24 août 2013

Deux semaines restantes pour Ulule

Il reste seulement deux semaines avant la fin de la collecte de fonds sur Ulule, et nous avons presque atteint les 2.000 € !

Merci à tous pour votre générosité ! Grâce à vous, je ne travaille pas à l’œil cet été (une mauvaise habitude que je dois perdre si je veux survivre dans notre sale monde moderne). Votre soutien me permet de travailler sereinement sur la Petite Fabrique, sans (trop) être embêtée par des choses beaucoup moins drôles - loyer, factures et autres joyeusetés de la vie adulte.

Il reste donc quatorze jours pour vous procurer toutes les contreparties fort sympathiques disponibles via Ulule (Rose in the Woods en version boîte, une petite place dans le jeu même si vous n'êtes pas un lubien, un T-shirt made by lou fait avec amour)...

Et bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez aussi profiter de ces deux dernières semaines pour faire un don, sans contrepartie et simplement pour me soutenir dans mon travail !

D'ailleurs à propos de travail...

Encore et toujours du débug

Dans la dernière version du jeu, j'avais rajouté beaucoup de nouvelles fonctionnalités. Du coup, j'ai aussi rajouté beaucoup de bugs. J'ai donc essayé d'en corriger le maximum !

Certains d'entre eux sont "à confirmer". S'ils se produisent encore chez vous, signalez-le aussitôt !

Héros
  • collisions : la tête du héros peut à nouveau passer au-dessus des obstacles
Ennemis
  • trajectoire : les ennemis ne se déplacent plus à la quasi-limite des obstacles ;
  • ennemis invisibles : ce bug devrait être corrigé (à confirmer) ;
  • cible : désormais les ennemis s'attaquent systématiquement à la cible la plus proche d'eux ;
  • pathfinding : les crash ne devraient plus se produire au moment de l'apparition des ennemis (à confirmer).
Lubiens
  • Chouf' : désactivation de son pouvoir après sa mort
  • Chouf' : rajout d'une petite chouf-icône près des ennemis affectés par son pouvoir
  • lubiens invisibles : les lubiens sont détruits à la fin de la partie, ils ne peuvent plus continuer de tirer dans la partie suivante.
Projectiles
Menus
  • choix du niveau : rétabli la possibilité de rejouer le niveau 1 après avoir joué au niveau 2 ;
  • lubiens : les lubiens dans votre inventaire sont remis à 0 après chaque partie ;
  • lubiens : il n'y a plus de bug sur le bouton OK dans l'inventaire si vous faites 3 parties.

Le jeu est toujours ralenti au moment de l'apparition d'ennemis dans les niveaux les plus complexes, mais j'y travaille, j'y travaille (snif).

Améliorations et ajouts

Faire un jeu vidéo, c'est avant tout une question de ressenti, de fun, de sensations. C'est pourquoi il est très important que vous me donniez vos impressions de jeu !

Suite au dernier prototype, votre ressenti à propos du jeu s'est nettement amélioré : "Déjà bon point, je me suis amusé" (Dieriga), "waaah ! c'est super ! je m'amuse comme une petite folle !" (Antoinette Bouche), "C'est vraiment super, c'est vrai que c'est beaucoup plus sympa de jouer maintenant !" (Akita). C'est bon signe : j'avais pointé du doigt le manque de fun, apparemment nous sommes en bonne voie pour y remédier !

Besloth et Chouf ont même donné un avis détaillé très intéressant, car il détaille bien les sensations de jeu que nous cherchons à tester, sans prendre en compte les éléments qui manquent encore dans le prototype :

Besloth

Est ce que vous avez eu du plaisir a jouer au jeu ?
oui

Qu'est-ce qui vous a plu ?
- l'ambiance graphique : on a envie de se balader sous les branches même si on s'expose aux ennemis (d'ailleurs serait-ce possible de faire un halo au feu, en s'approchant du feu on devient plus éclairé ?)
- le fait que le jeu oblige à se déplacer : le feu est assez loin des cailloux par-dessus lesquels on peut tirer, par exemple   

Quels éléments avez-vous trouvé fun ?
 Choisir le placement des lubiens : j'ai recommencé souvent le niveau pour tester les différentes combinaisons. J'aime bien comme le niveau est designé, car je vois comment le niveau pourrait commencer et je me place en conséquence.

Quels aspects vous ont paru ennuyeux ?
Je n'ai pas eu peur pour mon héros et les lubiens, sûrement car je sais que le niveau est infini, mais aussi parce que je sens pas de vrai pic de difficulté. C'est difficile quand il y a trop d'ennemis, mais c'est progressif, je me dis pas d'un coup "ah là ça va être dur" ( peut être un signal sonore ou plus d'ennemis qui apparaissent avant une grosse vague d'ennemi ?)

Qu'avez-vous ressenti ?
J'était contente quand je sentais que j'avais utilisé le terrain a mon avantage, j'avais envie de protéger les lubiens. Mais quand un lubien mourrait, j'avais envie d'arrêter (sûrement car je sais qu'il y a pas de fin).
Chouf'

Je trouve ce prototype bien fun, je suis restée dessus pas mal de temps et j'ai pris le temps de trouver une stratégie qui tienne la route, je pense que la diversité des ennemis et l'intégration des tirs à distance y est aussi pour beaucoup.

Par contre je rejoins Besloth sur son dernier point.

Mais il reste quand même beaucoup de travail. Apparemment, le gros point qui fait défaut, c'est la répétition. "J'ai une impression de monotonie", dit Trystan. Et pour y remédier, vous avez de nombreuses idées :

  • indiquer la progression au sein du niveau, avec un objectif (Apollodoros)
  • des évènements ponctuels : brouillard, feu de forêt (Trystan), placement des lubiens en temps limité (Dieriga), ennemis qui essayent d'éteindre le feu et nous plonger dans le noir (Evarin)
  • des éléments sur le terrain qui modifient les tirs (Dieriga)
  • des ennemis différents, qui chargent, qui empoisonnent ou qui tirent de plus loin (aiRSoL)
  • d'autres type de cases, qui soignent (ADJ) ou où ne peut pas placer d'alliés (aiRSoL)
  • des objets ou des points à récupérer (Exanis) qui pourraient débloquer ou améliorer ses lubiens (Keimi, Trystan) ou soigner les alliés (Vaëll)
  • plus de niveaux (Vaëll)

Dans cette liste, certaines idées sont évidentes et n'ont pas encore été implémentées faute de temps (plus de niveaux et plus d'ennemis, donner un objectif...), d'autres méritent réflexion pour voir si elles sont pertinentes. Certaines soulèvent d'ailleurs des points de game design très intéressants et méritent un article dédié. Soyez sûrs qu'on reparlera de tout ça !

Le scrolling
Un point en particulier a fait débat : la possibilité d'avoir un plus grand niveau, avec un système de scrolling (l'écran qui défile). Si ce système peut être intéressant en terme de surprise et d'exploration, il pose également des problèmes : "C'est bien gentil de suivre le héros, mais si les lubiens meurent pendant qu'il a le dos tourné..." (Apollodoros). Comme c'est un système qui demanderait pas mal de boulot pour être codé, nous l'avons rejeté.

Voici donc ce qu'il y a de neuf ou de modifié pour le moment :

Lubiens
  • "Je trouve que les lubiens sont un peu faibles" - Paul ochon & Vaëll
    J'ai légèrement augmenté la vie des lubiens.
  • "Ce serait cool que le pouvoir de chaque lubiens s'affiche dans l’écran de sélection des personnages. J'oublie constamment leurs pouvoirs moi" - Baka-Mala
    C'est une feature complètement superflue et cosmétique à ce stade du prototype. Ici, vous êtes les développeurs, et pas les joueurs ! En tant que développeurs, vous devriez être capables d'aller chercher l'information vous-mêmes dans nos documents de travail. Mais comme certains ne sont pas très dégourdis, j'ai pris un peu de temps pour coder l'affichage des pouvoirs dans l'écran de sélection - ce qui est, en terme de priorités, une aberration.
Ennemis
  • "On voit tous les éléments du jeu tout de suite (aucune surprise), et on voit l'entrée des monstres." - Trystan ; "Du coup il y a moins l'effet de surprise" - Vaëll
    J'ai désactivé la couleur verte des cases de spawn. Vous n'êtiez pas censés en tenir compte, car c'était pour du test, mais je suis sûre que ça influence votre perception. J'ai aussi fait apparaître les monstres en-dehors de l'écran. Même sans modifier le level design, ça rajoute un peu de surprise.

Et c'est tout pour cette semaine ! Rien de bien neuf, je vous laisse avec le prototype de la dernière fois en version débuggée. Et on réattaque la semaine prochaine, toujours avec le même objectif : rendre le jeu encore plus fun jusqu'à ce qu'on puisse valider nos choix, terminer la pré-production et démarrer (enfin !) la production.

114 commentaires :

  1. J'ai une petite idée pour rendre ça moins mou.

    Je remarque que je résiste plus de temps sans les tours qu'avec les tours. Donc de ce coté la, je pense qu'il faudrait baisser la vie du héros pour réfléchir a une stratégie plus sérieuse avec les tours

    J'ai aussi eu l'idée de changer les méthodes de spawn des ennemis. Ce qui m'ennuis le plus, c'est d'attendre qu'ils spawn

    J'ai par exemple pensé garder le temps de spawn habituel pour les petites boules noir. Et pour les fantomes, une apparition toute les secondes pendant 5 secondes. Une petite pause et c'est reparti.

    Voila voila

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    1. Je remarque que je résiste plus de temps sans les tours qu'avec les tours. Donc de ce coté la, je pense qu'il faudrait baisser la vie du héros pour réfléchir a une stratégie plus sérieuse avec les tours
      C'est une remarque très intéressante. J'aimerais bien avoir l'avis d'autres personnes sur ce point !

      J'ai aussi eu l'idée de changer les méthodes de spawn des ennemis.
      Tout à fait, c'est une variation possible qui pourrait donner du rythme au jeu. Encore une fois, n'oubliez pas qu'il est normal que ce soit répétitif puisqu'on n'a pas encore de fin au niveau et pas d'évolution au sein d'un niveau.

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    2. Je signal aussi que je trouves encore des astuces pour ne plus faire bouger mon héros et de le laisser tirer. screen

      Et la une petite idée. Un ennemis que si on le laisse agir, il change la position des tours !

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    3. Ça me paraît compliqué à coder et surtout à animer.

      Par contre, des ennemis qui infligent des dégâts de zone seraient particulièrement pénalisants contre les formations groupées.

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    4. Qu'il fasse mal comme ça dans toute sa zone par exemple ? Ça convient bien a un monstre avec une aura maléfique ou un monstre empoisonné !

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    5. Ou alors, ça peut être un monstre assez faible qui explose en mourant. Donc, si le joueur a regroupé tous ses lubiens agressifs au même endroit, ils sont tous affectés par l'explosion.

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    6. Excellent ! Ca demande de l'animation mais c'est beaucoup plus chouette !

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    7. De toute façon, tous les ennemis demandent de l'animation. Sinon le jeu aura l'air mal fini.

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    8. J'aime bien l'idée du monstre explosif. ^^ Ça rajouterait du rythme au jeu.

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    9. Il faudrait faire une page où on recenserait toutes les idées de monstres :)

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    10. Peut-être plus tard. Pour le moment, nous devons vérifier le fun du jeu et je voudrais que vous restiez concentrés là-dessus. Le "remplissage", c'est pour la phase de production.

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    11. Le monstre qui explose en mourant c'est pas très original... Ça y ait dans beaucoup trop de jeux.

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    12. avec cette version je trouve qu'on sent plus les vague d'ennemis, ça a plus de rythme, en plus on a pas de moment ou il y a pas d'ennemis car les gros mettent du temps a arriver

      je me rend compte que j'ai plus tendance a me terrer dans un coin pour attendre les ennemis, j'ai pas trop d'avantage a bouger sinon les lubien partent vite, alors peut-être des pièce a prendre comme le propose Dieriga (ou un bonus de soin dont il ne faut pas que les enemis en profitent ) récompenseraient les risques pris en s'éloignant

      pour baisser la vie du héros je trouve ça pas mal, pour qu'on sente que ça devient dur sans lubiens , (mais la faudrait un avantage a s'eloigner des lubiens sinon moi personellement avec moins de vie je reste planqué)

      et est-ce que le remplissage dont on doit parler plus tard ça inclus les piece de puzzle ou on essait de chercher maintenant des piece spécifique a chaque niveau (comme ici le feu) ?

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    13. Les ennemis qui tire et qui attaquent bêtement aussi c'est utilisé dans beaucoup de jeux Thizman

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    14. Bonne réponse d'ADJ :)
      On ne cherche pas à révolutionner les codes du jeu vidéo, on cherche à faire un bon jeu.

      Pour le moment, on ne va pas non plus trop réfléchir sur d'autres pièces de game design. Notre priorité, c'est d'avoir un jeu fun : un objectif, une augmentation de la difficulté au sein d'un niveau et une progression globale. On verra ensuite ce qu'on met dedans.

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    15. C'est pas faux. Désolé j'avais pas bien réfléchi.

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  2. Je sais pas si c'est mon ordi mais le jeu beug beaucoup . IL se stoppe pendant quelques secondes

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    1. Seulement dans le niveau normal ou partout ?

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    2. Dans le niveau a 4 lubiens

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    3. C'est écrit en ROUGE sur le menu d'accueil, que des ralentissements étaient possibles. Je ne vois qu'une solution pour toi : t'acheter des lunetttes.

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  3. Réponses
    1. ben moi, j'ai ça : bug-arrêt des projectiles
      Quand je tire, ça disparait en cours de route (j'ai perdu ADJ d'ailleurs, parce que j'ai pas pu tirer).
      Mais il y a aussi une ligne d'arrêt des projectiles vers l'ennemi en haut à gauche, derrière les rochers.

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    2. et aussi le même bug que Paul

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    3. PS : c'est pas parce que je suis trop loin de l'ennemi, parce que ça fait ça même quand je me rapproche.
      Et ça fait ça que dans le niveau 4 lubiens

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  4. Quelques petites suggestions pour le pathfinding, aussi : tous les ennemis suivent grosso modo le même chemin s'ils viennent de la même zone de spawn. S'ils suivaient parfois un autre chemin, un peu plus long, ça donnerait plus l'impression d'encerclement. (Après, c'est dur à coder efficacement, mais ça pourra être fait plus tard)
    Aussi, certains ennemis qui tirent pourraient rester à distance de leur cible, ne pas chercher le corps-à-corps (ça marcherait bien pour les boss, je pense).

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    1. Le pathfinding cause actuellement de gros ralentissements, j'aurais donc plutôt opté pour le simplifier plutôt que de le diversifier :)

      Je verrai ce que je peux faire.

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  5. Je suis les seul à trouver le niveau dit "difficile" plus facile ? On a plus de lubiens et les ennemis doivent prendre un chemin plus étroit pour arriver jusqu'à nous, donc plus faciles à prendre en embuscade.

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    1. Bon, en fait c'est le plus amusant je trouve. Dommage que ça lague, j'espère que dans la version finale l'optimisation réglera ça.

      Par contre, j'ai remarqué un bug dont mon ADJ a fait la triste expérience. Les ennemis peuvent tirer à travers deux blocs solides en diagonale. Je n'ai pas pensé à prendre de screenshot sur le moment, j'espère que c'est assez clair.

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    2. ça doit être le bug que j'ai signalé plus haut ^^

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    3. Et bien place moi ailleurs :)

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    4. Je suis les seul à trouver le niveau dit "difficile" plus facile ?

      Non :p

      Le problème, c'est que nous avons un jeu relativement "gamer", qui nécessite l'utilisation désynchronisée du clavier et de la souris, et qui demande une logique propre au jeu vidéo pour savoir comment combiner les pouvoirs des lubiens. Or tous les internautes qui suivent / participent à la Fabrique ne sont pas forcément des gamers.

      Le niveau "normal" n'est pas très difficile, il est représentatif de ce que pourrait être le jeu. Le niveau "facile" est là pour que ceux d'entre vous qui ne sont pas du tout gamers puissent aussi l'essayer, mais avec moins d'ennemis. Parce que pour ceux qui ne savent pas coordonner le clavier et la souris, ou qui ne savent pas trop où placer leurs lubiens, le niveau "normal" est un peu trop technique.

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  6. J'ai remarqué deux bugs:
    - Dans les deux niveaux, après que j'ai commencé le jeu, les ennemis se dirigent uniquement vers les lubiens et ne m'attaquent qu'une fois qu'ils sont tous morts Et même si je vais vers les ennemis, ils ne m’attaquent pas.
    - Ensuite j'ai remarqué que ADJ me soignait en dehors de sa zone d'effet. Je peux très bien être a l'autre bout de la map, je récupère quand même de la vie.

    Je m'excuse pour ne pas avoir fourni de screenshot.

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    1. Pour le premier point, je ne pense pas que ce soit vraiment un bug. C'est juste que les ennemis ont un paramètre dans leur caractère qui les pousse à attaquer d'abord les lubiens. Ceux qui tirent de loin, par exemple, ont 90% de chances de ne pas attaquer le héros car ils sont plus efficaces contre les lubiens. Peut-être cette valeur est-elle trop élevée.

      Pour y remédier, j'avais pensé à un petit système potentiellement intéressant : quand un ennemi se fait toucher, il aurait 10% de chances de se défendre et choisir celui qui l'a attaqué comme nouvelle cible. A tester.

      Pour ADJ qui soigne de loin, par contre, ça ne peut être qu'un bug.

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    2. Pas mal ton idée Lou.
      Par contre, j'ai pas trop compris donc je vais essayer de me le reexpliquer a ma façon et tu me dis si j'ai compris. ^^
      Donc on a notre ennemi, et par exemple je le touche. Il a donc ensuite 10% de chances pour me prendre en fuite. C'est ça? Mais comment tu fais pour calculer ces 10%? Et c'est dur à coder?

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    3. Non, ce n'est vraiment pas dur à coder ! :)

      Quand l'ennemi apparaît dans le niveau, il se choisit une cible, généralement la plus proche de lui, et il la poursuit et l'attaque jusqu'à ce qu'elle meure.

      Ce que je veux rajouter, c'est que s'il est attaqué par quelqu'un d'autre entre-temps, il a environ une chance sur 10 (ou plus) de décider de contre-attaquer.

      Donc, si un ennemi se focalise sur un lubien, mais que le héros prend sa défense, il y a un petit risque que l'ennemi décide d'attaquer le héros à la place.

      C'est plus clair ?

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    4. C'est beaucoup plus clair! :) Merci Lou
      Et vu comme ça, c'est vrai que ça pourrait être intéressant!
      Encore désolé pour t'avoir fait reexpliquer.

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    5. Je pense que les ennemis devraient en priorité attaquer le héros et éventuellement les lubiens. Là c'est trop facile pour le héros, et par contre les lubiens se font descendre en moins de 2.

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    6. Je pense que ça va dépendre des types d'ennemis. Actuellement comme ils sont très basiques, ce n'est effectivement pas très perceptible.

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  7. Avant, si je testai, c'était que pour tester. Maintenant, je viens ici et je me dis que c'est cool parce que en plus, je peux jouer au prototype et accessoirement trouver quelque chose a dire.

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    1. Tu prends goût au game design on dirait :)

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    2. Avant en testant, je me disais que mon boulot c'était pas forcément de s'amuser mais de chercher les bugs et de voir ce qui marche et ce qui ne marche pas.

      Maintenant, j'essai de m'amuser ^^

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  8. Dans le niveau normal le jeu ralentit un peu, avec un FPS entre 33 et 24. Mais c'est pas dramatique, juste quelques secondes.
    Je n'ai pas remarqué d'ennemis ni de lubiens invisibles, je pense que le bug est effectivement corrigé.

    J'ai aussi fait apparaître les monstres en-dehors de l'écran. Même sans modifier le level design, ça rajoute un peu de surprise

    Carrément! Dans le niveau normal, les ennemis qui apparaissent par le bas de l'écran nous permettent de tester la stratégie mise en place avec les lubiens, tandis que ceux qui apparaissent sur les cotés mettent en avant le coté shooter du jeu, donc testent notre réactivité. Bref, j'aime bien =)

    Mention spéciale pour les petites bêtes à piquants, qui lorsqu'elles arrivent groupées me prennent souvent par surprise, et m'obligent à courir partout sur le terrain au lieu d'attendre sagement planquée derrière mes tours.

    Seulement, je sais pas si c'est fait exprès, mais dans le niveau facile les phases de calme entre deux attaques sont plus de longues, du coup on a tendance à attendre les ennemis.

    J'ai toujours la fâcheuse habitude de marcher sur le feu de camp et à perdre des points de vie bêtement (mais ça c'est entièrement ma faute :D)



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    1. Il faudrait que je réduise un peu le temps entre deux attaques au niveau facile alors. J'ai mis une valeur, mais un peu au pif, j'avoue...

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  9. Des ennemis en passant près de chouf' sont suivit d'une "mini"-chouf" : http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=806421bug.jpg

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    1. Oui, c'est écrit dans l'article : "rajout d'une petite chouf-icône près des ennemis affectés par son pouvoir"

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    2. Ce n'est pas un bug, c'est volontaire, ça signifie qu'ils sont inoffensifs :)

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    3. Ah tiens moi aussi!! Je pense que c'est pour montrer que le pouvoir de chouf' est activé et qu'il agit sur l'ennemi.

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    4. A d'accord, merci !
      Sinon j'ai moi aussi observé quelques ralentissements dans la version difficile, avec les déplacements du personnage.

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    5. Ah mince je suis arrivé trop tard. --'

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    6. Les ralentissements aussi je les ai déjà signalés, c'est écrit en rouge sur l'accueil du jeu et dans l'article. Bon sang, mais vous ne lisez donc pas ?!?

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  10. À un moment j'ai dû placer ADJ dans le vide et il s'y est bloqué
    http://hpics.li/d7f9149

    Sinon, j'adore le fond du logo, il met bien dans l'ambiance :)

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    1. Vous pouvez pas choisir quelqu'un d'autre que moi pour signaler des bugs avec les Lubiens ? X)

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    2. Ben non, tu es le deuxième à utiliser en mode normal (là où il y a le plus de personne donc potentiellement le plus de bug). Donc s'il y a un problème pour les lubiens, tu es le plus souvent celui avec le bug nous apparaît.
      Et comme les gens font le premier choix convenable et non le choix optimal, et bien tu te retrouves en tant que mascotte des bugs. Félicitation ADJ x)

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    3. Mon pauvre ADJ, je te plains. Tout le temps entendre: "a un moment, y'a ADJ qui se bloque" "ADJ continue de me soigner même quand il est mort"… Ça doit être triste de se dire qu'on fait tout buguer. ^^

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    4. Bah... Faut relativiser. Indirectement grâce a moi on trouve des bugs ! Quelque part je fais bien mon boulot de heal dans le jeu et pour le jeu X)

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    5. C'est son empathie qui le pousse à soigner par delà la mort ^^.

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  11. Est-ce qu'on pourrait mettre le démarrage de la vague d'ennemie suivante une fois que le dernier ennemi de la vague en cours est tué. Parce qu'on a souvent les petits monstres qui doublent les grands de la vague précédente. Ça perd un peu le côté vagues successives et donc des moments calmes et des moments plus fun comme tu l'as très bien expliqué dans l'article précédent.
    sinon le fond du logo est cool comme l'a dit Apollodoros (il y a juste un trait blanc à gauche de l’œil gauche qu'il faudra penser à enlever). Je ne sais pas si tu penses animer ce logo? (le ciel qui bouge et/ou faire bouger l'iris des yeux de temps en temps, ça pourrait être drôle).

    Sinon niveau bug, la zone de sélection de la case pour les lubiens (que je t'avais fait modifier) bug légèrement quand tu veux placer un lubien sur la case au-dessus de d'un autre lubien : http://hpics.li/f000584
    Et bizarrement j'ai rien trouvé d'autre comme bug. Tu nous proposes des prototypes de plus en plus stables, merci beaucoup. Je suis plus en train de jouer maintenant que de trouver des bugs.

    PS : si tu pouvais élever la position de la DebugBox ou l'enlever, parce que l'avoir à moitié c'est pas génial, ça serait bien. Merci :)

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    1. Ou cligner les yeux du hiboux, sur le logo...

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    2. OK, vu pour les bugs, je regarderai ça.

      Tu nous proposes des prototypes de plus en plus stables, merci beaucoup. Je suis plus en train de jouer maintenant que de trouver des bugs.
      Trouver des bugs n'est pas notre objectif prioritaire. Bien sûr, c'est important de les signaler quand vous en trouvez, mais notre but est de vérifier si le jeu est fun. Donc vous êtes censés jouer, et donner votre avis.

      si tu pouvais élever la position de la DebugBox ou l'enlever, parce que l'avoir à moitié c'est pas génial, ça serait bien.
      Non, t'as qu'à avoir un écran plus grand !
      C'est une demande de joueur et non de développeur : complètement cosmétique et superflue. La console de débug ne doit pas se superposer au jeu (donc je ne peux pas la bouger) et elle nous est utile pour tester (donc je ne vais pas la retirer).

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  12. C'est une idée complètement subjective mais en terme de fun j'aime bien ramasser des trucs dans un jeu (pièces d'or, bonus, objets à collectionner, etc...)
    Bien sûr il faut trouver une raison valable en accord avec le jeu pour l'implémenter.

    Voici plusieurs suggestions :
    - Pour rapporter uniquement des points (s'il y aura un système de scoring)
    - Pour gagner une tour au bout d'un certain nombre ramassé
    - Pour avoir un pouvoir particulier (ex : mode rage, pouvoir qui élimine tous les ennemis à l’écrans,etc…)

    Ces bonus à ramasser seraient laissés par les ennemis éliminés et pourraient disparaître après un certain temps.

    En terme de gameplay, cela pourrait apporter de la prise de risque (on prend le risque sortir de notre ligne de défense pour ramasser l'objet avant qu'il ne disparaisse).

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    1. Ça ne me semble pas nécessaire. Le jeu offre déjà assez de possibilités comme ça.
      Et justement, que peut on collecter ? Le jeu a été voulu dans le game concept sans système de scoring ou de monnaie. Je ne suis pas forcément contre le fait de remettre ça en cause, mais il faudrait une bonne raison.

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    2. Moi, j'ai eu un raisonnement similaire à Dieriga. Je pense aussi que d'inciter ponctuellement le joueur à sortir de ses retranchements pour collecter des objets (sans que ce soit obligé) pourrait être très intéressant et dynamiser le jeu. La prise de risque et l'appât du gain susciteraient des émotions contradictoires chez le joueur.

      Reste, comme le souligne heudé, à ne pas dénaturer le concept original. "Le jeu a été voulu dans le game concept sans système de scoring ou de monnaie." : c'est vrai, et c'est l'un de nos points forts, un jeu qui joue sur la solidarité et non sur l'achat ou le scoring.

      Je vous laisse cogiter là-dessus, et je vous présenterai ma proposition lundi (peut-être même que j'aurai le temps de la coder en partie pour que vous puissiez la tester) :)

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    3. D'un coté ça donnerais du dynamisme au jeu c'est vrai.

      Mais de l'autre, j'ai peur que les débutants en voyant ça se retrouvent perdu. Avoir les ennemis qui débarquent, les lubiens a placer, les obstacles et en plus de ça des trucs a rammasser

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    4. Les éléments de jeu sont amenés progressivement. Pour l'instant, nous testons un niveau de milieu de jeu pour vérifier que ça fonctionne et que c'est fun, mais dans le jeu final, on aura forcément une phase d'apprentissage.

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    5. Le fait de ramasser les objets et sa récompense peuvent rester optionnels. Le débutant qui n’est pas encore à l’aise avec toutes les mécaniques du jeu n’en tiendra pas compte et assurera sa stratégie alors que pour d'autres personnes cela donnera un challenge supplémentaire.

      On pourrait aussi le voir de cette manière : je suis dans une situation difficile et le bonus qui vient d'apparaître me permettrait de réavoir un avantage (exemple : destruction de tous les ennemis à l'écran, une ou plusieurs de mes tours détruites réapparaîssent, etc...).

      Pour les objets, on pourrait également imaginer des photos souvenirs que Rose auraient perdues. Cela permettrait d’en savoir plus sur les protagonistes (à travers celles-ci, nous pourrions découvrir des tranches de vie de nos personnages) et donner un plus à la narration (pourquoi pas au fur et à mesure des photos récupérées savoir pourquoi Rose a disparu).
      Et ces photos pourraient en fait représenter les souvenirs de Rose.

      Si on les récupère toutes, on pourrait gagner une tour unique par exemple (la tour Lou Lubie :) ?)

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    6. Ça peut marcher ! Ce qui est dommage dans ta proposition, c'est que ce que l'on collecte (des photos de Rose) n'a aucun rapport avec le gameplay. C'est moins intéressant pour le joueur qu'un objet utile.

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    7. Pour moi la tour lou lubie est un objet utile.
      Ou sinon il y a par exemple 80% de bonus (destruction des ennemis...) et 20% de photos de Rose.

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  13. Je trouve que c'est bien qu'on commence à comprendre les attaques des lubiens (par les description quand on les place). Mais pourquoi on ne pourrait pas demander à des dessinateurs (si le lubien en question ne peut pas), de faire les réactions sur les ennemis s'il y en a (ex : attaque peluche de chouf' : les ennemis se transforment VRAIMENT en peluche à côté). Ce serait vraiment fun à regarder et à jouer !

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    1. Ah ouais, j'avoue, si c'est une seule et même peluche pour tous ça peut le faire.
      Au début j'ai eu des doutes :)

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    2. Personnellement je trouve la petite icône top, je pense que faire une réaction par pouvoir et par ennemi (ici une peluche par ennemi) demanderait trop de travail , et une seule peluche uniformiserait le skin de tous les ennemis touchés, ce qui n'est pas génial je trouve au niveau fun et esthétique, en tant que joueur/joueuse je préfère une invasion d'ennemis variés à une invasion de peluches identiques :)

      Après l'icône pourrait être un bisounours rose ou autre par exemple pour bien montrer le "peluchage", et pour adj pourquoi pas un petit coeur au dessus du héros quand celui-ci est soigné, au cas où le joueur ait du mal à retenir les différents pouvoirs, mais bon ce n'est pas une priorité à ce stade héhé.

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    3. D'ailleurs maintenant que j'y pense l'avantage de l'icône serait aussi de pouvoir affecter plusieurs états cumulés aux ennemis, ce sera possible :)?

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    4. Déjà, je tiens à dire que cette proposition est complètement superflue à ce stade du développement. Notre objectif est de tester si le jeu est fun, pas de rendre jolis les petits détails.

      les ennemis se transforment VRAIMENT en peluche à côté
      Ce n'est pas un travail de dessinateur, mais d'animateur. Et qui va animer les peluches en mode marche, attaque et dans 4 directions ? Beaucoup de travail pour pas grand-chose, non ?

      faire une réaction par pouvoir et par ennemi (ici une peluche par ennemi) demanderait trop de travail
      Exactement !

      une seule peluche uniformiserait le skin de tous les ennemis touchés
      ...exactement encore. Le joueur a besoin de savoir à quels ennemis il fait face.

      Pour ma part, je pense que des petits effets animés et des auras résoudront très bien le problème : simple à faire, dynamique, facile à animer. Exemple : une aura verte pour le soin, des petits cœurs pour l'effet pelouche, etc...

      Mais encore une fois, c'est trop tôt pour se préoccuper de détails comme ça. Concentrez-vous sur le fun du jeu, le gameplay.

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  14. Je voulais proposer quelque chose à propos de l'interface de choix des lubiens : j'avais pris un lubien puis je me suis dit "en fait je ne veux pas lui". Donc je l'ai posé quelque part au hasard et j'ai cliqué dessus. Tu pourrais mettre une petite "corbeille" où quand on choisit un lubien puis on ne le veut plus on clique direct dessus ? Ce serait plus rapide (oui je sais ça fait discours de gros fainéant...) Ou sinon on fait un clic droit qui anulle le choix, comme la corbeille.
    J'ai été assez clair ?

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  15. Si jamais on fait un système de scrolling, je viens de penser maintenant comment ne pas avoir de lubiens dans la zone non visible de la map:
    Faire une map moins de deux fois plus grande que la taille max de la vue.
    Ça veut dire qu'il y aura obligatoirement une zone qui sera toujours visible.
    Et obliger le placement des lubiens dans cette zone :
    http://hpics.li/c5e4da6
    Dans la vue bleue on voit les zone 1, 2, 4 et 5.
    Dans la vue verte on voit les zone 2, 3, 5 et 6.
    Dans la vue rouge on voit les zone 4, 5, 7 et 8.
    Dans la vue jaune on voit les zone 5, 6, 8 et 9.

    On constate bien que la zone 5 est toujours dans la vue, quelque soit la position de la vue sur la map.

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    1. Explique-moi l'intérêt d'avoir une map deux fois plus grande que l'écran de jeu, si l'on ne peut jouer que dans un quart de l'écran de jeu ?

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    2. Non justement : moins de 2 fois plus grande. Ça crée zone 5 qui sera toujours visible, qu'importe où le joueur se trouve.
      Ça permet d'avoir des zones de spawn d'ennemi qu'on ne peut vérifier qu'en se déplaçant sur l'ensemble de la map. Ça force le joueur à sortir de sa zone de confort centrale avec les lubiens (surtout si on l'oblige à aller dans les extrêmes de la map pour récupérer quelque chose).

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    3. Tu n'as pas compris ma réponse. Réduire la surface sur laquelle on va placer les lubiens - qui est le cœur de notre gameplay - n'est pas une bonne idée.

      D'une part parce que ça rendra les niveaux plus répétitifs : tous les niveaux seront une map dont le seul endroit "constructible" sera un petit rectangle au centre.

      D'autre part parce que ça restreint notre espace effectif de jeu. Notre cœur de gameplay, c'est le rapport aux alliés : ils nous aident, mais il faut les protéger. Tout l'espace "autour" serait du bonus, des zones d'explorations qui ne rentrent pas dans le gameplay principal.

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    4. Ah ok. Oui c'est pas faux. Après j'avais proposé ça dans le cas où on mettait un scrolling, mais on a déjà dit non de toutes façons. Et puis il y aurait d'autres problèmes en plus avec auxquels je viens de penser. Donc on reste comme on a dit : pas de scrolling.
      Sinon ma petit sœur a joué au proto, elle trouve qu'il manque une arme de corps à corps au héros :
      "Non mais regarde, il y a des bébêtes qui viennent sur le héros. On dirait des oursins. Et tu veux qu'il les supprime avec son lance-pierre alors que si ça se trouve ils sont sur son bras?? Il pourrait avoir une attaque au corps à corps sur le clic droit par exemple."
      Après, ça ne change pas grand chose une attaque au corps à corps ou à distance, donc je ne vois pas forcément l'intérêt de l'ajouter à part pour le réalisme.

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    5. Le clic droit n'est pas supporté par Flash :)

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    6. Haha... Dommage xD.
      Sinon il faudrait trouver un moyen de récupérer les lubiens tués à la fin de chaque niveau. Je pense que c'est cet objectif qu'il faut exploiter pour faire sortir le joueur de ses retranchements et aller récolter quelque chose en cours de niveau (des citrons de réanimation par exemple, le citron c'est acide, ça réveille, et le tout avec une quantité différente suivant le lubien qu'il faut réanimer).

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    7. Sinon les touches directionnelles, ce n'est pas du ressort du jeu en lui-même. Je viens d'utiliser un générateur de macro (clavier + souris) pour enregistrer mes actions et les relancer pour voir si c'était toujours pareil. Pendant un enregistrement, j'ai eu la touche haut bloquée. En relançant via la macro, ça n'est plus arrivé. Donc ce n'est pas dans le jeu mais plus dans le lecteur flash au niveau de la détection des touches. Donc il n'y a rien à faire.

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  16. Une idée.

    Des obstacles mobiles ? Par exemple un arbre d'une case et qui en prends deux de temps en temps (comme si un souffle de vent faisait tordre l'arbre

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    1. ah oui ! ça me donne une idée d'ennemi : les arbres-monstres.
      Avec un visage à frémir, et qui marche et tout

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    2. Smiley: ADJ parlait d'un obstacle mobile et non d'un ennemi comme tu le suggeres. Ça serait juste un obstacle qui bouge sur le terrain et puis voilà, rien de plus. Par contre, on peut garder ton idée d'arbre-monstres si Lou veut bien.

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    3. Non, Lou ne veut pas :D
      1/ ça ne correspond à aucune peur / chapitre du jeu
      2/ un ennemi se détermine d'abord par son comportement, et ensuite seulement on définit son graphisme. Le graphisme ne sert pas qu'à faire joli, il doit aider le joueur à comprendre son comportement (ex : un archer va tirer à distance, un hérisson va attaquer au contact)

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    4. mince, j'avais proposé plusieurs monstre végétaux...
      D'ailleurs je me souviens d'un conte ou une fillette était prisonnière d'un arbre creux maléfique; honnêtement, si ça ne correspond pas à de la peur...

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    5. C'est pas ce que j'ai dit. Les chapitres prévus pour le jeu sont :

      - la peur des ombres (campement)
      - la peur des animaux sauvages (forêt)
      - la peur de l'eau (marécages)
      - la peur des insectes (sous-bois)
      - la peur d'être abandonné / perdu (grotte)

      Où peut-on caser un monstre végétal ?

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    6. Dans la peur des ombres : certains arbres ont des ombres angoissantes....

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    7. N'importe quoi peut avoir une ombre angoissante...

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    8. Pourquoi ça ne ferait pas partie d'un chapitre supplémentaire pour la version payante et enrichie du jeu??

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    9. Possible, parce que pour le moment, cinq chapitres semblent déjà très ambitieux. Nous devrons peut-être réduire ce nombre.

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    10. Ah bon tu crois? Tu penses que 5 chapitres vont être trop longs a produire pour le 13 octobre?? Mais après c'est juste des graphismes supplémentaires a intégrer au jeu. Tu penses qu'il faudrait en faire seulement 3? Ou 4?

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    11. Seulement du graphisme ?
      Et les comportements des ennemis, des boss, des évènements, ils se codent tout seuls ?
      Et l'équilibrage des valeurs pour avoir un jeu fun à jouer, il s'invente tout seul ?
      Non mon cher Heuceh, on a encore beaucoup de travail devant nous...

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    12. Ah désolé. Je pensais qu'il fallait juste rajouter les graphismes parce que les ennemis avaient les caractéristiques au niveau de la programmation. --'
      Dans la phase de production, en fait, c'est toute la programmation et tout les graphismes des ennemis, des lubiens et des niveaux? Ou c'est beaucoup plus important que ce que j'imagine?

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    13. Dans la phase de production, nous allons tout produire : les lubiens, les ennemis, les niveaux, les boss, les animations, le design des menus...

      La pré-production sert à préparer le terrain pour aller le plus vite possible, mais ça représente quand même beaucoup de travail.

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  17. Un beug qui a été sûrement déjà signalé.

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    1. C'est quoi le bug dans ton image ?

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    2. Une (petite) partie du monstre est dans la zone "interdite". Il y a une flèche rouge.

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    3. Je suis chez quelqu'un et il y a ce beug.
      Le bouton OK a disparu ainsi que le truc pour lou de débeug (les flèches et les FPS).

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    4. OK mais il faut que tu m'expliques comment c'est arrivé, sinon je ne peux pas le corriger...

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    5. Bah j'arrive sur la fabrique, je clique sur le nouveau prototype, puis sur niveau facile et il n'y a pas le bouton OK ni le truc de débeug (désolé je sais pas comment ça s'appelle). Pareil pour l'autre niveau.

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    6. Dans ce cas, c'est peut-être tout simplement que le player Flash n'était pas à jour.

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  18. Les ennemis ne semblent attaquer que les lubiens jusqu'à ce que ces derniers soient morts. Le joueur est totalement ignoré ! Il suffit d'éliminer bêtement les adversaires avant qu'ils n'atteignent les alliés pour être en sécurité. Du coup, je me suis lassé de la partie avant que qui que se soit ne s'ait pris un dégât...

    Je suppose que le problème serait réglé si les ennemis attaquaient le joueur sans que les alliés soient morts...

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  19. Peut-être que pour simuler mieux ce que serait l'augmentation de la difficulté dans le jeu final, tu aurais du mettre un nombre d'ennemi croissant au lieu de mettre à chaque fois un nombre aléatoire.
    Parce que là ça fait vraiment aléatoire, des fois on a 4 distances, des fois 1 oursin et un distance, des fois 3 oursins,...
    Ce qui fait que des fois, c'est beaucoup plus difficile que la vague suivante. Tu vas me dire que ça permet de se poser un peu et je te répondrai que ce n'est pas faux. Mais est-ce réellement le but?

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    1. Non, je vais te dire de lire le nouvel article au lieu de de proposer des idées sur une version qui n'est plus à jour :D

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    2. Mais mais mais pourquoi que je l'ai pas vu quand je suis venu sur le blog?? Dsl. J'ai rien dit alors.

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