8 oct. 2013

Les derniers niveaux

Nous sommes mardi. Ce matin, j'ai cru qu'on était mercredi, et j'ai eu un petit instant de panique. Mais non. Tout va bien. Mardi. Aaaarg.

Dans ce dernier élan avant la publication officielle du jeu, toute la Petite Fabrique bouillonne ! Hier, plus de 120 commentaires ont été postés en moins de 12 heures. Comme la fin approche et que le jeu ressemble de plus en plus à un "vrai" jeu, les modifications nécessaires vous sautent aux yeux et vous avez plein d'idées. Mais, quoi qu'on fasse, le temps va manquer... Il faut donc faire des choix.

De mon côté, mon chantier de la journée consistait à devoir intégrer trois niveaux, non pas pour rallonger la durée de vie du jeu (déjà bien suffisante !) mais pour varier et améliorer l'expérience de jeu. Un boulot plutôt costaud, d'autant que ce sont des niveaux un peu spéciaux, qui nécessitent quelques scripts supplémentaires. Mais, par le pouvoir du panda, j'ai réussi !

Niveau d'apprentissage des ronces

Dans notre courbe d'apprentissage, un élément a peut-être été appris un peu vite au joueur : les ronces. Avec leur aspect piquant, elles peuvent laisser croire qu'il est dangereux de marcher dessus - alors qu'en réalité, leur seul effet est d'empêcher le placement d'alliés.

C'est la réflexion que s'est faite Besloth, qui propose un niveau conçu pour l'apprentissage des ronces :

Le niveau d'apprentissage des ronces
Dans ce niveau, divisé en deux moitiés par des obstacles bas, le joueur va être obligé de marcher sur les ronces et va donc se rendre compte qu'il ne prend pas de dégâts de vie. Habitué à l'architecture de "bastion central", que l'on retrouve dans plusieurs niveaux précédents, il verra aussi qu'il ne peut pas placer de lubiens sur les ronces.

A vous de tester ce niveau pour vérifier qu'il s'inscrit bien dans la courbe de difficulté du jeu...!

Boss : le Lord Renard

Notre premier boss ! Élégant et meurtrier, le Lord Renard (je vous laisse deviner quel généreux Ululer l'a conçu !) oppose au joueur un challenge plutôt solo, qui va demander plus de dextérité que de stratégie. Entouré de ronces, il ne peut être abattu que par le héros. Les lubiens peuvent tout de même être utiles en renfort pour faire face à ses sbires, ou pour soigner le héros.

Ce Lord Renard me fait terriblement penser à quelqu'un... mais à qui ?
Pour ce boss, vous aurez droit à une musique spéciale d'aiRSoL !

Retrouver Rose

Vous attendiez un gros boss poilu ou cornu, très puissant, pour le dernier niveau ? Il n'y en a pas. Si vous avez suivi le blog tout l'été et en particulier le choix du scénario, vous savez que personne n'a enlevé Rose.
Croquis pour une cinématique en cours de réalisation par Moonlight
Alors pour ce dernier niveau, j'ai eu envie de pousser le jeu à l'extrême. Que tous les lubiens s'unissent. Que des hordes d'ennemis submergent la forêt. Et que Rose soit enfin là, proche... mais si vulnérable !

Au cœur de la forêt, Rose s'est endormie
sur un tapis de roses dessiné par Trystan.
Ce niveau est le seul où vous ne devez pas vous sauver vous-même, mais sauver quelqu'un d'autre. Si Rose meurt, la partie est perdue... Aussi, pour la protéger, vous avez le droit à 12 lubiens, de quoi lui construire un véritable rempart !

J'aurais voulu qu'on puisse utiliser tous ses lubiens, et que les ennemis soient encore plus nombreux. Hélas, impossible. Avec toutes ces animations pas toujours très optimisées, ce niveau rame un peu sur mon PC qui est plutôt bon - alors il aura certainement beaucoup de mal sur des PC plus anciens. L'optimisation est le prochain gros problème que je dois (essayer de) solutionner !

Divers ajouts

Comme vous l'avez deviné, deux nouvelles musiques d'aiRSoL rythment désormais notre aventure ! L'une d'entre elles sert pour les boss, et l'autre est disséminée dans les niveaux. Ce qui ramène le poids du jeu à 6,8 Mo, mais je ne ferai la barre de chargement qu'an tout dernier moment, alors patience, attendez que le jeu se charge.

J'ai apporté pas mal de petites corrections dans la traduction anglaise (merci à Axel, Doddz, Olivia et Trystan pour leur relecture attentive !).


Un Anonyme a proposé, très justement, d'afficher une grille au moment du placement des lubiens pour mieux voir ce qu'on fait... et être bien sûr que l'on ne se bloque pas le passage :


Et Le Troll a de nouveaux champignons (voyooons, je parle du jeu vidéo) :


Il reste encore beaucoup de boulot : du débug, de l'optimisation... Prendre en compte les réponses au playtest pour améliorer le jeu et son équilibrage... Terminer d'intégrer les derniers graphismes... Les cinématiques aussi, bien sûr... Les crédits, le "à propos"... Ah ! on me signale qu'un autre boss est en préparation aussi... Bref : la semaine va être difficile !

Je compte sur vous pour tester cette nouvelle version et me donner votre avis sur la difficulté de ces trois nouveaux niveaux ! (La carte est trop petite alors c'est le bazar - encore un problème à régler.)

Et au passage, allez vérifier que vous n'avez pas été oublié dans les crédits et signalez-moi toute erreur, parce que la liste sera bientôt définitive.

125 commentaires :

  1. Donc du coup Elo et moi on est pas dans les crédits pour le jeu des lucioles non retenu ? Au pire je m'en fiche je suis déjà citée deux fois ;)

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  2. Airsol, mes oreilles te disent merci pour cette nouvelle musique.

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  3. Est-ce que ce sera le dernier prototype (même si ce n'est plus trop un prototype) avant le 13? Ça serait quand même dommage si on connaissait le jeu par cœur le jour de la sortie. On aurait plus de surprises. ^^

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    1. Non, il y aura d'autres prototypes encore. J'ai besoin que vous m'aidiez pour le débug et l'équilibrage : vous me faites gagner un temps précieux en jouant beaucoup et en me faisant vos retours.

      Mais je vous promets quand même quelques surprises pour le jour de la sortie. Pas dans le gameplay (puisqu'il doit être testé), mais d'autres choses...

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    2. J'ai hâte alors! ^^
      J'espère pouvoir veiller jusqu'à minuit même si je ne pourrais pas jouer. Je me rattraperai de l'an dernier où je m'étais endormi malgré moi.

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    3. Noël en Octobre :)

      D'ici-là, je compte sur vous pour tester le jeu et me signaler les bugs et les problèmes de difficulté ! (niveaux trop faciles / trop difficiles, lubiens trop puissants...)

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    4. Tu as une armée de testeurs à ton service :)

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    5. C'est vrai que c'est un peu Noël ^^
      Mais je trouve quand même positif que tant de personnes attendent cette date symbolique avec impatience. Tu peux être fière de toi Lou!

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  4. Il me semble que je suis pas cité dans l'animation des personnages secondaires.

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    1. Tarran manque aussi à l'appel...

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    2. Les personnages secondaires, c'est tous les lubiens?

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    3. Si oui il manque Paulapin et d'autres lubiens je crois.

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    4. Oups, Tarran est bel et bien cité, au temps pour moi ^^

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    5. Je corrige au fur et à mesure c'est pour ça. Merci de votre vigilance ! :)

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    6. "Animation des personnages secondaires" concernent tous les lubiens animés (je crois )

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    7. Il manque aussi:
      Flash six
      Lune
      Helliote

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    8. Et Camille.
      Il y a 48 lubiens dans les crédits et sur le Google doc.
      Je pense qu'il ne manque personne cette fois ci.
      Sauf si on y ajoute les Ululers intègres

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    9. Wahou, tu corrriges plus vite que ton ombre, Lou ! *admiration*

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    10. Il manque Elo sur la liste "Animation des personnages secondaires".

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    11. Morémuse je crois que c'est Thizman qui a fait l'animation d'Elo
      Sinon mon album des lubien, ça compte comme de l'interface ?

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    12. C'est moi qui l'ai animée.

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    13. Besloth m'a devancé d'une minute XD

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    14. @Thizman : Muhahahah...

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    15. Tu postes plus vite que ton ombre ! X)

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    16. @ Besloth et Thizman : Ah d'accord. Je savais pas. ^^
      Thizman, ton animation est très réussie. J'adore quand le perso d'Elo bouge ses oreilles (c'est si mignon!!!). ;)

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    17. L'idée ne vient même pas de moi, mais de ma mère.

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    18. Beau travail d'équipe, alors !

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    19. jeneméritespasunepetiteplacedanslacatégoriedébug? :3 (Non, c'est pas grave hein, mes bugs étaient pas super bien...)

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  5. ...Et si le jeu marche bien et qu'on nous demandes les autres niveaux. Comment on va faire si on a déjà trouvé Rose ?

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    1. On décalera le niveau final, pardi !

      De toute façon, Rose in the Woods tel qu'il sortira le 13 Octobre est très différent de la version complète que nous avions prévu / aurions aimé faire. Dans une version complète, il faudrait plus de niveaux scriptés, plus de "surprises", plus d'éléments de jeu différents.

      L'un des principaux reproches des playtesteurs c'est, je cite : "la répétitivité du jeu malgré la diversité des personnages" ou encore "Trop répétitif. Pas assez de progression, trop long. Garde toujours les mêmes lubiens => plus assez d'évolution. Attente de quelque chose de "mieux" au bout d'un moment, et puis non"

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    2. Bah, là on tombe dans le Binding of Isaac Syndrome, où tout est un peu répétitif, mais ça ne m'a pas empêcher de jouer... 167 heures à ce jeu. Arf.

      Mais c'est sûr qu'il y a toujours place à de merveilleuses améliorations, et je suppose que ça va dépendre du succès du jeu.

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    3. Oui, mais on n'a pas vraiment le niveau de Binding of Isaac... :p

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    4. Eh oh, il est pas mal notre jeu quand même. :D

      Puis Binding, c'est quand même dur à atteindre, c'est vachement bien fait.

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  6. Moi je suis pas dans les crédits dans la section «La meilleure personne dans l'univers», je suis choqué.

    Sinon, je prépare des sons pour les coups, les blessures du hero, les bombes-guimauves qui explosent, et la mort des lubiens. Je vais essayer de trouver le son auquel je pense pour la mort des monstres, aussi.

    Huhuhoho.

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    1. Par contre, tu fais partie de la section " l'homme le plus modeste du monde".
      Si si, je te jure. C'est tout en bas en tout petit ^^

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    2. Oh génial !

      Il faudrait aussi un son "gagné" et un son "perdu" pour le mini-jeu des lucioles.

      Au passage, j'ai rééquilibré le mini-jeu des lucioles en faveur du joueur, pour diminuer le sentiment de frustration. L'un de nos playtesteurs a joué pendant une heure et n'a eu que cinq lubiens, c'est trop peu. Du coup, les lucioles apparaissent plus souvent pendant les combats, et on trouve plus souvent des lubiens dans la forêt.

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    3. Je vais essayer de trouver tout ça ce soir!

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    4. tant que t'es sur les son, faudrait aussi trouver un truc un peu flippant pour le trouillomettre ( je commence a chercher, mais j'ai aucune idée du son que pourrait avoir une boussole)

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    5. Je peut toujours essayer de trouver un truc! :)

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    6. J'écris comme une patate grrgbglnglgg..

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    7. peut être une cocote minute qui siffle, pour rajouter une petite peur, le sifflement pourrai vraiment être pas mal

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  7. Désolé, en ce moment je ne peux pas trop tester le jeu trop loin, j'ai pas trop le temps. Du coup les niveaux finaux je les garde pour plus tard !

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    1. Tout pareil :) Mais au moins on garde le meilleur pour la fin !

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    2. Oh p'tain j'ai utilisé le mot "trop" 3 fois dans le même phrase !

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    3. Voilà ! T'as raison Pitch !

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  8. Oh, ce seigneur renard me rappelle quelqu'un... Qu'il est bien faiiiit :D

    Sinon, bug spotted (décidément...) :
    Le tir ne va pas dans la bonne direction. En fait, il rebondit verticalement au moment du tir quand le joueur a un coin d'obstacle à proximité. Du coup, en bougeant un peu, ça se résout, mais c'est quand même un peu surprenant.

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    1. As-tu pu tester le niveau du renard ?

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    2. Je l'ai testé. Il est génial, avec la musique et l'ambiance, mais assez facile au final.

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    3. En fait Lother quand il meurt le tue. Il faudrait peut-être bloquer son pouvoir pour ce qui est du boss ! Parce que sinon on l'a facile

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    4. Ben, normalement il devrait juste lui infliger de gros dégâts sans le tuer.

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    5. Alors c'était que je l'avais déjà achevé de moitié... Mais quand même, il a pas fait long feu.

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    6. Ce qui serait pas mal aussi, c'est une option "retour à la carte" dans le menu.
      J'ai cliqué par erreur sur le niveau de tutoriel et j'ai pas pu me suicider ><

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    7. Aussi, j'ai eu le bug "La vague suivante n'arrive pas", et je crois que c'est en réalité un ennemi qui n'était pas apparu. Du coup je ne les avais pas tous tués, en effet.

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    8. *Boulet* ah oui, "quitter le jeu", ça va pas me fermer la fenêtre, pas bête ^^"

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    9. New bug : après avoir détruit une amphore, les ennemis n'ont plus aucun but (peut-être un effet du vin :p). Et ils restent là sans rien faire.

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    10. Dans le même niveau :
      Certains ennemis sont bloqués en bas à droite au spawn. En fait, j'ai l'impression qu'ils ont pour cible une amphore qui a été détruite. Du coup ils ne savent pas où aller. Quand on les attaque et qu'ils nous prennent pour cible, ils se réveillent.
      Je peux passer à travers Agent17 !

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    11. je viens d'avoir le bug du "La vague suivante n'arrive pas" aussi.
      J'avais l'impression que le jeu me disais d'un air moqueur "Haha ! Et ben noooon ! Hihihihi !"
      C'est assez vexant...

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  9. Au niveau 3 la vague ne se lance pas (soit la première soit la seconde). Ça m'éneeeerve...
    Sinon désolé Elo si c'est déjà dit...

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    1. Comment ça, "ne se lance pas" ?
      Fais-moi un screenshot.

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    2. Tout fonctionne normalement (le joueur bouge, les lucioles apparaissent etc..) mais le trouillometre s'affolent et la musique passe en mode combat sans que les ennemis n'arrivent (après un délai long sans attaque)

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    3. Oui, dans le niveau double clairiere! Ca me le fait aussi.

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    4. perso j'ai pas eu de probleme a la double clairiere, mais au niveau du trident
      la seconde vague ne se termine jamais, parfois c'est la seconde
      voila un screen (je sais pas si c'est utile) : http://www.pixenli.com/images/1381/1381262704017745700.png

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    5. bon apres test dans le niveau du trident, y a pas de probleme quand le joueur est seul ou avec 1 ou 2 lubien, il semblerait que c'est quand je met 6 lubien dont 4 en haut que les vagues ne finissent pas. J'ai essayé avec 6 lubien sans en mettre en haut, ça c'est bien passé

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    6. désolée du triple post mais le bug du trident est peut etre du a un probleme de pathfiding car dans ce niveau, meme sans bug, les enemis ont tendance a se diriger vers le couloir du milieu quand je met les lubien comme sur le screnshot, peut etre un enemi veut rester dans le couloir du milieu et ne sort pas de son point de spawn

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    7. Si tu as bloqué l'arrivé des ennemis avec une barrière de lubiens alors oui. C'est même pire, tu empêche les ennemis d'arriver sur le terrain et donc qu'ils calculent le pathfinding.

      C'est pour ça que je pense qu'il faut rajouter des ronces et/ou herbes hautes devant toutes les zones de spawn.
      D'une part pour empêcher de bloquer l'arriver des ennemis.
      D'autres part pour indiquer plus facilement où vont arriver les ennemis au joueur. (Pour le niveau "coup bas", je pense que les herbes hautes sont plus intelligentes à utiliser que les ronces).
      Après ce n'est qu'un avis, et c'est peut-être trop tard pour ce genre de modification.

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    8. non, j'ai pas fait une barriere, j'ai placé mes lubien comme sur l'image de mon premier post et pourtant les enemis vont souvent vers le couloir du milieu et non le couloir ou ils sont
      (et puis il y a déjà des ronces)

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  10. Bonjour, en jouant, sur le niveau 11 (celui en forme de croix avec un spawn à chaque point cardinal), Il s'est produit plusieurs bug : Tout d'abord Tom s'est retrouvé invulnérable, assailli pourtant par deux ombres. Elles se sont décidées à l'attaquer que quand il a bougé. Je n'ai pas la moindre idée de comment ça s'est produit.

    http://imageshack.us/a/img10/4166/aymp.png

    Ensuite, au niveau labyrinthe, 4 Ululer sont apparus en même temps... je n'ai rien contre (ils m'ont beaucoup aidé) mais ça cause quand même un sacré problème d'équilibrage

    http://imageshack.us/a/img109/7393/7vbn.png

    Je trouve aussi très gênant le pouvoir de Jihef. Je suis morte trois fois de suite sans comprendre d'ou ma mort venait, comme on voit son animation avec un temps de retard. Après, j'ai fait gaffe, mais ça risque de perturber beaucoup quelqu'un qui ne connait pas le jeu de mourir sans cause évidente

    Sinon, rien à dire, le jeu est magnifique et avec plusieurs musiques, c'est infiniment mieux ! (D'ailleurs c'est très dur de jouer sans la musique)

    Bravo lou !
    Voilà de quoi tenir cinq jours... Tu fait un travail magnifique !

    http://imageshack.us/a/img856/7581/d06h.png

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    1. *miom miom*

      Ton premier bug est bizarre - et embêtant.

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    2. je vais essayer de le reproduire mais je doute y arriver.

      Ps : J'ai aussi de la crème anti-cerne si tu veux ^^

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    3. Heum...
      Entrée dans le jeu...
      Selection du niveau...
      Placement des même lubie...
      Début...
      déplacement de 5 secondes
      Mort.
      J'étais à côté de jihef, le traitre...

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    4. Précision
      Ca ne se produit que quand je suis précisément sur la dernière ligne en bas de l'écran ! Si je monte, je meure. Si je redescend, je suis invulnérable, ils ne m'attaquent plus.

      Là et là ils ne peuvent rien me faire

      http://imageshack.us/a/img266/5295/7o18.png
      http://imageshack.us/a/img7/1328/pqse.png

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    5. OK, ça devrait être suffisant pour trouver la panne.

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    6. Nom d'un chou !
      Ce bug est présent dans tous les niveaux dont la dernière ligne est découverte (pas dans le laby ou il y a des arbres par exemple)

      Tant qu'on reste en bas, on ne craint RIEN !

      C'est grave docteur ?

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    7. Non, je ne pense pas. Ça devrait être vite réglé.

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    8. Pour Jihef, ça serait bien de lui mettre l'animation des guimauves.

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    9. Une bombe qui lance des particules de guimauve ? Diabolique !

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    10. Bah, c'est mieux que le vide! xD

      Sauf si PAULAPIN (je t'appelle, vaillant héro de l'espace!) fasse une autre animation d'explosion epic.

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    11. À chaque fois qu'une guimauve explose, j'éclate de rire devant cette animation trop bien faite. Mon problème avec Jihef, c'est que je ne vois pas sa zone d'effet et je me fais avoir tout le temps. Du coup je ne l'utilise plus.

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    12. C'est vrai qu'elle est trop bien faite l'animation de Paulapin. Je l'adore. Bravo!

      Au fait, je trouve que les bombes tuent trop facilement en un coup. Il faudrait peut être réduire la puissance car on fait pas attention et on meurt. En gros un peu comme le feu

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  11. personnellement, le fait que les ennemis bombes tuent en 1 coup le joueur (en tout cas moi je meurt même sans avoir pris de dégâts) est un peu frustrant, qu'il ne laisse au joueur que très peu de vie serait plus intéressant en tout cas pour le niveau ou on découvre ces ennemis.

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  12. a quoi sert le trouillomètre? je n'ai pas compris et ce n'est afiché nul part, ayant bien cherché.. :/

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  13. Nouveaux commentaires, hoho!

    Alors, ce boss. Il y a quelques trucs qui me tracasse:
    - Il est TRÈS facile. Peut-être lui donner deux pouvoirs? (une en zone, et une au hasard, partout sur la map, qui sait)
    - Est-ce qu'il y autre une animatic d'intro pour lui? Parce qu'il sort vraiment de nulle-part. (par contre, j'aime bien le fait que les renard de mini-jeu peuvent être... ses yeux dans la forêt. ohohoh)
    - Ça serait bien que ce boss disent quelques trucs pendant le combat (genre une bulle apparait au dessus de sa tête pour dialoguer un peu. Il semble hautain, ça pourrait être marrant)
    - Son attaque en zone bleue est esthétiquement un peu hors sujet. On peut pas changer la couleur? (pour qu'il se fondent mieux dans l'atmosphère du jeu)

    Autrement, une proposition: Il serait bien de voir un preview des lvls déjà fait sur la carte (sauf le dernier qu'on a pas encore essayer, qui devrait avoir une drapeau d'une couleur différente). Comme ça, on a un indicatif, et on peut même éventuellement rajouter des infos/commentaires (Ex: «C'est là que se trouve le Renard: à éviter!»

    BLAH BLOUH BLIH, JE FONCE À MON COURS.

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    1. Suite des commentaires:

      - Il serait bien que les Boss meurent d'une façon plus grandiose. Par exemple, au lieu d'un "effet de mort en fumée", il y en a plusieurs et des plus gros, voire même de la couleur du personnage en question. POUF! \o/

      - UBER SUPER LAG DE LA MORT, qui est causé par le placement des lubiens, selon moi. Le monstre VEUT tuer un des lubiens au milieu, et fais tout laguer en pathfinding, traversant les obstacles. J'ai réussi à le tuer, mais seulement au bout de 6-7 minutes... tout était saccadé.

      - Un ennemi (ou plus) semblent bloqué sur un spawn vu que le jeu n'avance pas alors que je viens de tuer deux ennemis.

      - Le drapeau perdu au loin, c'est normal? <: Je sais que tu les as pas encore placé là où il faut vu que la map est trop petite, mais c'est juste pour être sûr.

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    2. je suis d'accord concernant le boss.
      Pour le bug n°2, j'ai eu le même

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    3. Le drapeau c'est normal :)

      Pour les bugs, mmmh... Voyons ça.

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    4. Je l'ai pas trouvé si facile que ça ce boss. Alors certes je lui ai fait facilement perdre de la vie,mais j'ai faillis crever (c'était sans compter sur mon lézard qui soigne le héros ^^)

      En faite, j'avais pas compris que son onde faisait mal

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  14. J'étais en train de faire le niveau qui est juste après la spirale quand j'ai eu un bug. Lors de la dernière vague, Flash Six est morte et juste après, un lag énorme ! Et ce n'est pas dû à mon ordi.

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    1. Peut-être que c'était dû à Firefox, car il ne répondait plus.

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    2. Non, ça ne doit pas être le navigateur. C'est plus probablement un souci de pathfinding, tu aurais dû faire un screenshot pour que je voie ça.

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  15. je voulais dire niveau enemi:
    -dans le niveau deux front, 2 bombes big ça me parait tres dur a éviter dans ce petit espace meme avec de la dexterité
    -pour le niveau final (epique avec tous les enemis et rose éclairé au milieu c'est trop beau ) je pense qu'il faudrait remplacer le hérisson a la derniere vague par une bombe big (comme ça on est surpris par le nombre mais pas frustré par la facilité, meme si ça m'a fait rire) (euh au cas ou j'ai pas eu un bug)

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  16. le dernier est hyper beau visuellement ! :D mais qu'est-ce qu'il est difficile :'<

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    1. en fait je me sers du petit obstacle près de Rose comme barrière, mais comme ça peut arriver que ses obstacles soit franchissables par les ennemis ben...

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    2. et pis les bombes qui explosent près des alliés explosent aussi Rose :<

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    3. Difficile? SUPRA difficile tu veux dire! J'arrive pas à trouve une bonne stratégie! D:

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    4. Il est peut-être TROP dur alors. Moi non plus je ne l'ai pas réussi :D

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    5. Ah bah oui alors il est trop dur.

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    6. Au fait, en parlant de difficulté.
      Les chansons d'Airsol inspire la difficulté, donc pourquoi pas mettre la 1ere chanson au début, à partir de Lord Renard, on met la deuxième,et on met la 3éme dans le tout dernier impossible à faire (RAAAAA !)

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    7. OUI! Je suis d'accord avec Cyril! Les chansons sont très différentes, donc qu'elles changent d'un lvl à l'autre de façon mélangée brise un peu l'atmosphère.

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    8. Sinon oui, il est trop dur. Il faut enlever la difficulté. (le dernier niveau)
      Une piste : dans les vagues contenant des marshmallows, faut pas en mettre plusieurs.
      Ce qui me frustre, c'est qu'avec 12 lubiens, on fait à peine une barrière autour de Rose, avec deux trous. Heureusement de Le Troll et Apollodros ont là !
      Mais je sais bien qu tu n'a pas le choix Lou ^^ je veux juste dire qu'avec ce petit rempart, le marshmallow en plusieurs rend impossible déjà le niveau ^^

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    9. mais vraiment, faudrait donne une récompense d'honneur à celui qui arrive au bot des vagues du dernier niveau en vie Haha !

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    10. j'abandonne avant de pleurer d'ailleurs ^^

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  17. vraiment désolé, pas de screenshot
    Dans le niveau en spirale, Les ennemi attirés par Alice vont vers elle, mais ne suivent pas le chemin, ils traversent les obstacles

    Sinon, la nouvelle version est super !

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  18. Bon, le dernier niveau est très frustrant ahah.
    Après multiples et multiples essais, j'ai réussis à atteindre seulement l'avant dernière vague.
    Mais du coups plus aucun lubiens n'était vivant pour m'aider.
    Le niveau est intéressant car il faut une stratégie précise pour gagner. Mais il parait en effet trop dur. gérer la masse de bombes + les autres mobs parait impossible. Peut -être qu'ajouter deux lubiens en plus pourrait permettre de réussir ? .. Ou réduire le nombre de bombes. Je sais pas.

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  19. 2 petites choses :

    -je suis pas vous, mais depuis que le feu est une suite d'images png, on voit beaucoup trop les pixels.

    -je voulais proposer quelque chose pour les monstres : est-ce que quand on tue un monstre qui a mangé une luciole, on peut mettre une probabilité de 10% que cette dernière revienne ? Ou même moins ? Après c'est juste une proposition.

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    1. Et un petit bug : une fois le niveau gagné, Tom est en position de tir, et quand on fait tourner la souris autour de lui, il pivote sans animation. C'est pas très beau (je peux pas montrer je sais pas faire les gif).

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    2. Et aussi : je fais 3 fois le niveau "double clairière", et les ennemis n'apparaissent pas ou en partie. Il sont bloqués dans la zone de spawn.

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  20. Pour revenir aux lubiens qui reviennent dans le niveau suivant même s'il est mort avant, la difficulté à été enlevée à moitié depuis que ça arrive. On ne s'inquiète plus trop pour eux, en sachant qu'ils vont revenir. On a quand même un peu peur (surtout dans le niveau impossible) pour eux, mais quand même...
    C'est pas très drôle à la fin. Mai je comprend qu'on manque de temps pur programmer un bon truc (le rachat des lubiens)

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  21. Le niveau "spirale" est très facile à gagner... Du moins avec des tireurs de loin, pili-pili et un soigneur.

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  22. J'ai pensé a un truc.

    Si les monstre sont les cauchemars de Rose, pourquoi apparaissent ils hors de Rose dans le dernier niveau ?

    Hé mais des qu'on y pense, c'est vraiment horrible que ses propres cauchemars la dévore ! A mon avis elle doit avoir la phobie de dormir cette gamine ! Il y a de quoi se tirer 2 balles dans la tête !
    Et le frère aussi il doit péter un câble si il dort dans la même chambre que la petite sœur ! "Rose ? ROSE ?!!!! Oh pitié pas de cauchemar pas de cauchemar pas de cauchemars !!!"

    Bon après je cours pas après la logique dans les jeux vidéo...

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  23. J'ai rencontré un bug assez pratique : chouf est morte mais niveau suivant, elle était toujours dans ma liste de placement de lubiens.

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    1. Bon... C'est pas un bug ! En faite quand on lit ce qui est écrit on remarque qu'en faite, il y a marqué que les alliés ne meurent pas définitivement.

      Ca marche avec n'importe quel Lubien.

      T'as de la chance que sa soit pas un bug, t'as pas tué de koala

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    2. Ah ouais, j'avais pas vu., la chance bénie les koalas

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