3 août 2013

Pathfinding et collisions

Aujourd'hui, un article qui envoie du lourd : je vous montre le nouveau prototype, et on fait le point sur les artworks !

Petites modifications

Avant de m'occuper des trucs costauds, j'ai corrigé les quelques petits détails que vous aviez signalés suite au précédent prototype.

Les touches
Les touches fléchées pour le déplacement, ce n'est pas le plus pratique ! Les joueurs ont plutôt l'habitude d'utiliser ZQSD, de façon à avoir les mains bien réparties sur le clavier. J'ai donc rajouté la possibilité de contrôler le personnage avec ZQSD, sans retirer les touches fléchées toutefois !
La taille du jeu
C'est vrai que le jeu était un peu petit. Comme on part avec l'idée de le diffuser gratuitement en ligne (à moins qu'on trouve un moyen de le diffuser "pour de vrai" : ce serait génial, non ?), je suis allée regarder les dimensions maximales acceptées sur Kongregate et Newgrounds, les deux plus gros portails de diffusion gratuite de jeux Flash. Verdict : 800 pixels de large sur Kongregate, et 942 sur Newgrounds. On part donc sur une taille de 800 x 600 pixels.
Autres réglages
Du coup, dans ce grand espace vide, le tir était un peu court : j'ai rallongé sa portée. Et le personnage était un peu grand : je l'ai rapetissé. La question du rebond sur les murs faisait débat, je n'y ai pas touché pour l'instant.
 Temps total pour cette étape : 5 minutes.

Collisions

Notre jeu a une grande composante stratégique. Le terrain n'est pas vide, loin de là : il comporte des obstacles qui vont inciter les ennemis - et le joueur - à passer par tel endroit plutôt qu'à tel autre... En fonction de la nature du terrain, le joueur va donc positionner ses alliés à un endroit plutôt qu'à un autre pour bénéficier d'un bon angle de tir, ou d'un emplacement efficace.

J'ai donc commencé par générer le terrain sous forme d'une grille, afin de pouvoir plus facilement placer les objets. Ensuite, sur cette grille, je positionne les obstacles à partir d'un tableau où je rentre leurs coordonnées (voir ci-contre). De cette façon, je pourrai générer un grand nombre de niveaux simplement en rajoutant des lignes dans mon tableau. Pratique, n'est-ce pas ?


 Temps total pour cette étape : 35 minutes.

Mais le fait que moi, je pense que ces rectangles sont des obstacles, ne veut pas dire que Flash pense que ces rectangles sont des obstacles. Le personnage passe allègrement au travers ! Il faut donc détecter la présence des obstacles, et lui dire de ne pas foncer dedans.

Comment on fait ça ? Eh bien, j'ai opté pour une "projection". En gros, imaginez que, quand vous appuyez sur la touche droite, le personnage tende sa main à 10 pixels sur la droite. S'il ne touche rien, il peut s'y déplacer. S'il touche quelque chose, c'est qu'il est dans le mur : il va alors petit à petit reculer sa main, jusqu'à ne plus rien toucher. Et il va alors se déplacer à cet endroit là, qui est donc l'endroit le plus proche du mur sans rentrer dedans.

Temps total pour cette étape : 50 minutes.

Et là, je me suis retrouvée avec un drôle de problème : les projectiles. Eux aussi doivent entrer en collision avec les murs... et rebondir dessus, puisque nous conservons le rebond !

Et c'est là que j'ai eu mes premiers deux gros bugs. *tadaaam*

Vous savez, ce qui est compliqué, avec un bug, ce n'est pas de le corriger. Le plus compliqué, c'est de comprendre pourquoi il se produit ! Il faut donc reprendre toute la logique du code, essayer d'isoler le bout qui ne fonctionne pas, et trouver d'où vient le problème.

Premier bug : rebonds multiples.

Sous certains angles, la balle rebondit de multiples fois dans l'épaisseur du mur, en quelque sorte.

A quoi c'est dû ? Le programme détecte que la balle est toujours dans une zone de rebond, et il continue de la faire rebondir.

Comment j'ai réglé le problème ? Au lieu de lui dire : "si la balle touche un mur, elle repart dans l'autre sens", je lui ai dit "si la balle touche le mur de droite, elle repart vers la droite ; si elle touche le mur du haut elle repart vers le haut", etc. C'est un peu plus long à écrire, mais ça au moins marche.

Deuxième bug : le coin ne rebondit pas.

Celui-là était plus vicieux. En visant pile le coin d'un obstacle, la balle rentrait à l'intérieur... et rebondissait dedans.

J'ai fini (après force arrachages de cheveux) par comprendre que c'était parce que la balle ne rebondissait que si elle se trouvait pile en face de l'obstacle (pour éviter qu'elle rebondisse sur un obstacle situé à l'autre bout du terrain - si si, c'est possible). Or, quand elle vient du coin, elle n'est ni en face horizontalement, ni en face verticalement. J'ai donc élargi la zone de rebond et... tout a été réglé.

Temps total pour cette étape : 50 minutes.

Pathfinding

Si le joueur est assez c*n pour faire foncer son personnage droit dans le mur, c'est son problème. Mais les ennemis, eux, doivent contourner les obstacles et trouver un chemin jusqu'à leur objectif. C'est-à-dire qu'ils doivent avoir un système de pathfinding.

En fait, c'est là que j'ai eu envie de pleurer.

Le pathfinding (ou "recherche de chemin"), c'est un des grands problèmes "classiques" de l'intelligence artificielle. Comme je ne suis pas une brutasse de la programmation, mais un game designer qui a appris à programmer par nécessité, j'avais jusque là tout fait pour l'éviter... et j'avais réussi. Mais là, plus le choix ! Alors j'ai fait comme pour n'importe quel domaine créatif où on cherche des idées : une recherche sur Internet, et un brainstorming avec Ensis, mon frère, le meilleur programmeur du monde !


Avec son aide, j'ai trouvé l'outil qu'il me fallait. C'est une méthode de calcul qui s'appelle l'algorithme A* (prononcez "A star"), pas si compliqué que ça et très efficace. Je vous explique vite fait comment ça marche ?

Pathfinding A*
Pathfinding avec l'algorithme A*
C'est même assez rigolo comme méthode. Pour vous amuser avec, je vous conseille ce site où vous pouvez dessiner des obstacles (voire même un labyrinthe !) et voir l'ordinateur calculer le chemin jusqu'à l'objectif. Notez que les calculs ont été fortement ralentis pour que vous puissiez les voir : en vrai, tous ces calculs ne prennent qu'une fraction de seconde !

Après, à programmer, c'est beaucoup moins facile. J'ai même fait crasher cinq fois le programme (en priant à chaque fois pour que la sauvegarde ne soit pas corrompue !). Pourquoi ? A cause de ce qu'on appelle une boucle infinie, le cauchemar des programmeurs. J'explique.

A un moment dans le programme, je lui écris :
tant que (cette condition n'est pas remplie)
{
         calcule le chemin ;
}
Or, si la condition n'est jamais remplie, le programme va calculer le chemin à l'infini. Du coup, toute la puissance du programme est mobilisée sur des calculs à répétition... et Flash plante.

Heureusement, après de longues phases de débug, j'ai fini par corriger ça. Vous savez combien de temps j'ai mis pour le pathfinding ?

Temps total pour cette étape : 5 heures !

Testez le nouveau prototype !

Si je fais des prototypes, c'est pour que vous puissiez les tester !

Maintenant que le proto fait plus de 640 pixels de large, il ne rentrera plus sur le blog. Vous devrez donc le tester en cliquant sur ce lien.

Je sais qu'il y a encore un petit souci : quand l'ennemi arrive à l'emplacement du personnage, il perd la boule. C'est sur ma liste des bugs à débugger, inutile de me le signaler.

Le point sur les artworks

Avant de vous abandonner pour le week-end, on fait quand même un petit bilan sur l'avancée des artworks.
  • l'univers de l'archipel peine à avancer, faute de gens pour y travailler. Vous savez qu'on ne gardera qu'un univers au final, donc soit vous vous motivez à bosser dessus, soit vous rejoignez un autre projet - votre talent y sera bienvenu !
  • l'univers du Summer Camp avance doucement. Vous avez réussi à vous mettre plus ou moins d'accord sur un personnage, mais êtes en train de laisser les décors de côté ! Rééquilibrez la donne pour que cet univers soit viable.
  • l'univers du héros qui veut toucher le ciel est actuellement celui qui marche le mieux. Le personnage principal avance mais n'est pas encore tranché, les ennemis sont intéressants mais manquent de simplicité, et surtout des premières recherches pour les décors vraiment au poil !

Je détaille un peu plus :
(Je n'ai pas pris tous les artworks proposés, seulement ceux qui m'ont paru correspondre aux critères. Si vos propositions n'ont pas été retenues, ne vous sentez pas rejeté : essayez de comprendre ce qui a mieux fonctionné dans les autres propositions et venez les enrichir !)


Artworks réalisés par Alcides, HadH, milou, PiliPili et Sacha
Pour le personnage, la tendance va à un garçon portant un bonnet en forme de citron (extra !) et habillé en scout. On aura une dominante orange dans ses vêtements, qui permettra de bien le repérer dans un décor plutôt nocturne, donc sombre.

Travaillez ce personnage en petit (30 - 40 pixels de haut) et fixez son aspect définitif.

Artworks réalisés par Besloth, Lother et milou

Sur les ennemis, vous avez prévu des personnages simples (c'est bien !) mais c'est encore très timide. Il vous manque une idée directrice, une patte graphique qui puisse s'appliquer à tous les personnages. Revenez aux sources et puisez l'inspiration dans les planches de recherches !

Artworks réalisés par Besloth et milou
Et sur les décors, c'est clair, vous boudez. Besloth a commencé des recherches intéressantes (campement, marécage et sous-bois) mais elle a besoin de votre aide ! Il est temps de vous y mettre...!

Artworks réalisés par Chouf, Flowiine, PiliPili, Pitch, Stoff, Vaëll et Yooiou
Dans le château qui touche le ciel, deux nettes tendances pour les personnages : soit un astronaute avec la tête dans une bulle (c'est assez joli !), soit un jeune personnage habillé en pilote d'avion, avec de grosses goggles. L'un et l'autre sont assez unisexes.

Au niveau de la couleur, les couleurs vives (personnage avec l'étoile, personnage blond) me semble intéressant car elles devraient nettement se démarquer des arrière-plans aux couleurs naturelles (bleu sombre au sous-sol, gris dans les étages et blanc dans la tour).

Continuez vos recherches dans ces deux directions, et mettez-vous d'accord sur un personnage définitif !

Artworks réalisés par ADJ et Axel
Sur les ennemis, ça manque de candidats ! On a une tendance "nature maléfique" pour les niveaux inférieurs et "créatures de papier" pour les niveaux supérieurs, mais rien n'est encore bien défini. Il faut d'autres personnes pour travailler sur ces thèmes !

Attention, vous avez tendance à prévoir des monstres avec des animations très complexes ! Évitez autant que possible les mouvement sinueux et les déformations. Prévoyez des créatures simples. N'oubliez pas que nous avons peu d'animateurs en "stock"...

Artworks réalisés par mister poulet, Stroff et Vaëll 
Et enfin, sur les environnements, je ne peux que saluer la performance !

Je vous invite d'abord à vous pencher sur les croquis de gauche qui, s'ils ne correspondent pas du tout au jeu tel que nous le verrons, apportent deux excellentes idées. Tout d'abord, faire apparaître les ennemis non par des portes, mais dans les flaques au beau milieu du terrain de jeu. Ainsi, plus il y a de flaques, moins on a d'espace "sûr" ! Ensuite, les statues qui servent d'obstacles et qui pourront représenter nos généreux donateurs sur Ulule qui ont souhaité figurer dans le jeu.

Sur le côté droit de la planche, les environnements tels qu'ils seront dans le jeu avancent très vite ! Il y a encore un peu de travail pour qu'on distingue mieux les obstacles du sol, mais c'est très beau et très prometteur !

Notez que le 2e environnement comporte des ennemis (plante carnivore, araignée) également très intéressants. 



Et pour terminer...

...surprise ! Nous avons ici assez de matériel pour faire un petit test d'intégration...!



Bon week-end les loupiots, soyez sages !

85 commentaires :

  1. c'est marrant en étant en dessous de l'ennemis et en avançant rapidement quand il descend vers moi, j'arrive a faire rebondir l'ennemis

    sinon on a un problème de lisibilité sur la taille du perso et des ennemis et surtout des projectile qui sont en blanc

    bon week-end a toi aussi

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    1. Si on grossit la taille du personnage et des ennemis, ça veut dire que les cases doivent être plus grosses, donc qu'on a un terrain moins grand et où on peut moins faire de stratégie. Est-ce souhaitable ? Qu'en pensent les autres ?

      Reste la possibilité de mettre le jeu en plein écran pour ceux qui l'auront en version boîte (malheureusement, les plateformes en ligne comme Kongregate n'autorisent pas le plein écran).

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    2. La taille me semble parfaite. Et une partie du plaisir de jouer à un arena shooter c'est aussi perdre un peu de lisibilité ce qui témoigne d'une difficulté accrue.

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    3. Je me demandais justement: est-ce que les lubiens/tours auront la même taille que le personnage?

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    4. On verra si on peut grossir un petit peu tout ça, mais il faudra effectivement qu'ils tiennent dans une case.

      Pour compenser cette petitesse, on pourrait avoir une jolie image en grand quand ils rejoignent le groupe !

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    5. ce qu'on pourrait avoir aussi a l'apparition de nouveaux ennemis

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    6. Non, ça casserait le rythme du jeu...

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    7. tiens c'est nouveau ça, comment ça marche le rythme du jeu?

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    8. Si tu as un écran fixe qui t'interrompt à chaque fois qu'un nouveau type d'ennemi fait son entrée, le joueur va se sentir frustré.

      Tandis que les lubiens sont une récompense donnée en fin de niveau, il n'y a pas d'interruption dans le jeu.

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    9. ha je pensais plutôt a une image juste un peu plus grosse que les trentes pixels, mais qui n'interrompt pas le jeu, juste un rectangle qui apparaitrait en haut a gauche

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    10. L'attention du joueur est focalisée sur son personnage et / ou ses tirs. Il y a de fortes chances qu'il ne perçoive pas un élément placé en-dehors de sa zone de concentration.

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    11. est ce que la qualité voire la profusion de detail dans le decor, n'est pas un frein a cette attention?

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    12. Pas uniquement. C'est avant tout la concentration qui est demandée au joueur qui joue.

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    13. Je reviens un peu sur la taille du perso, je n'ai pas bien compris (désolé tu l'as peut être déjà expliqué...) pourquoi il devait être si petit par rapport à la case dans notre jeu. Dans plants vs zombies (je suis d'accord que ce n'est pas le même type de jeu) les ennemis / plantes sont plus grands que les cases et cela ne gène pas la lisibilité. Je me demandais donc si c'était du à une contrainte technique et si oui laquelle ?

      Bref en tout cas je trouve ça dommage d'avoir le personnage si petit, n'y a-t-il aucun moyen pour y remédier ?

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    14. Il faut que je voie jusqu'à quel point le perso peut être agrandi sans qu'il ait l'air de traverser les obstacles. Mais c'est difficile de se rendre compte avec des carrés, d'où l'intérêt des tests d'intégration dans le prototype :)

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  2. Ce nouveau prototype, il claque ! C'est super! Wouahou!
    Et bravo à ceux qui font partit du second projet! Ce sol si bien rendu ... *0*

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    1. J'aimerai bien le voir --' moi j'ai un beug tout ce qui s'affiche c'est l'adresse du blog

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    2. Clique sur le fond gris pour lancer le jeu.

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    3. Merci il est super bravo

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  3. Woooh, c'est super, bravo lou pour tout le boulot que tu fournit, passe un bon w-e plus que mérité haha ^^

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  4. Mais... Mais ça va trop vite XD

    Bravo pour ce que tu as accompli Lou, c'est beaucoup de travail ! Je suis super admirative :D

    Moi les deux univers me plaisent, c'est embêtant qu'il faille faire la course comme ça @_@ Mais en même temps faut bien choisir à un moment ou à un autre, alors bon...

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    1. C'est pas une course, il faut choisir un seul univers qui sera développé.

      Donc soit, spontanément, tout le monde se range sur un seul projet, soit les deux marchent bien et on tranche avec un vote. Dans les deux cas, il y aura une équipe déçue - mais vous serez quand même au générique du jeu pour le boulot fourni !

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  5. Y'a beaucoup de rebonds...c'est pas problématique du moment que les tirs n'affectent pas la jauge de vie du héros ou des tours lubiennes...
    Et l'intégration dans le decor...waoouh!!*-* on s'y croit déjà!
    Juste une idée qui m'est apparue en testant le jeu dans le décor: ca serait sympa que le perso, au lieu de contourner la flaque comme s'il contournait un gros caillou, s'y enfonce progressivement (voire se noie si elle est assez profonde)
    Mais bon je suis consciente que ca demandera beaucoup de temps et d'énergie ce genre de petits détails, et tu as déjà bataillé si dur... tu mérites vraiment ce week end, profite bien!!

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    1. Les tirs n'affecteront que les ennemis (pas de "friendly fire").

      Pour les flaques, je pense que c'est à cause du design actuel qui n'est, à mon avis, pas le plus adapté. Il faudrait plus avoir des trous dans le sol avec de l'eau au fond, comme décrit par ADJ et Stroff.

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    2. Au contraire moi j'imaginais des flaques peu profondes sur lesquels le joueur peut marcher au risque de voir un ennemi apparaître à quelques centimètres de lui.
      Ainsi cela pourrait devenir un outil de level design très intéressant avec par exemple une arène coupée en deux par une immense flaque.

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    3. J'aime bien la proposition d'Oxydam! Par contre c'est vrai qu'il pourrait y avoir moyen d'améliorer les flaques. Le fait qu'elle soient rondes par exemple. Le reste du décor est très beau par contre, bravo !
      Mais bon on n'est pas encore fixés sur l'univers et les décors je crois, ça reste un test.

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    4. après on a un autre probème sur les flaques ou trou d'eau, les bales rebondissent dessus comme si c'etait un obstacle en hauteur

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    5. En parlant de flaque, j'avais pensé à un passage où le personnage serait obligé de passer à l'aide d'n radeau . Je ne sais pas si c'est faisable, mais je m'étais dis que ça renforcerait l'idée d'innondation . :
      cliquez ici
      Aussi, pour le design du personnage, j'ai ajouté une touche de Bomberman, avec le casque qui laisse entrevoir les yeux . Sauf que là, là fenêtre ressemble à une étoile .

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    6. Jihef, évitons de créer des situations où le gameplay est radicalement différent. N'oublions pas non plus que l'univers n'est pas encore décidé !

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    7. C'est noté, Lou ! Par contre, j'ai une question : les niveaux des étages se dérouleront-il toujours vue du dessus ?

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  6. Beau travail Lou !
    Juste un truc qui m'a paru bizarre quand j'ai testé : comme il y a maintenant un personnage qu'on contrôle et plus juste un rectangle, je m'attendais à ce qu'il n'y ait que les pieds du personnage qui colisionnent avec le décor...

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    1. Bien vu, je vais réduire la hitbox du personnage sur ses pieds pour les collisions avec le décor.

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    2. Du coup ce sera peut-être l'occasion de grossir un peu le graphisme du personnage... en gardant une hitbox petite.

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  7. c'est super la vitesse à laquelle ça avance en plus j'ai trouvé ces explications très intéressantes (ça a l'air plûtot cool la programmation!)
    par contre il y a un petit bug: Quand je mets le héros dans un coin, l'ennemi rentre dans le mur et y reste coincé...

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    1. Quand vous trouvez des bugs, en plus de le décrire, faites un screenshot du jeu pour que je voie où et dans quelles conditions ça s'est produit. Sinon il est parfois difficile de reproduire le bug, et donc de le corriger.

      La programmation c'est bien plus amusant et créatif qu'on ne peut le croire :3

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  8. Je n'arrive pas a tester le prototype ! quand je clique sur le lien, j'ai un rectangle blanc avec des contours noirs ... et rien a l'intérieur !
    faut il cliquer ? appuyer sur une touche ?

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    1. Vérifie que le Player Flash est bien installé sur ton ordinateur.
      Attention, le prototype ne marche pas sur les smartphones et tablettes qui ne prennent pas en charge Flash.

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    2. merci ! j'ai vite téléchargé pour pouvoir tester le prototype !

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  9. Bravo pour tout le travail que tu as fait, Lou ! Bon, moi, je vais me mettre aux ennemis ...

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    1. J'ai dessiné mon héros de face, de côté et de dos.
      Et voici quelques recherches pour des ennemis : est-ce que ça s'intègre bien dans l'univers ?

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    2. Le chat, je ne pense pas, la petite bête en haut a gauche irait bien au sous sol, la chouette, dans les tours ou les salles, et le dernier c'est quoi? Un serpent avec des ailes?

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    3. Oui, un espèce de dragon-libellule ! Mais je l'ai fait un peu à l'arrache ^^

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    4. Si il est pas trop difficile à animer, il peut se trouver une place dans les tours^^
      J'ai eu une idée pour ton chat: un chat affamé c'est prêt à tout, même à attaquer notre héros...il faudrait peut être lui donner un look moins mignon, plus décharné, comme le chat du rabbin,Nuka dans le Roi Lion 2 ou lui...t'en pense quoi?

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    5. J'en pense que c'est une bonne idée ! Je vais le retravailler ...

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    6. oh j'ADORE le chat du rabbin !
      j'ai toutes les BDs !
      et tu connais "sardine de l'espace" ? c'est aussi des BDs de john sfar !

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    7. J'ai fais quelques recherches sur les ennemis , et au niveau des mammifères, j'avais pensé à des ours, des singes , pour les animaux "normaux", et est-ce qu'on avait déjà proposé les griffons pour les étages ?
      cliquez ici

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    8. Ça serait bien qu'on ne s'éparpille pas et qu'on regroupe toutes nos recherches dans le même article, celui sur les artworks donc =)
      Les griffons? Pourquoi pas, après est-ce que c'est facile à animer...Par contre les animaux normaux bonne idée, surtout les moustiques (géants!) qui aimeront nos sous-sols marécageux ou nos salles verdoyantes ;)

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  10. Tres intéressant, j'ai particulièrement bien aimé le fait qu'en allant en haut a droite dans la deuxième version, les ennemis tente d'encercler le personnage en contournant dans deux directions l'obstacle !

    Les ennemis restés en rouge, ça me fait pensé que j'ai oublié de gardé mes monstres sur mon plan de travail --'

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  11. Je prévient juste mon équipe que je serais pas là jusqu'à demain soir

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  12. j'ai fait quelques ennemis pour "summer camps" ( cliquez ici.)
    ça peut lancer des pistes !
    j'espère que mon lien marche !
    et j'essaierai de faire des ennemis pour "toucher le ciel"

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    1. aaah ca marche pas !
      bon, je vous met le lien comme ça :
      http://www.pixenli.com/images/1375/1375524101085512500.jpg

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    2. C'est parce que tu avais tapé http// au lieu de http:// ^^ J'aime bien la genre de limace !

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    3. je l'ai retravaillée ! ( cliquez ici.)
      je pense qu'il irait bien au sous-sol de "toucher le ciel"

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    4. bon...
      http://www.pixenli.com/images/1375/1375633419047035200.jpg

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  13. Bon je sais que je vais paraître bête mais qui ne tente rien n'a rien ...
    Bon alors voila je ne comprend pas comment est ce que je pourrais participer, j'aimerais beaucoup aidé pour l'idée du camping en forêt .
    Alors si on pouvait m'aider ..
    Et désolé si vous trouvez que m'a question es bête...

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    1. Commente, donne tes avis, essai d'envoyer des idées ou des dessins pour complémenter le jeu :)

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    2. --' i'm so stupid

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  14. J'ai fait quelques mont pour "summer camps" je suis en train d'en faire pour toucher le ciel mais je voulais vous montrer ceux ci :
    http://www.pixenli.com/image1375538708052927800.html
    C'est pour la peur des bêtes sauvages.
    Vous en pensez quoi?

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  15. Les balles rebondissent sur les flaques....

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  16. L'univers des îles et de l'archipel a besoin d'artworks ! Allez donner un coup de main !

    Lundi, on fera le point lundi sur les 3 univers proposés, et on choisira notre univers définitif par vote. Vous avez donc le week-end pour donner toutes leurs chances à vos univers préférés !

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  17. ... J'ai un doute, on va vraiment reussir a le sortir a temps ? On travaille déja depuis un mois et on est toujours qu'en pré-production ! Il ne reste plus que deux mois en prenant en comte que comme les années d'avant, il y avait du retard et que les mails sont vraiment très difficile a organiser ?

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    1. Moi je ne m'inquiète pas, on avance quand même vachement vite.

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  18. Rien qu'avec le prototype, j'ai envie à mort de jouer. x) Héhé.

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  19. Ce prototype est vraiment bien ! Ça donne vraiment envie de voir la suite. :)

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  20. je m'occupe des trous d'eau. mais ils feront un carreau ou plus, c'est ça?

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  21. un test avec les "trous d'eau": lien.
    Je l'ai fait en plusieurs modules pour que l'on puisse lui donner n'importe quelle forme.

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    1. je trouve que ces trous d'eau ne sont pas très " naturels" ! il sont un peu carrés !
      alors je me suis dis qu'on pourrait mettre de la mousse ou de la moisissure !
      http://www.pixenli.com/images/1375/1375689997022620800.jpg
      (j'arrive pas trop la mousse --" )
      ils sont magnifiques tes décors !

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    2. merci! c'est une bonne idée la mousse. je vais voir ce que je peux modifier, mais le fait qu'ils soient simples était voulu, ils s'emboitent mieux du coup.

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    3. Les trous d'eau rectangulaires fonctionneront bien mieux une fois dans le jeu, parce que le joueur saura où il met les pieds :)
      Cet essai est très réussi mister P. !

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    4. merci! donc pas besoin de m'occuper de la mousse?

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    5. Esthétiquement pourquoi pas, mais en terme de game design, des trous rectangulaires s'imposent.

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  22. Quand on se déplace en diagonale contre un obstacle, le personnage rebondit contre celui-ci. Donc il se déplace verticalement (ou horizontalement) à la vitesse réduite donnée pour le déplacement en diagonale.

    Donc il se déplace plus lentement qu'il ne le devrait...

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  23. Voici un monstre pour "Summer Camp" !!! (cliquez ici.) Qu'en pensez vous ?

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  24. J'avais une question...
    Les personnages, ennemis... etc
    tu les redessineras Lou ?

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    1. Le but, c'est que VOUS participiez. Si je veux faire un jeu vidéo toute seule, pourquoi m'embêter avec ce blog ? :)

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    2. Oui, je m'en doutais ^^ c'était juste pour savoir, et sinon, les envoie de propositions (dessins) se finissent quand (j'ai un problème à la maison) ?

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    3. Quelles propositions ? Les artworks ? On est passés au vote déjà, mais tu peux continuer à en envoyer si tu veux.

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    4. Oui les artworks

      j'ai un gros problème, je sais pas si je pourrai proposer mon personnage.
      Tans pis

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    5. Les artworks et l'intégration de votre personnage, ce n'est pas la même chose !

      > Les artworks : ce sont des dessins de recherches graphiques sur l'univers du jeu.
      > Les personnages : chaque lubien de plus de 100 posts pourra intégrer son personnage au jeu. Inscriptions ici !

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  25. Oh non je voulais dire, ma proposition du héros du jeu

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    1. Oups, c'était pour répondre à Lou en haut...

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  26. Tres sympa ! Merci énormément pour ces ressources, je suis moi-même en R&D avec une petite équipe, nous réfléchissons à des concepts dans l'idée de créer un petit jeu de manière empirique et ce site sera un très bon support pour la réu de cete aprem !

    J'ai lancé le petit test avec le tracking de l'ennemi vers le joueur. J'ai utilisé une méthode très WoWienne,que l'on nomme le lèche-poteau, et en jouant à faire aller le méchant sur son chemin A puis son chemin B (en changeant la position du juoeur d'une case en sens inverse), puis en revenant sur la première case pour le faire reprendre son chemin A et en répétant ces phases jusqu'à en avoir trop marre, on ne perd finalement jamais et l'ennemi ne se rapproche même pas... Bien sûr, cela ne fonctionne que s'il ne reste plus qu'un ennemi, ou si tous les ennemis sont sur la même case et suivent le même chemin... J'imagine alors : le joueur avec plus qu'1 PV face à un monstre unique : le joueur tourne autour du poteau, n'osant pas s'exposer au risque de perdre, le mob essayant en vain de faire le tour... Le bus qui arrive irl... Epique :)

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