai que mon temps de recharge est peut etre un peu court, par contre je trouve que mon avatar a un temps de réaction d'un bulot XD les ennemis ont le temps de venir au corps a corps et de me taper 2 fois avant que je reagisse mais je vois ca avec plusieurs persos, noemiette par exemple =O Et ouai je crache des flammes irl aussi B)

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    1. Ton perso est trop cool et fort! Il faut le rendre nul! D:< (hahaha)

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  30. j'ai testé tes niveaux, donc j'ai fait comme t'a dis pour mettre le niveau, après je clique sur jouer et sur la carte, et, ben comme le jeu n'aime pas ton niveau,
    et bien on peut plus rien faire...

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    1. et c'est pareil, pour tout les niveaux que tu charges....

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    2. Il y a une erreur dans ton code des vagues de monstres. Montre nous ça, on va pouvoir t'aider! :)

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    3. ben j'ai copier coller les codes de lou :

      1- Ombre_herisson, 1|Ombre_herisson, 2| Ombre_tir, 1|Ombre_herisson, 2/Ombre_tir, 1|Ombre_herisson, 2/Ombre_tir, 2|Ombre_rapide, 2|Ombre_herisson, 4/Ombre_tir, 2

      2- Ombre_herisson, 5|Ombre_explosion, 2|Ombre_kamikaze, 1|Ombre_explosion,2/Ombre_kamikaze", 1|Ombre_kamikaze",2|Ombre_explosion_big, 1

      3- Ombre_herisson, 2|Ombre_herisson, 3|Ombre_tir, 2|Ombre_herisson, 2/Ombre_tir, 1|Ombre_herisson, 2/Ombre_tir, 2|Ombre_herisson, 4/Ombre_tir,3

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    4. a ok, c'est peut-être tout ces espaces qui se mettent tout seul...

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    5. ah oui c'est ça, il y a eu un bug au niveau du copier-coller, faut que j'écris tout

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    6. Ça serait donc:

      1-
      Ombre_herisson,1|Ombre_herisson,2|Ombre_tir,1|Ombre_herisson,2/Ombre_tir,1|Ombre_herisson,2/Ombre_tir,2|Ombre_rapide,2|Ombre_herisson,4/Ombre_tir,2

      2- Ombre_herisson,5|Ombre_explosion,2|Ombre_kamikaze,1|Ombre_explosion,2/Ombre_kamikaze,1|Ombre_kamikaze,2|Ombre_explosion_big,1

      3-
      Ombre_herisson,2|Ombre_herisson,3|Ombre_tir,2|Ombre_herisson,2/Ombre_tir,1|Ombre_herisson,2/Ombre_tir,2|Ombre_herisson,4/Ombre_tir,3

      N'est-ce pas?

      Supprimer
  31. Houlà, Trystan, j'ai pas le temps de tester tous tes niveaux mais il y a l'air d'avoir du niveau. Tu as du y passer du temps.

    De mon côté, je vous en apporte un nouveau. Il a été pensé pour les débutants, comme une sorte de tutoriel : ennemis faiblards et peu nombreux, et terrain favorable, même si les deux passages sur les côtés peuvent offrir des surprises au joueur.
    Niveau : http://www.pixenli.com/images/1380/1380213238084542600.png
    Screenshot : http://www.pixenli.com/images/1380/1380213235066830000.png
    Vagues : Ombre_herisson,1|Ombre_herisson,3|Ombre_tir,1|Ombre_tir,1/Ombre_herisson,2|Ombre_rapide,2|Ombre_explosion,1|Ombre_tir,2/Ombre_herisson,3

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  32. L'exact contraire du précédent. Peu de cachettes et des ennemis balaises, c'est un niveau de fin de jeu. Il reste cependant faisable, mais mes six lubiens y sont tous passés.
    Niveau : http://www.pixenli.com/images/1380/1380223665005166300.png
    Vagues : Ombre_tir,1/Ombre_herisson,3|Ombre_herisson,6|Ombre_rapide,3/Ombre_tir,2|Ombre_explosion,2/Ombre_kamikaze,2|Ombre_rapide,1/Ombre_explosion_big,1/Ombre_herisson,2|Ombre_rapide,2/Ombre_tir,3/Ombre_herisson,4

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  33. Je suis un peu hors sujet mais j'aimerais savoir s'il faut proposer un graphisme pour le menu de sélection des lubiens (ce n'est pas marqué dans le formulaire) parce que j'ai un genre de journal de bord (les lubiens se plaçant a droite et la description a gauche)
    http://www.pixenli.com/images/1380/1380223616072306300.png

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    1. Je trouve que ça rentre bien dans le thème. Beaucoup plus que le cadre gris par défaut qu'on a pour le moment. Et puis c'est jolie. Donc je suis pour moi.

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    2. Très sympa et très mignon ^^
      L'Herbier rentre bien dans le thème scout je trouve :)

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    3. J'adore! C'est vraiment cool! 8D

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    4. Oui Besloth, c'est absolument parfait (et oui le cadre gris est un place holder) !

      Par contre, il me faudrait l'image en 800 x 600 parce que le menu de sélection de lubiens s'agrandit en fonction du nombre de lubiens collectionnés.

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  34. Je viens de m'apercevoir d'un truc :
    Par rapport aux bordures du terrain : les blocs hauts font rebondir les tirs alors que les zones de spawn non... Ça me troublait avant et je ne comprenais pas pourquoi, mais maintenant ça me parait logique en fait.
    Il faudrait soit que les blocs soit des blocs bas, soit que les zones de spawn fassent rebondir les tirs. Je pense que la première option est plus simple à mettre en place et plus logique aussi, vu qu'on tire dans le vide visuellement.

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    1. Absolument...
      Je pense aussi qu'il faudrait que les obstacles tout autour du terrain soient des obstacles bas (#999999), car il paraît logique que les tirs se perdent dans la forêt...

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  35. Ça m'énerve ! Je charge mon niveau, je mets mes ennemis, je joue et à la première vague, le jeu rame à fond, les FPS passent à 3 !
    Le niveau et les ennemis :
    Ombre_herisson,2|Ombre_herisson,1/Ombre_rapide,2|Ombre_tir,2/Ombre_rapide,3|Ombre_herisson,2/Ombre_tir,2/Ombre_kamikaze,1|Ombre_herisson,1/Ombre_explosion_big,1/Ombre_rapide,4

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    1. De plus, un ennemi est coincé je ne sais où. Desfois il se décoince mais ça met du temps.
      Et un petit problème graphique : quand on regarde l'obstacle en haut à droite de mon niveau (par exemple), on a l'impression que Tom passe largement entre l'obstacle bas et le haut.

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    2. Bref, mon niveau bug totalement pour je ne sais quelle raison.

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    3. C'est ton spawn d'Ululer qui n'est pas de la bonne couleur.
      Tu as utilisé #01FFFF au lieu de #00FFFF.
      Rigueur, rigueur... :-)

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    4. Ah Ok merci ! Sinon comment trouvez-vous mon niveau (du moins comment il est fait vu que vous n'avez pas pu essayer les vagues^^)?

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    5. C'est impossible à dire, il faut tester. C'est ce que j'ai expliqué dans mon nouvel article...

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    6. Non, ça bug quand même, je laisse tomber ça fait depuis hier que j'essaie :-(

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    7. Ça y est j'y suis arrivé, je l'ai posté sur l'autre article.

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  36. J'ai fait un niveau (super sympa ce système d'ailleurs ) que voici.Pour l'instant, j'ai choisi mes vagues d'ennemis de cette façon (Ombre_herisson,3|Ombre_tir,2/Ombre_explosion,2|Ombre_rapide,3/Ombre_tir,2), mais je ne sais pas si c'est jouable
    CAR
    je suis victime d'un bug (et oui, encore un !). Je charge mon niveau normalement, mais je ne peux pas placer mes lubiens. Je les glisse sur un endroit valide, mais quand je veux les poser ils deviennent rouge.. De plus, je ne peux pas le redéposer dans le menu. J'ai essayé trois fois en rechargeant la page mais toujours le même problème.

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    1. Et apparemment c'est à cause du niveau que j'ai chargé. En jeu normal, ça ne me le fait pas ....

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    2. C'est ton spawn de héros qui n'est pas de la bonne couleur.
      Tu as utilisé #FFF000 au lieu de #FFFF00.
      Rigueur, rigueur... :-)

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    3. Merci Lou :) Du coup, j'ai pu travailler un peu mon niveau. Il s'agit d'un niveau spirale, avec deux ouvertures, qui sont à la fois une facilité pour sortir récupérer des lucioles et un trou dans la "muraille" qu'il faut défendre. J'ai choisi des ennemis rapides, qui font rapidement le tour de la spirale, et des bombes, pour contrebalancer les lubiens costauds qu'on pourrait placer dans les brèches.

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    4. Le niveau : http://www.pixenli.com/images/1380/1380392954063421100.png
      Les ennemis : Ombre_herisson,2/Ombre_tir,1|Ombre_rapide,2/Ombre_tir,2|Ombre_rapide,2/Ombre_explosion,2|Ombre_rapide,3/Ombre_explosion,2/Ombre_kamikaze,1

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    5. J'aime bien ton niveau (bien équilibré je trouve) mais j'ai l'impression que c'est le mélange de 2 niveaux. Je veux dire pour l'aspect spirale, il faudrait peut-être qu'on voit que c'est un spirale et que les enemis n'arrivent que du bout de la spirale; là on peut croire qu'il viennent des 4 directions, comme ça:
      http://www.pixenli.com/images/1380/1380459541055510100.png
      (et avec des enemis chauve- souris qui ne sont pas désaventagée : Ombre_herisson,3|Ombre_tir,2/Ombre_vol,3|Ombre_herisson,3/Ombre_vol_tir,2|Ombre_vol,3/Ombre_vol_tir,4)
      Et inversement pour l'aspect forteresse, les enemis devrait apparaitre de tous les coté, genre ça:
      http://www.pixenli.com/images/1380/1380460903099802100.png
      (pour le coup, ta vague d'enemi colle plus a l'aspect forteresse)

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    6. Merci pour les conseils :)
      J'ai opté pour un niveau plus spirale en retouchant un peu ton niveau (notamment les angles). Et merci de m'avoir indiqué l'existence d'ennemis volants, je ne les avais pas du tout vu passé dans l'article de Lou ! Je les ai intégré à la vague d'ennemis, en gardant aussi les ennemis rapides.

      Ombre_herisson,3/Ombre_tir,2|Ombre_vol,2/Ombre_rapide,3|Ombre_herisson,3/Ombre_rapide,2|Ombre_vol_tir,3/Ombre_rapide,2|Ombre_vol_tir,3/Ombre_tir,2

      Le niveau : http://www.pixenli.com/images/1380/1380478072086842000.png

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    7. je viens de tester, je trouve ta vague d'enemi tres bien faite (les chauves-souris et enemis rapide sont bien associé dans ce niveau) mais, a moins que ce soit fait expres, on peut toujours croire que les enemis vont venir de partout (vu que toutes les cases sur le premier contour du cadre ne sont ni jouable ni visible dans le jeu)

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