20 juil. 2013

Votez !


Deux semaines très intenses se terminent !

Avant de passer au vote proprement dit, j'ai un petit mot à dire :


Que votre concept ait été retenu ou non, si vous avez pris la peine de réfléchir à l'exercice et de travailler avec moi sur un concept, c'est déjà gagné.

Parce que le but de la Petite Fabrique, rappelons-le, c'est de vous permettre de vous mettre dans la peau d'un créateur de jeu vidéo. Le travail que nous avons fait ensemble vous a sûrement permis de voir que le Game Design est loin d'être facile... et de vous donner les bases pour réfléchir comme un Game Designer. Donc, même si nous avons manqué de temps pour mener votre concept à terme, ou si vous êtes parti sur une idée inadéquate, l'objectif est atteint !

D'ailleurs, si ce travail vous a plu et que vous souhaitez me remercier, n'hésitez pas à faire un don sur Ulule !

Mon travail sur la Petite Fabrique est titanesque. Impossible de travailler ailleurs en plus des corrections, de l'écriture des articles, des réponses à vos questions et bientôt, du développement du jeu ! Du coup, le seul salaire que je peux espérer cet été, c'est celui que vous me donnerez. Vous aimez la Fabrique ? Soutenez-la !

Et après cette grosse semaine, moi, je vais aller dormir un bon coup...

Comment se passe le vote ?

C'est vous - oui, vous ! - qui allez choisir le jeu que nous allons développer cette année, en votant parmi les 14 Game Concepts imaginés et rédigés par les internautes. Mais de grands pouvoirs impliquent de grandes responsabilités : prenez ce vote au sérieux.

Les Game Concept retenus sont listés ci-dessous. Lisez-les bien et surtout, lisez-les tous ! Si vous n'avez pas le temps de tout lire, s'il vous plaît, ne votez pas. Même si c'est un peu long, chacune des propositions mérite autant d'attention de votre part. Et, qui sait, votre préféré sera peut-être dans les derniers ?

N'oubliez pas qu'il s'agit d'un concours de créativité, et non d'un concours de popularité. Ne votez pas pour votre meilleur pote, ou pour le mec qui vous semble le plus sympa. Votez pour l'idée qui vous plaît le plus, celle sur laquelle vous avez envie de travailler, celle qu'on va se coltiner pendant trois mois... et celle dont vous serez fier !

Pour voter, deux possibilités :

Sur le Forum Dessiné, bien sûr :
voter en images, c'est bien plus vivant !


Ou si vous avez peur de votre crayon,
vous pouvez voter sur Facebook !

Je rappelle que vous ne devez voter que pour un seul concept, alors choisissez bien !
Vous pouvez voter jusqu'au mercredi 24 juillet à minuit (oui, c'est court mais... on a du boulot derrière !).

Vous avez envie d'en dire plus qu'un simple vote ? N'hésitez pas à partager vos avis et vos critiques (constructives) sur le Forum Dessiné ou dans les commentaires du blog. Les auteurs de chaque concept seront sans doute très heureux de savoir ce que vous pensez de leur travail !

D'ailleurs à ce sujet... j'ai une petite surprise pour vous !


Je vous ai aidés à mettre en forme vos concepts et je suis fière du travail que vous avez accompli. Mais qu'en penserait un professionnel extérieur à la Fabrique ? Je suis donc allée présenter tous vos concepts à Adrien, Line Designer sur le célèbre jeu Assassin's Creed.

Ce métier ne vous dit rien ? C'est normal, il n'existe que chez Ubisoft ! Le Line Designer s'occupe de vérifier que le jeu colle avec les attentes de l'éditeur. Il assure un suivi constant sur les projets, tout en restant extérieur à l'équipe qui le développe pour garder un avis critique.

Ça tombe bien, c'est exactement ce dont nous avons besoin ici : un regard extérieur et averti, qui nous permette d'anticiper les risques et de choisir le jeu le plus pertinent à développer cet été. Adrien va donc donner son avis sur chacun de vos concepts et éventuellement repérer les failles qui pourraient poser problème.

Prêts ? C'est parti !

Runner

Genre : Runner

Pitch : Un runner dans lequel il faut collecter des lubiens.

Victoire : Aller le plus loin possible en collectant un maximum de lubiens.

Défaite : On perd en cas de chute ou de collision.

Core gameplay :

Le joueur n'a qu'une touche à utiliser pour faire sauter son personnage. Pour gagner, le joueur doit aller aussi loin qu'il peut. Les lubiens ramassés sur la route servent de multiplicateur aux points gagnés  avec la distance parcourue.
Nombre de lubiens qui apparaissent
en fonction de la hauteur dans le niveau

Sur son chemin, il croise des bonus et des malus. Les bonus, qui rendent le jeu plus facile à jouer, diminuent le score ; les malus, qui rendent le jeu plus dur, augmentent le score.

Gameplay secondaire :

Le niveau généré aléatoirement se ramifie avec la distance parcourue. Plus le joueur monte haut, moins il trouvera de lubiens. Plus il est bas, plus ils seront nombreux (car il sera plus proche du vide, donc plus en danger).

USP :
  • permet d'intégrer tous les lubiens facilement vu que seul le personnage principal est animé.
  • un système de score qui permet de choisir si on désire jouer tranquillement ou si on préfère se mettre en danger pour avoir plus de points.
  • la génération aléatoire offre une bonne rejouabilité.
Kaor74

L'avis d'Adrien


Une très bonne gestion de la contrainte demandant d'avoir des lubiens non animés, en quantité flexible. Cependant, le fun de ce jeu viendra certainement de l'effet des bonus. En l'état, il reste donc encore beaucoup à faire.

De plus, avoir des bonus qui modifient la difficulté n'est pas forcément nécessaire : vu que le joueur peut déjà choisir la difficulté qu'il désire en restant plus ou moins haut, autant le laisser s'amuser librement avec les bonus : ) Cette utilisation d'un ratio Risque/Récompense fonctionne très bien dans la plupart des jeux.

Dark Lemos invasion


Genre : Casse-briques

Pitch : Le but du jeu est de délivrer des lubiens paralysés, à travers différents niveaux de casse-briques. Pour cela le joueur doit les toucher avec un citron/balle, qu'il orientera et frappera grâce à un plateau-lubien (raquette).

Victoire : Le joueur gagne le niveau en touchant tous les lubiens infectés avec sa Lemon Ball. Le jeu est gagné lorsque tous les niveaux ont été remportés.

Défaite : Le joueur dispose d'une jauge de contamination, qui augmente à chaque fois que sa raquette est touchée par un ennemi. Si cette jauge arrive au maximum, c'est game over. De plus le joueur dispose d'un nombre X de LemonBalls à chaque niveau: si il fait tomber X fois la balle dans le vide, c'est aussi game over.
Scénario :

Du citron noir, un poison mortel, a infecté les cours d’eau du Forum Dessiné, et les lubiens empoisonnés se retrouvent paralysés ou pris de démence. Un seul lubien a été épargné : il doit les soigner à l'aide de sa Lemon Ball salvatrice. Il devra pour cela affronter certains lubiens et personnages malades qui attaquent notre héros dans leur folie, et surtout vaincre les ennemis à l'origine de l'épidémie, les DarkLemos. Mais attention : le héros risque lui aussi d'être contaminé à tout moment !

Core gameplay :

Le joueur devra progresser à travers deux types de niveaux, en alternance :

  • des niveaux "agressifs" : des DarkLemos attaquent la raquette, augmentant la jauge de contamination. Le joueur doit esquiver et/ou riposter en les touchant X fois avec la LemonBall pour les purifier.
  • des niveaux "passifs" : pas d'ennemis, mais il est plus difficile d'atteindre les lubiens paralysés.
Le joueur passe au niveau suivant quand il a libéré tous les lubiens en jeu. Exemple: dans un niveau agressif, tous les lubiens ont été libérés mais il reste des DarkLemos : le joueur peut quand même passer au niveau suivant.

La difficulté et le nombre d'ennemis augmentent avec les niveaux. Régulièrement, le joueur devra affronter un boss, qui est un lubien infecté, plus puissant que les DarkLemos (le boss final étant bien sûr le plus puissant de tous) et plus résistant. En dehors des ennemis, et dans tous les niveaux, sont disposés des obstacles fixes, certains indestructibles et d'autres destructibles en un ou plusieurs coups, que le joueur devra détruire ou contourner avec la LemonBall pour atteindre le lubien à délivrer. Selon la difficultés ces éléments sont plus ou moins nombreux, et plus ou moins friables. Un lubien paralysé est totalement noir; il retrouve ses couleurs après avoir été libéré.

Parmi les éléments en jeu, on trouve aussi des bonus et des malus, que le joueur devra toucher pour pouvoir en profiter. Exemple: un citron jaune fait descendre la jauge de contamination, un citron noir la fait monter. On trouve aussi des bonus d'invincibilité, de rapidité/lenteur, de balles multiples, de vies, entre autres. La LemonBall peut rebondir sur les côtés et au plafond afin de créer des angles d'attaque plus complexes.

Schéma de l'écran de jeu


Gameplay secondaire :

Au fur et à mesure des niveaux, les lubiens soignés s'ajoutent à l'inventaire du joueur sous forme de raquettes. Chaque raquette possède des caractéristiques spécifiques, certaines plus fortes que d'autres (selon le niveau où on les a obtenus - celles des boss possédant de meilleures caractéristiques que la moyenne). Ces caractéristiques peuvent rendre le citron-balle plus rapide ou plus puissant, ralentir la contamination en cas d'attaque ennemie, etc. Au début de chaque niveau le joueur pourra changer de raquette et choisir parmi les lubiens qu'il a débloqué.


Schéma de l'écran de sélection des raquettes

Tous les niveaux déjà joués peuvent être rejoués indépendamment. On a alors le choix parmi les raquettes débloquées précédemment, pour surmonter les difficultés rencontrées auparavant et vivre une seconde expérience de jeu.

USP :
  • Le jeu peut intégrer tous les lubiens et personnages. Les personnes ayant obtenu des rôles plus importants pourront être les boss, ou avoir une raquette avec de meilleures caractéristiques.
  • Possibilité de jouer avec son propre personnage ! En effet la raquette étant fixe, pas besoin de savoir animer son personnage pour être acteur ! Et pourquoi ne pas essayer de finir tout le jeu avec la raquette correspondant à son perso, même si celle-ci a des caractéristiques moyennes ? Relevez le challenge !
  • Testez vos réflexes et votre logique ! Étudiez dans quel angle vous pouvez lancez votre citron pour atterrir sur le lubien souhaité, et esquivez les tirs des DarkLemos. Vous êtes plutôt collectionneur ? Attrapez-les tous ! Et finissez le jeu pour découvrir quel est la Raquette Ultime...

Chouf'

L'avis d'Adrien


Le gameplay principal repose sur des bases solides et des "évolutions de gameplay" (dont Lou Lubie vous parlera certainement bientôt en détail) sont déjà proposées, sans pour autant tomber dans le piège des exemples compliqués.

Un chouette casse brique pour mettre en avant tous les lubiens et les différentes étapes de conception d'un jeu.

Color Shooter




Genre : Jeu de tir en scrolling horizontal

Pitch : Tuer des ennemis qui sont de la même couleur que le décor en leur tirant dessus avec de la peinture.

Victoire : Le joueur gagne s'il a éliminé tous les adversaires présents sur le niveau avant que ceux-ci ne lui fasse perdre toutes ses vies.

Défaite : Le joueur perd s'il a perdu toutes ses vies.
Core gameplay :

Le jeu est un jeu de tir en scrolling horizontal où le joueur commande un lubien. Il peut choisir entre quatre armes qui tirent chacune une des trois couleurs primaires et le blanc. Il tire en enfonçant le côté gauche de la souris. Les adversaires sont de la même couleur que le décor : le joueur doit donc d'abord "peindre" celui-ci pour pouvoir voir ses ennemis. Une fois la forme de ceux-ci repérée (citrons ensorcelés par exemple), il doit choisir la bonne arme correspondant à la couleur de l'adversaire qui lui fait face (le citron est jaune : il doit prendre l'arme jaune). Si l'ennemi qui lui fait fasse est fait d'une couleur secondaire (un lézard par exemple), il lui faudra faire deux coups : l'un jaune, l'autre bleu.

Le jeu possède plusieurs niveaux d'une difficulté croissante. Les ennemis attaquent en envoyant des projectile de la même couleur qu'eux (le citron en enverra des jaunes, le lézard des verts). Ainsi même si l'adversaire est invisible on peut deviner l'endroit où il se trouve. Lorsqu'un tir ennemi touche le personnage, celui-ci perd une vie et l'image se floute durant une seconde. Si l'ennemi est tué alors que le projectile vient d'être envoyé, alors celui-ci disparaît. Le joueur peut supprimer les projectiles en tirant dessus quelque soit son arme.

Gameplay secondaire :

Avant que la partie ne commence, le joueur choisit un lubien parmi ceux proposés. Chacun a un bonus unique : une arme de plus tirant d'une couleur secondaire, une récupération d'une vie au bout d'un laps de temps, tirs longs (qui permettent de toucher plusieurs ennemis en un seul long clic)...

Le joueur peut apercevoir des cœurs dans le décor. S'il les peint en rouge ceux-ci lui rapporte une vie.

Les niveaux se complexifient par le nombre d'ennemis "facile à battre", car d'une ou deux couleurs, et par la difficulté des boss qui possède plusieurs éléments de différentes couleurs (exemple : corps vert, t-shirt rouge).

USP :
  • L'utilisation de la couleur et de ses mélange qui représentent un forum de dessin.
  • Il faut être logique et rapide en choisissant les bonnes armes.
  • Chaque lubien a un bonus unique qui permet de varier les styles de jeu.

Chinook

L'avis d'Adrien

L'idée de jeu est sympa et le résultat visuel que vous pouvez atteindre est très chouette.

Seul bémol, l'accessibilité : ce jeu lubien doit s'adresser à tous et il va être difficile de demander aux joueurs les plus occasionnels de jongler rapidement entre 4 armes différentes sans les frustrer.

Le Temple de Chronos




Genre : exploration

Pitch : un jeu d'exploration de type porte / monstre / trésors, où il n'y a aucun combat.

Victoire : Sauver l'ami perdu dans les derniers étages du donjon.

Défaite : Voir ses points de vie tomber à zéro.

Scénario :

Un cartographe armé d'une plume et d'un parchemin part à la recherche de ses amis perdus dans le Temple de Chronos.

Core gameplay :

Le jeu est :
  • fermé sous forme de niveaux généré semi-aléatoirement (étages)
  • se joue au tour par tour
  • basé sur des cases
  • sans animations

On voit le niveau en cours, en vue du dessus, présenté sous forme de cases. Des escaliers ascendants et descendants et des trous (pièges) permettent de changer d'étage.

Le joueur possède un champ de vision qui lui permet de voir le contenu des cases à portée de regard. A chaque tour, le joueur peut se déplacer sur une case adjacente à la sienne si celle-ci est libre.

Les cases peuvent comporter :

  • des soins (plantes, fontaines) ;
  • des pièges (perte de santé) ;
  • des portes éventuellement fermées à clef (la clef est à récupérer auprès d'un lubien).

Gameplay secondaire :

Des lubiens sont présents dans tous les niveaux du jeu. Lorsqu'on entre en contact avec eux, ils proposent au joueur un objet (clef, soin...) en échange du chemin vers la sortie.
Si le joueur accepte le challenge, une carte vierge d'un étage précédemment visité s'affiche. Le joueur doit alors tracer, de mémoire, un chemin sécurisé vers la sortie. Si sa réponse est juste, il obtient sa récompense ; sinon le lubien meurt dans l'un des pièges sur le chemin.

USP :
  • Explorer à chaque fois un donjon différent grâce à ses niveaux créés  aléatoirement !
  • Un roguelike basé sur l'exploration, et non le combat
  • La possibilité d'échanger des informations avec les PNJ rencontrés

David

L'avis d'Adrien


Un projet qui risque d'être difficile à réaliser aux vues des contraintes.
Faire un jeu dont le moteur principal est l'exploration semble risqué dans le cas d'une oeuvre collective telle que La petite fabrique de jeu vidéo.

Pour moi, le joueur manque d'un objectif à long terme et d'actions à effectuer régulièrement : il ne faut pas oublier que la base d'un jeu est l'interactivité : )

Love Snake




Genre : snake / run-and-gun

Pitch : Séduire un maximum de lubiens pour agrandir sa file d'amoureux

Victoire : Il faut attraper le maximum de lubiens d'un niveau avant la fin du temps imparti pour passer au niveau suivant.

Défaite : Percuter un obstacle fait s'éparpiller ses amoureux (quelques uns ou la totalité de la file) : il faut donc aller les récupérer, ce qui fait perdre du temps et des points. On perd le niveau si on croise sa file d'amoureux, ou si on se fait "voler" tous ses amoureux par un rival.
Scénario :

Séduction et baston : l'amour chez les lubiens, c'est souvent du grand n'importe quoi. Collectionnez les amoureux et éliminez vos rivaux en revisitant les topics du Forum Dessiné où ça drague le plus (déclaration d'amour, mariage, changement de sexe...)

Core gameplay :

Le joueur incarne un lubien (il peut se déplacer grâce à la souris). Pour attraper un lubien, il doit lui "tirer dessus" avec son "arme de séduction" (clic avec la souris).

Schéma de l'écran de jeu

Pour certains lubiens, l'arme de séduction de base ne suffit pas : le joueur doit utiliser une "technique de drague" particulière, symbolisée par une pastille qu'il doit attraper avant de tirer sur le lubien.

Difficulté supplémentaire : en plus d'avoir une file qui s'allonge, il faut éviter de se faire voler ses amoureux par des rivaux. On peut les protéger (pastilles spéciales de protection) ou éliminer ses rivaux, en les séduisant par exemple (pastille spéciale de séduction).

Attaque des riveaux + utilisation de pastilles spéciales

Gameplay secondaire :

On peut gagner des points bonus en fonction de la rapidité avec laquelle on a attrapé tous les lubiens d'un niveau. Selon le niveau et/ou le score, il y a possibilité d'avoir des bonus (peut être sous forme de pastilles a attraper) pour son arme de séduction (éliminer les obstacles, ralentir les lubiens qui peuvent se déplacer, arme de séduction massive...), ou pour sa file d'amoureux (protection, file indivisible...)

USP :
  • un jeu fun, addictif et accessible à tous
  • un mélange unique entre jeu de tir et jeu type "snake"
  • humour, love et baston : un condensé de l'univers lubien! 

Vaëll et Flash Six, d'après une idée de Stroff et Lune

L'avis d'Adrien


Un jeu certainement sympa à jouer et qui peut amener des situations très rigolotes entre les différents lubiens.

La seule crainte que j'ai concerne l'aspect graphique du jeu: Avoir plusieurs personnages qui se déplacent en même temps sans être animés peut donner une impression étrange.

Mission Citrons




Genre : infiltration

Pitch : Progressant dans un jeu d'infiltration, le joueur devra voler les identités d'autres personnages jusqu'à pouvoir usurper l'identité d'un lubien qui lui permettra d'accéder au tableau suivant.

Victoire : Le joueur est parvenu à ne pas se faire repérer et a réussi à prendre l'identité d'un lubien de rang assez élevé pour pouvoir finir le tableau.

Défaite : Le joueur se fait repérer, soit :
- En entrant dans le champ de vision d'un modérateur qui peut toujours démasquer le joueur, malgré son déguisement.
- En entrant dans le champ de vision d'un lubien de rang plus élevé que lui.
- En effectuant une action illicite (voler un corps ou des dessins) en étant dans le champ de vision de tout personnage.
Scénario :

Le joueur incarne une entité fantomatique, presque sans forme propre, capable de prendre l'identité et l'apparence des lubiens. En se servant de son pouvoir, il devra grimper peu à peu dans la hiérarchie lubienne afin d'accéder à un endroit retenu secret caché au cœur du forum.

Core gameplay :

Tout d'abord, les personnages sont classés selon une hiérarchie basée sur le nombre de dessins qu'ils ont postés sur le Forum Dessiné :
  • Les « lecteurs » (0 posts)
  • •Les « nouveaux » (-100 posts)
  • Les citrons verts (100 posts), jaunes (250 posts), oranges (500 posts), rouges (1000 posts), violets (1500 posts) et bleus (2000 posts)
  • Les modérateurs sont à part car il est impossible de leur voler leur corps et peuvent toujours repérer le joueur.
  • Les « personnages bonus », qui sont des personnages apparaissant aléatoirement sur la carte. Le joueur ne peut leur prendre ni leur identité ni leurs posts, mais ils peuvent conférer au joueur un bonus aléatoire (vitesse accrue, réduction des champs de vision, bonus de posts..).
Cette hiérarchie a une grande importance.
  • •Les personnages de la même catégorie que celle du joueur ne lui prêtent pas d'attention, sauf si celui-ci exécute une action illicite alors qu'il est dans leur champ de vision.
  • •Les personnages de catégorie inférieure agissent un peu à la manière de « fans » et suivent le joueur lorsqu'il rentre dans leur champ de vision. Ce n'est pas dangereux sauf si le joueur fait une activité illicite en étant dans leur champ de vision, cependant ils peuvent être semés en courant dans des coins reculés de la carte.
  • •Les personnages de catégorie supérieure démasquent le joueur dès qu'ils le voient. Il faut donc les éviter au maximum.
Chaque personnage a un cône de vision visible à l'écran, et ne nous « voit » que si le joueur pénètre à l'intérieur. Ce cône de vision augmente ou se réduit en fonction du rang du personnage. Chaque personnage est représenté avec, au-dessus de sa tête, son nombre de posts actuel et son grade.

Le joueur ne peut prendre possession que d'un personnage de sa catégorie actuelle. Mais il peut, en plus de se déplacer, effectuer deux actions illicites :
  • • Voler le corps d'un personnage de même niveau que celui du joueur.
  • • Voler les dessins d'un autre avatar (sans être vu par ce dernier) pour augmenter celui du joueur.

Progression dans le jeu en volant des dessins ou en volant un corps

La map est prédéfinie, avec plusieurs recoins où le joueur pourra se cacher afin de semer ses fans. Des lubiens sont disséminés partout, mais d'une façon organisée. La map est organisée en « zones », et plus on avance, plus les lubiens auront un rang elevé. Il serait donc possible d'aller dès le départ au fond du niveau, mais on se ferait forcément repérer par un des nombreux personnages au rang élevé ou par un modérateur. 

Pour réussir un niveau, le joueur doit atteindre une certaine couleur (exemple : posséder le corps d'un avatar de rang « citron jaune »). La difficulté croissant, ce rang requis pour finir le niveau augmentera. De plus, il y aura de moins en moins de personnages à rang faible sur la map, de plus en plus de lubiens à rang élevé et de plus en plus de modérateurs.

USP :

  • Tous les lubiens et lecteurs pourront être « le personnage principal » pour quelques instants. Ainsi, personne n'a un rôle moins important qu'un autre et chacun est mis à l'honneur tour à tour : pas de jaloux ni de délaissés !
  • Facilité d'intégration : les ressources demandées aux lubiens seront simples, avec possibilité ou non d'animer. Les donateurs qui bénéficient d'un rôle minime pourront être « lecteurs » et ceux qui ont une plus grande contrepartie sur Ulule pourront incarner les « personnages bonus ».
  • Challenge intéressant qui demande à s'impliquer dans son personnage et à utiliser intelligemment les différents personnages présents dans le niveau. C'est aussi une occasion de découvrir plus individuellement chaque participant au forum et plonger entièrement dans son univers!

Axel

L'avis d'Adrien


L'idée d'incarner tour à tour des lubiens différents est très bonne pour que personne ne soit délaissé.

Cependant, j'ai pour le moment du mal à discerner l'objectif qui va motiver le joueur à continuer à jouer.

De plus, les différents niveaux de ce jeu ne vont pas simplement être des fonds et vont demander beaucoup de ressources graphiques. Vous avez intérêt à avoir pas mal de personnes motivées pour faire plus qu'un simple personnage ; )

Blind Queen




Genre : Aventure / Réflexion

Pitch : Un jeu d'aventure où l'héroïne, aveugle, doit se fier à tous ses autres sens pour avancer et comprendre ce qu'il lui est arrivé. Elle pourra parfois compter sur l'aide de personnages secondaires.

Victoire : Le joueur gagne lorsqu'il complète un niveau. Chaque niveau se compose de pièges à éviter, d'ennemis à esquiver (ou à éliminer par la ruse) et d'énigmes/puzzle à résoudre. Gain à la fin de chaque niveau : des capacités accrues (développement des sens, meilleure perception des éléments non-visibles).

Défaite : Le joueur perd dès lors qu'il s'est fait repérer/rattraper par un ennemi, qu'il n'a pas su résoudre une énigme (certaines pouvant s'avérer fatales).
Scénario :

Dans un univers fictif typé heroïc fantasy, une jeune reine, veuve, se voit obligée de prendre des mesures drastiques, insoutenables pour ses sujets. Au terme d'une audience, une paysanne mécontente lui jette un sort, la rendant aveugle. La reine tombe inconsciente, et se réveille, quelques jours plus tard, dans un cachot. Elle découvre qu'elle a perdu la vue...

Core gameplay :


Image tirée du jeu Limbo
Inspiration graphique
Pour gagner, le joueur doit se fier aux autres sens de l'héroïne (toucher, ouïe) qui permettent à cette dernière de se repérer dans l'espace. Ce qui nécessite généralement d'avancer avec prudence.

1) Le toucher : parfois, l'héroïne découvrira un élément qu'elle ne voit pas en le touchant. Un point d'exclamation se matérialisera alors au-dessus de sa tête. Pour comprendre la nature de l'objet, le personnage devra le "fouiller" pendant quelques secondes, au terme desquels il découvrira ledit objet. L'objet se découvre pendant la progression de la fouille et s'il s'agit, par exemple, d'un animal féroce, le joueur pourra stopper la "fouille" pour éviter de se faire dévorer.

Image tirée du jeu The Unfinished Swan,
où l'environnement se révèle petit à petit
2) L'ouïe : dès qu'un bruit se fait entendre, une "onde de choc" est représentée à l'écran, plus ou moins distincte selon la proximité de la source du bruit. Parfois, il se peut que ce bruit provienne d'un mouvement, qui se matérialisera à l'écran de manière plus nette, si le joueur s'en approche. Enfin, l'héroïne peut deviner les éléments produisant le son. Ainsi, lors d'un passage où de grandes lames balaient le sol d'un mur à l'autre d'un couloir, elle devinera ce mouvement et devra éviter les lames pour ne pas se faire tuer, comme dans un jeu d'aventure classique en somme.

Image tirée du jeu Rain,
où le personnage invisible est révélé
par la pluie.
A l'écran, le jeu prendrait la forme d'un plateformer classique, en scrolling horizontal. L'héroïne étant aveugle, les mondes explorés seront tous noirs, et les silhouettes matérialisées par des fines lignes blanches (façon gravure sur carte à gratter). Les éléments du décor "intenses" (comme un feu de camp) ou bruyants apparaîtront, eux, en couleur. Les objets touchés et révélés par l'héroïne apparaissent en couleur également.

Gameplay secondaire :

Le personnage peut aussi interagir avec de nombreux personnages secondaires (les lubiens) qu'il rencontre sur sa route, sous forme de fantômes prisonniers des ténèbres. Chacun de ses personnages fait part à l'héroïne de ses préoccupations mais ne peut lui dévoiler son identité. A partir des indices présents dans son discours et de l'environnement, le joueur doit deviner à qui il a affaire (un cuisinier, un forgeron, un maraîcher...). Si le joueur trouve la réponse, le personnage est libéré et apparaît de façon nette et colorée dans l'espace de jeu. Il est ajouté à la "collection" du joueur, qui a pour objectif de libérer un maximum de lubiens sur son parcours. On peut éventuellement prévoir une fin plus ou moins heureuse en fonction du nombre de lubiens libérés.

Enfin, outre le recours aux sens cités plus haut, l'héroïne dispose d'une mémoire qui lui permet de garder en tête l'existence/la présence d'éléments extérieurs ne se manifestant plus. Par exemple : un PNJ qui fuit dans une direction, la matérialisation de ses pas sur le sol, par le bruit également produit, permettra à l'héroïne de suivre sa trace, même si elle avance plus lentement). Ou, ses propres traces de pas dans la neige resteront matérialisés au sol, même s'il s'agit de pas antérieurs.

USP :
  • Incarner un personnage aveugle, que l'on sensibilise aux manifestations extérieures par ses autres sens (vent, bruit, etc.)
  • De nombreux PNJ avec lesquels interagir, et présentant un enjeu (fin différente)
  • Des énigmes basées sur la découverte et combinaison d'objets

Steve


L'avis d'Adrien


Ce jeu peut être une expérience de jeu très originale et agréable.

Par contre, il me semble extrêmement ambitieux compte tenu des contraintes de La petit fabrique de jeu vidéo : chaque niveau et énigme va demander beaucoup d'attention et de temps alors qu'elle ne sera utilisée qu'une seule fois, ce qui créera au final un jeu très court.

De plus, "représenter et suggérer" de manière visuelle des objets que l'avatar perçoit seulement va demander un gros travail de direction artistique, ce qui va empêcher beaucoup de gens de participer aux graphismes du jeu.


En bref, un bon concept, très intriguant mais qu'il sera extrêmement difficile de réaliser dans le cadre de La petite fabrique de jeu vidéo.

Luzic




Genre : jeu musical

Pitch : Attraper les notes qui défilent attribuées aux instruments en s'aidant des bonus et en évitant les malus

Victoire : Débloquer tout les niveaux de musique. Attraper les notes jusqu'a atteindre le score pour atteindre le niveau suivant

Défaite : Si le joueur n’atteint pas l'objectif du score, il ne passe pas au niveau suivant
Scénario :

Les notes défilent, les Lubiens jouent de leurs instruments pour faire danser, émouvoir et délirer !

Core gameplay :


Quand la musique commence, des notes de 6 couleurs défilent de gauche a droite. Il y a 4 type de Lubiens qui jouent la musique, un qui joue la mélodie (l'instrument dominant, celui que l'on retient le plus), un autre l'harmonie (celui qui couvre et embellit la mélodie), une autre la basse (L'instrument qui donne de la profondeur et de la puissance), et un autre la percussion (l'instrument qui donne puissance et surtout le rythme). A chaque musique il y aura 4 Lubiens. Chaque couleur désignera le type de Lubien. Les deux autres couleurs sont les bonus et les malus. Le but est d'attraper ces notes en les survolant avec la souris.

Schéma de l'écran de jeu
Plus un instrument a un score élevé par rapport aux autres, moins les notes lui correspondant rapportent de points. En revanche, il jouera plus fort que les autres. C'est pour cela qu'il est important d’équilibrer les scores entre les instruments.

Gameplay secondaire :

Plus le joueur ira loin dans les niveaux, plus le niveau sera difficile : défilement plus rapide, des notes apparaissant en plein milieu du scrolling, plus de malus, un 5e Lubien, un score plus élevé à battre...

Le joueur peut aussi récupérer des bonus (ralentir le défilement, capturer toute les notes sur l'écran, multiplie par deux les points pendant un certain temps, note qui donne un score a tout les Lubiens) ou des malus (faire accélérer le défilement, mettre toute les notes d'une même couleurs, faire perdre du score a un Lubien).

Les niveaux débloqués sont rejouables.  Dans un album, on pourra voir les Lubiens, les décors, les musiques et leurs description.

USP :
  • Un gameplay rythmé et poétique
  • Des musiques interactives
ADJ

L'avis d'Adrien


De même que pour Blind Queen, ce concept sera difficile à réaliser dans le cadre qui vous est donné.

L'intention de jouer avec la musique peut amener à une ambiance poétique, qui plaira à tous les lubiens. Cependant, avoir un jeu basé sur la musique et non sur l'image peut empêcher d'utiliser le potentiel des lubiens motivés à participer.

Concernant le gameplay, j'aurais une suggestion à faire : ajouter la notion d'équilibre entre les instruments petit à petit. Le principal intérêt de ce jeu sera son ambiance musicale poétique. Il serait donc bien d'être certain que tous les joueurs en profitent lors de leurs premières parties : )

Floor Masters




Genre : combat

Pitch : Le joueur traverse une succession de salles contenant chacune un adversaire, une fois l'adversaire vaincu il rejoint l'équipe du joueur.

Victoire : Passer toutes les salles et vaincre le boss final.

Défaite : Perdre un combat dans l'une des salles. Perdre dans une salle impose de
recommencer uniquement la salle dans laquelle on a perdu.

Core gameplay :

Les combats se déroulent au tour par tour, lors du premier combat le héros est tout seul. Une fois que l'adversaire est vaincu, ce dernier devient un membre du groupe du héros. Ainsi au 2e combat, nous aurons 2 personnages qui se battront ensemble contre un adversaire.

La limite de personnages dans l'équipe est de 3, de ce fait plus le joueur arrivera loin dans le jeu, plus il devra choisir ses équipiers avec parcimonie, de manière à avoir la meilleure configuration pour tel adversaire.

Les combats se déroulent avec une vue sur le coté présentant tout les participants du combat. Lorsqu'un pouvoir spécial est utilisé, le personnage apparaît en grand au premier plan mais reste statique (une boite de dialogue s'ouvre pour montrer la punchline du personnage et le nom de sa technique). Seul l'effet de l'attaque est animé (façon Pokémon).

Chaque personnage possède une attaque de base et une attaque spéciale (certaines attaques spéciales pourront avoir une période de cooldown).

Les attaques spéciales ont toutes un effet et/ou une nature différente (Ex : Protéger, Soigner, Attaquer...)

Certains personnages possèdent un type qui les rend plus forts face à un autre type, et plus faible face à un 3e type (Ex : Eau; Feu...)

Lorsque le joueur perd un combat il peut recommencer ce combat avec une nouvelle équipe.

Les tout premiers combats se limiteront à un schéma du type : l'ennemi a un point faible, donc j'utilise un personnage qui exploite ce point faible. Les combats d'après se complexifieront et nécessiteront d'utiliser la complémentarité entre les personnages. Il peut exister plusieurs configurations pour battre un même adversaire, à vous de trouver la meilleure pour augmenter le score.

L'IA suivra toujours un schéma précis, qu'il faudra trouver un moyen de contrer, les combats s'apparentent donc à des énigmes.

Le score est déterminé par la durée du combat en nombre de tours, le but sera donc d'en finir le plus vite possible si l'on veut battre le High-Score (Intérêt supplémentaire de trouver la configuration optimale pour chaque combat).

Gameplay secondaire :

Entre chaque adversaire, une salle intermédiaire remplie d'or s'ouvre, il faudra récupérer un maximum d'or avant la fin du temps imparti qui une fois terminé fait disparaître toutes les pièces.

USP :
  • des personnages uniques et complémentaires
  • des combats tactiques au tour par tour
Myreus

L'avis d'Adrien


Ce jeu de RPG/Combat est facilement visualisable car il s'appuie sur des piliers connus de ce type de jeu. Par contre, cela amène à avoir un jeu clairement orienté "gamer", ce qui n'est pas forcément l'idéal pour un jeu lubien, qui doit brasser un large public.

Bien que ce type de jeu semble assez simple à réaliser, il demande beaucoup de travail au Game Designer pour être équilibré et donc intéressant. Vu que Lou Lubie sera déjà très occupée avec la programmation, ça risque d'être problématique.

Lemon Defender



Genre : tower defense

Pitch : Le joueur doit placer les lubiens comme "tours" pour défendre les branches de l'arbre contre des vagues d'ennemis qui le ronge.

Victoire : Éliminer toutes les vagues d'ennemis avant qu'elles ne rongent tout l'arbre

Défaite : Toutes les branches sont entièrement rongées.
Scénario :

L'arbre à citron attaqué par les termites, les lubiens se mobilisent pour le défendre !

Core gameplay :

- Le jeu se joue à la souris.
- Le jeu se joue dans un arbre. Les branches sont disposées perpendiculairement au tronc ou grimpent les ennemis. Le joueur peut y placer les lubiens selon leur niveau et celui de la branche.
- Les ennemis attaquent par vague et se déplacent les uns derrière les autres en suivant le tronc. Chaque ennemi dispose d'un certain nombre de points de vie et est détruit si ceux-ci sont ramenés à zéro.
- Les ennemis attaquent les branches en commençant par celles du bas
- Chaque branche a une barre de vie que les ennemis font descendre en la rongeant. Une fois cette barre vide , la branche disparaît.
- Les "tours" tirent automatiquement sur les ennemis. Plus une tour doit tirer loin plus elle prend de temps à tirer
- Le niveau est gagné lorsque toutes les vagues d'ennemis sont vaincues et alors le joueur passe au tableau suivant.

Gameplay secondaire :

- une tour peut être upgradée, déplacée et revendue
- La barre de vie d'un branche peut-être améliorée
- Le joueur peut redonner de la vie à une branche mais cela lui coûte de citrons
- Le système de monnaie : le joueur dispose de citron au départ. Des citrons poussent sur les branches naturellement mais lentement. Leur pousse peut-être accélérée par le joueur en plaçant des sacs d'engrais que certains ennemis tués lâchent .
- Le jeu peut-être joué en mode infini, il n'y a pas un certain nombre de vagues à vaincre , le seul but est de faire le meilleur score possible.

USP :
  • Tout les lubiens sont présents, le joueur peut jouer avec ceux qu'il aime
  • Les ennemis rongent les branches, le joueur doit donc faire des choix stratégiques
  • Le mode infini
Paul

L'avis d'Adrien


Ce concept se rapproche beaucoup d'un tower defense classique. Sur le bon côté des choses, cela veut dire qu'il n'y a aucun doute quant au fait que le jeu fonctionnera. Par contre, il manque peut-être une petite originalité supplémentaire pour qu'il interpelle vraiment.

De plus, comme dans le cas de Floor Masters, ce type de jeu demande beaucoup de travail au Game Designer pour être équilibré, ce qui peut être problématique vu les contraintes du projet.

Epic Lubian Fighter




Genre : arena shooter

Pitch : Le joueur se trouve dans une arène et doit vaincre des vagues successives d'ennemis qui l'encerclent. Il peut placer des lubiens sur le terrain pour lui venir en aide.

Victoire : A chaque fois que tous les ennemis d'une vague ont été défaits, le joueur délivre un ou plusieurs nouveaux lubiens et passe à la vague suivante.

Défaite : Le joueur possède une jauge de vie qui se vide au fur et à mesure qu'il prend des coups. Quand cette jauge tombe à zéro, il meurt.
Scénario :

Un nouveau venu sur le forum le découvre envahi par des ennemis (force maléfique ? virus ?). Il doit les vaincre en se faisant aider par les lubiens qu'il libère au fur à mesure.

Core gameplay :

Le joueur se déplace avec les flèches directionnelles et peut tirer avec la barre espace. Il se trouve dans une arène, c'est à dire une région très petite dont il ne peut sortir. A chaque vague, un certain nombre d'ennemis surgit des bords de l'arène. Ils possèdent une jauge de vie et une attaque, de corps à corps ou à distance. Lorsqu'ils sont vaincus, ils disparaissent de l'écran.

Gameplay secondaire :

A la fin de chaque vague, un ou plusieurs lubiens sont débloqués et ajoutés à l'inventaire du joueur. L'identité du lubien ainsi débloqué est tirée au sort aléatoirement (selon la difficulté du niveau) : ce qui évite de faire un choix et ne crée pas de hiérarchie entre les lubiens.

Avant chaque vague, on peut à présent placer un nombre de lubiens limité sur le terrain. Ils agiront comme des tours, avec divers pouvoirs : tirer automatiquement sur l'ennemi, soigner le héros... Les lubiens agissent donc en équipe. Cela évoque la solidarité du forum.

Chaque lubien possède une jauge de vie et peut être vaincu par l'ennemi. Lorsqu'il est tué, il est retiré de l'inventaire et peut être regagné en détruisant des vagues. Du coup, il est possible de rejouer des vagues précédemment vaincues pour libérer plus de lubiens. De plus, lorsque le joueur est vaincu lors d'une vague, tous les lubiens placés sur le terrain sont détruits.

USP :
  • Un gameplay simple, nerveux et addictif.
  • L'esprit d'équipe, de solidarité et d'égalité entre les lubiens.
  • Le nombre important de tours utilisables, qui font référence aux lubiens et leur diversité.

heudé

L'avis d'Adrien


Une bonne utilisation des lubiens en tant que tours dans un jeu de shoot. Cela permet à la fois d'amener une originalité dans le gameplay et de contourner une contrainte technique (beaucoup de lubiens ne seront pas animés). C'est exactement ce qu'on doit essayer de trouver !

C'est assez simple et devrait être efficace et plus facile à équilibrer qu'un tower defense classique.

Laby-lubie


Genre : labyrinthe - réflexion

Pitch : Le joueur doit traverser un labyrinthe obscur en ouvrant des portes par des jeux  de lumière.

Victoire : Le joueur est sorti du labyrinthe.

Défaite : Pas de défaite possible. Au pire, le joueur se perdra...
Scénario :

Vous êtes un rayon de soleil qui est entré dans un citronnier. En partageant votre lumière avec les lubiens, trouvez la sortie à travers les sombres galeries de l'arbre...

Core gameplay :

Le labyrinthe est en vue de côté. Le joueur se déplace à l'aide des flèches du clavier. Le labyrinthe se divise en pièces que le joueur peut explorer horizontalement et verticalement grâce à des échelles. Les pièces sont plongées dans le noir, le joueur ne peut voir le décor que dans le halo de lumière qui l'entoure.


Le joueur peut donner de la lumière à un lubien en appuyant sur une touche. Celui-ci émet alors un rayon lumineux dont le joueur choisit la direction à la souris.

Chaque pièce comporte des interrupteurs qui ne s'activent qu'à la lumière. Pour ouvrir la porte de sortie et passer à la pièce suivante, il faut que tous les interrupteurs soient activés. Au fil des niveaux, ce système se complexifie :
  • au début, il suffit de diriger les rayons des lubiens vers les interrupteurs ;
  • plus tard, le joueur devra utiliser des miroirs présents dans la pièce pour réfléchir ces rayons;
  • il y aura des « super-interrupteurs » qui nécessitent un rayon amplifié. Le joueur devra alors transmettre un rayon de lubien en lubien jusqu'à l'interrupteur;
  • certains interrupteurs ne fonctionnent qu'avec une lumière colorée, il faudra alors associer des lubiens qui émettent des rayons de couleur.

Gameplay secondaire :

Des chauves-souris errent dans le labyrinthe. On peut les repérer dans le noir par leurs yeux rouges. Elles volent dans l'obscurité et s'immobilisent à la lumière. Si le joueur les touche, il est téléporté à l'entrée de la pièce. Il faut donc surveiller les mouvements des chauves-souris pour ne pas être bloqué.

USP :
  • dans un labyrinthe ordinaire, on se perd facilement, mais si en plus il n'est pas éclairé... Mieux vaut ne pas avoir peur du noir !
  • un jeu de réflexion où on joue avec la lumière... Mais qui réfléchit le mieux, le joueur ou les miroirs ?
  • un jeu reprenant un des aspects essentiels du forum dessiné : le don. Ici, le joueur donne de la lumière aux lubiens qui la transmettent, l'amplifient, l'embellissent...

Migo



L'avis d'Adrien


Un jeu de réflexion dont le principe fonctionne et permet beaucoup d'évolutions de gameplay.

Cependant, je pense que pour le rendre accessible au plus grand nombre, il manque du fun dans les manipulations de base. Comment rendre la découverte de l'univers et le déplacement intéressant/fun pour ne pas se baser que sur les énigmes ?

Draw my way


Genre : puzzle

Pitch : Un jeu de réflexion, où on résoud des énigmes en dessinant.

Victoire : Tous les lubiens sont libérés, les boss sont vaincus.

Défaite : Le joueur peut rester bloqué dans un niveau s'il ne trouve pas la solution.
Scénario :

Des méchants ont arraché les citrons des lubiens, il faut les leur rendre pour les libérer.

Core gameplay :


Le jeu se découpe en différents tableaux, en 2D verticale.
Les lubiens sont éparpillés dans le décor, ainsi que des citrons.
Le joueur peut tracer des traits sur le décor. Il a à disposition trois outils :
  • le pinceau, qui permet de relier un lubien à son citron, ou à l'endroit où il doit aller (pour le guider)
  • la baguette magique, qui permet de dessiner des motifs prédéfinis sur un quadrillage pour faire apparaitre des objets
  • la gomme, qui permet d'effacer les objets inutiles, et certaines zones de décor prédéfinies (lianes...)
Les lubiens libérés donnent de nouveaux croquis, plus ou moins utiles (selon leur "importance").
Tout se fait à la souris.

La gomme sert à effacer des obstacles.
Le crayon permet ensuite de relier le lubien à son citron.
La baguette magique permet de créer
des objets (ici, une échelle).

Il faut trouver le bon objet pour résoudre la situation :
ici, un bateau permet de franchir une mare.

Si vous ne dessinez pas le bon objet,
la situation ne sera pas résolue.

Gameplay secondaire :

Tous les lubiens libérés sont répertoriés dans un carnet, où on peut lire leur fiche d'identité, avec le croquis que leur libération a débloqué.

Les boss sont des niveaux spéciaux, réutilisant le même gameplay.
Une citadelle est présente aux milieu de l'écran. Des lubiens sont enfermés dans des cachots (visibles).
Il faut les libérer, puis les guider jusqu'en haut de la citadelle pour qu'ils puissent attaquer le boss.
Pendant ce temps, sur les côtés, il faut protéger les lubiens déjà libérés des projectiles lancés par les méchants.

Certains niveaux sont "contre la montre" : par exemple, de l'eau monte petit à petit, il faut libérer les lubiens avant qu'ils soient noyés.
On peut même jouer avec la montée des eaux en dessinant un bateau qui va "cueillir" un lubien avec la montée des eaux, et l'amerner à son citron, très loin.

USP :
  • Le thème : Un jeu de dessin, pour l'anniversaire du forum dessin.
  • Un gameplay simple, une grande liberté

Evarin, PiliPili, Le Doc



L'avis d'Adrien


Un principe simple et très permissif, qui devrait permettre à tous les joueurs d'être créatifs et de s'exprimer au fil des niveaux.

Le seul problème est que laisser tant de liberté dans ce jeu demande énormément de travail : pour reprendre l'exemple qui est donné, en tant que joueur, j'ai envie de pouvoir aussi bien utiliser le bateau, qu'une perche, qu'une feuille de nénuphar, qu'une échelle etc. Chacun de ces cas devant être fait à la main, une simple petite énigme peut demander beaucoup de temps à faire.

La jungle de l'oubli


Genre : exploration

Pitch : Le but du jeu est de sortir vivant de la jungle avec au moins 1 citron

Victoire : Trouver la sortie de la jungle, collecter les bonnes plantes, retrouver des lubiens, tuer des animaux sauvages.

Défaite : Se faire tuer par un animal sauvage ou par un piège.
Scénario :

Et si le petit poucet n’avait pas de petits cailloux mais des citrons ? Les garderait-il pour les manger, pour servir d’appât aux animaux sauvages ou s’en servirait-il pour baliser sa route ? Un choix cornélien que vous seul pourrez prendre !

Core gameplay :


Le jeu est un grand damier comportant des cases masquées. Le joueur initialement au centre du damier, possède un nombre de pas limité pour se déplacer. Quand il a dépensé tous ses déplacements, les cases sont à nouveau masquées et le personnage retourne à la case de départ.

Durant son déplacement, le personnage peut tomber sur différents types de cases :
  • un lubien (fixe), qui lui propose de troquer des citrons contre de l'aide : révéler les alentours, révéler l'emplacement d'un certain type de cases (animaux, pièges...), lui donner un objet utile, garder visible l’itinéraire qu’il vient de faire, l’empêcher de se rendre à la case départ ;
  • un piège, qui l'oblige à payer un citron pour éviter de mourir ;
  • un animal sauvage (mobile), qu'il peut tuer s'il a une arme en sa possession ou soudoyer en lui donnant des citrons ;
  • un citronnier, qui lui permet de récupérer des citrons ;
  • un obstacle qu'il est obligé de contourner ;
  • et l'objet de sa quête (plantes à collecter, personnages à retrouver, monstres à tuer, sortie à localiser).
A tout moment, le joueur peut sacrifier un citron et le placer sur une case découverte pour lui faire conserver sa visibilité lorsque ses points de déplacements seront consommés. Attention cependant car les animaux sauvages se déplacent et peuvent manger les citrons laissés sur le sol.


Gameplay secondaire :

La jungle est très vaste, elle est composé de plusieurs damiers qui forme chacun un niveau du jeu. Chaque niveau augmente en difficulté : plus d’animaux sauvages, plus de pièges, quête plus difficile... Il est également possible d’augmenter la difficulté en diminuant le nombre de citrons que contient le citronnier (un mode débutant, normal, expert).

Enfin, le jeu peut être sauvegardé pour continuer une partie déjà entamée.

USP :
  • Une carte générée aléatoirement qui permet de redécouvrir les mystères de la jungle à chaque nouvelle partie.
  • A chaque pas dans la jungle un choix épineux se fait entre conserver ses citrons, ou les investir.
  • Un jeu simple et en 2D où les lubiens reconnaîtront de nombreux clins d’œil à leur univers sans pour autant exclure les non-lubiens.

Arius Vistoon



L'avis d'Adrien

Je comprends la base de ce que le joueur doit faire dans ce jeu. Cependant, j'ai du mal à comprendre d'où va venir la tension et ce qui va le motiver à jouer. Quel est l'objectif qu'il va se fixer ? D'où vient la tension : comment fait il pour éviter un piège ou un animal sauvage? Est-ce du pur hasard?


En bref, je comprends l'intention du jeu mais j'ai du mal à comprendre exactement ce que le joueur va faire et d'où vont venir le challenge et la motivation.

37 commentaires :

  1. Je vais prendre le temps de lire tout ça. Bon courage à tous !

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  2. Oh mon dieu, trop de bonnes idées...
    C'est difficile de choisir.
    En tout cas bravo et bon courage !

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  3. ... Faire un choix va être monstrueusement dur! Bravo à tous ceux qui ont proposé des idées! ;)

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  4. Je me demande s'il vaut mieux voter pour une idée qu'on aime vraiment mais difficile à réaliser? Comment savoir si ça va pas être trop dur à réaliser?

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    1. C'est à ça que sert l'avis d'Adrien : à vous renseigner sur la faisabilité et les difficultés de chaque concept. Il nous faut à la fois un projet faisable et qui vous plaise : à vous de faire le bon choix !

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  5. 90% des idées sont bien: flûte.

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  6. Deux idées m'ont tapé dans l'oeil : Epic Lubian Figther et la Jungle de l'Oubli.

    Pour le premier l'idée est séduisante mais le gameplay d'un shooter est toujours difficile à mettre en place pour qu'il soit à la fois jouissif et intuitif. Et comme le dit Adrien, cela nécessitera pas mal de travail en game design pour trouver une fonction à chaque lubien et à équilibrer le tout.

    Pour la Jungle de l'Oubli, j'ai cru comprendre un élément de gameplay qui n'est pas écrit noir sur blanc dans le concept mais qui me paraît hyper intéressante : l'idée d'un jeu de memory, lors de ses premières parties le joueur mourra assez rapidement mais s'il se souvient bien des cases qu'il a révélé au cours des différentes parties, il pourra se constituer un "chemin parfait".
    Par contre je suis plus circonspect sur la génération aléatoire, car il faudrait alors s'assurer de la faisabilité d'un niveau. Le jeu parait aussi un peu trop complexe, pourquoi créer des ennemis mobiles ? et enfin pourquoi ne pas enlever la notion de pas maximum pour simplement se baser sur le nombre de citron restant.

    Je ne vais pas voter pour le moment, je vais attendre les nouvelles idées qui vont venir enrichir ces concepts.

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    1. En fait, ces Game Concepts sont définitifs (pour la phase de sélection du moins). Il faut donc faire ton choix en l'état, avec les informations données par leurs auteurs (et l'aide d'Adrien pour pouvoir juger de leur potentiel). Il n'y aura pas de "nouvelles idées" pour les enrichir !

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  7. Je vais tenter de noter tout les jeux sur des critères. Réalisation, Affinité personnelle, Accessibilité, Originalité.

    Vous avez pas de critères plus correct ?

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    1. Ça m'a l'air plutôt juste. Je rajouterais bien plaisir de jeu et respect des contraintes.

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    2. Plaisir du jeu c'est Affinité personnelle. Quelqu'un d'autre ne peut pas éprouver le même plaisir que moi.

      Respect des contraintes on peut garder :)

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    3. J'ai aussi ajouter "Evolution". Est ce que le jeu et le gameplay évolue ? Est ce pertinent ? Si ça évolue, est ce que ça le fait dans un bon sens ?


      Je vous conseil de ne pas voter aujourd'hui mais de bien vous immerger de ces concepts ce Samedi. (Si vous êtes disponible les autres jours bien sur !)

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    4. S'imposer un barème semble une bonne idée : )

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  8. Un peu déçu pour ma part, j'aurais aimé faire et présenter mieux... :(
    Pour le vote, n'ayant ni facebook et ne tenant pas assez bien un crayon pour l'annoncer sur le forum, ma voix va pour "Mission Citrons".

    Bonne chance pour ton projet Axel !

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    1. Seul les votes sur le forum et par Facebook seront décomptés...

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    2. Sur le blog, n'importe qui peut donner son avis anonymement... C'est parfait pour discuter, mais ce serait trop facile de tricher.

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    3. Bon ben tant pis, ma participation restera la ou elle en est alors :(

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    4. Oh je comprends...

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  9. Waou! Que de belles choses! J'en vois deja deux ou trois qui sortent du lot pour ma part :)

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  10. Petit rappel : faites bien attention à voter pour le concept tel qu'il est présenté, et non pour un jeu qui y ressemble et qui vous a plu, ou pour les idées que vous voudriez y rajouter.

    Plus d'infos (avec des jolies images !) par ici !

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  11. J'aime bien l'idée de celui avec les lumières mais techniquement ce ne sont pas les mêmes couleurs primaires que pour la peinture. De plus une lumière rouge qui doit ensuite passée par une lumière bleue ne donne aucune lumière.
    Je pense que c'est le gros défaut de ce game concept pourtant intéressant à la base.

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    1. Bah, le jeu vidéo est un univers de fiction, les seules règles "justes" sont celles qu'on explique clairement au joueur...

      Ce n'est pas très logique qu'un bloc de roche reste en suspension dans l'air si on retire ce qu'il y a dessous, mais dans Minecraft, ça ne choque personne car ça fait partie des règles du jeu.

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  12. Bonjour, je suis Migo, celle qui a proposé le game concept "Laby-lubie" (je ne sais pas comment m'identifier).

    Les couleurs primaires de la lumière, ce sont le cyan, le magenta et le jaune, c'est ça ? Au temps pour moi, je n'y avais pas pensé. Mais comme le dit Lou, c'est un univers de fiction. Et je trouve qu'utiliser le rouge, le bleu et le jaune comme couleurs primaires est plus intuitif.

    Pour moi, les lubiens étaient un peu comme des filtres, donc ce système de lumière colorée pouvait fonctionnner...

    Merci de ta remarque, je suis contente que mon idée t'intéresse ! ^^

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    1. En-dessous de la zone d'écriture du message, tu as "Répondre en tant que :". Choisis "Nom/URL" et entre simplement ton nom.

      Je te conseille aussi de cliquer sur le bouton "Répondre" en-dessous du message auquel tu souhaites répondre pour être dans la continuité du fil de discussion.

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    2. Enfaite Migo il y a deux techniques de couleurs: l'additive (la lumière) et la soustractive (la peinture). C'est ça que le 1e anonyme (pas moi) reproche à ton concept. Je te conseil de lire ça: http://fr.wikiversity.org/wiki/Rudiments_de_colorim%C3%A9trie/Synth%C3%A8se_additive_et_soustractive_des_couleurs

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    3. Merci, Lou ! ^^
      Oui, j'ai remarqué une fois le commentaire publié qu'il n'était pas au bon endroit. Honte sur moi...

      Oui, j'avais vu les synthèses additive et soustractive en cours de physique. J'ai toujours eu du mal avec l'additive. Me dire que le vert et le rouge font du jaune, ça me fait complêtement bugguer. Je pense que je suis restée au stade de l'école maternelle, quand c'était si simple les couleurs... :)

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    4. Ok, autant pour moi.... Par contre tu te trompes :). Les couleurs primaires en lumières sont le bleu, le rouge et le vert ! Et les secondaires sont : Rouge+Vert = jaune ; Vert+Bleu = Cyan ; Rouge+Bleu = Magenta !

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  13. Finalement celui qui m'a le plus convaincue c'est Dark Lemos Invasion, parce qu'il a l'air à la fois faisable et sympa à jouer. A voté!

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  14. Par rapport aux critiques du Line Designer sur "Draw my way" :
    Rien n'oblige à prévoir des comportements différents pour chaque objet. Par exemple, le nénuphar et le bateau peuvent faire exactement la même chose (ça flotte, on passe dessus).
    Quant aux erreurs (les skis dans notre exemple), il n'est pas utile de prévoir des animations spéciales non plus. Plein d'objets peuvent être juste inutiles dans la plupart des cas.
    Du coup, ça reste tout-à-fait faisable, je pense :).

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    1. Si le nénuphar est le bateau ont un même comportement, c'est qu'il s'agit du même objet (en terme de Game Design).

      Ce qu'il veut dire, c'est qu'il pourrait avoir envie de réutiliser l'échelle à l'horizontale pour franchir la flaque. Et si ce comportement n'a pas été prévu par le jeu, le joueur va se sentir frustré parce que sa réponse était bonne mais n'a pas été validée. Du coup, le joueur ne doit pas chercher "une solution logique à l'énigme", mais "la solution prévue par les développeurs", ce qui lui donne moins de liberté de pensée.

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  15. Ma petite soeur me fait remarquer que notre game concept Love Snake ressemble à ça:
    http://www.jeuxdenanas.com/jeux/japan-school-462.php
    ....sans le côté Snake =D (on peut s'en inspirer pour régler le problème soulevé par le line designer?)
    En tout cas de très bonnes idées sont proposées mais faut faire un choix...et vite! Bravo a tous!!

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    1. Ce jeu est TELLEMENT épique !

      Par contre, non, à mon avis ça ne solutionne pas le problème. Ces charmants jeunes amoureux japonais sont tout de même animés, or les lubiens le seront... pas tous.

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  16. Après, plusieurs lectures, Dark Lemos a attiré mon attention . Mais je me demande si ça ne va pas donner un peu trop de problèmes pour l'animation : il faudra bien faire bouger les lubiens, non ? En plus, j'ai pas compris si on les voyait en vu-dessus ou de face .

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    1. Un casse-briques, ça ne bouge pas trop. Le lubien qui tient la raquette devrait être à peu près immobile. Les lubiens dans le coma... ce n'est pas très remuant, quelqu'un dans le coma : ) Quant à savoir si les lubiens sont vus de dessus ou de face, je pense que ça ne change rien en terme de gameplay alors, si le concept est retenu, on pourra faire des essais.

      Au niveau de l'animation, Dark Lemos Invasion a été bien prévu par Chouf' et ne devrait pas poser de problèmes.

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    2. Je vois . :) Merci de la réponse, Lou !

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  17. Hey !
    C'est surement un peu tard mais étant loinde chez moi avec une connexion internet potable est assez rare !
    Mais je souhaite quand même voter suite à une grande et dure réflexion ahah
    Mon choix se porte donc sur Epic Lubian fighter !

    Voilà bravo à tous,

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