5 juil. 2013

Appel à projets

Comme pour beaucoup de créations de jeux vidéo, la nôtre commence par le Chef de Projet qui réunit toute l'équipe.

Le chef de projet
Le Chef de Projet est un type sérieux : après tout, on ne lui demande pas d'être créatif, mais d'être rigoureux. Son job, c'est d'encadrer les équipes pour être sûr que tout se passe bien : que l'on a ce qu'il faut pour que le jeu sorte en temps et en heure, qu'on ne dépassera pas les budgets et que chaque membre de l'équipe sait ce qu'il a à faire.

Ça fait maintenant plusieurs mois que le Chef de Projet a commencé à planifier son coup. Normal, le développement d'un jeu ne se prévoit pas à la dernière minute ! D'après lui, il faudra trois mois et demi pour pondre ce nouveau jeu. Il est impératif qu'il sorte le 13 Octobre, date anniversaire du Forum Dessiné : c'est donc aujourd'hui qu'il réunit l'équipe.

L'équipe de développement

Nous sommes un tout petit studio. Comme beaucoup de petits studios, nous n'avons pas les moyens d'embaucher un Musicien à plein temps, aussi nous ferons appel à une personne extérieure le moment venu. Notre équipe est donc très réduite : un Graphiste, chargé de l'aspect visuel du jeu (décors, personnages, boutons...) ; un Programmeur, qui code le jeu et le fait fonctionner ; et un Game Designer, chargé d'inventer le jeu. 

Et le Game Designer... ce sera vous ! (pour le moment)


Le concept du jeu

En tant que Game Designer, votre rôle sera d'imaginer le jeu et de proposer un concept au reste de l'équipe. Vous allez non seulement devoir trouver une idée... mais aussi l'exprimer de façon claire et concise et prendre en compte les contraintes techniques diverses qui vont s'imposer à vous.

Attention, le rôle du Game Designer est d'inventer le gameplay, c'est-à-dire la façon dont on va jouer au jeu. Il ne s'agit pas du scénario !


Game design d'un jeu de cacahuètes
Par exemple, l'an dernier, quand l'équipe a conçu Modératueurs, le Game Designer avait proposé : "Faisons un jeu d'enquête de type point-and-click. Le joueur pourra se déplacer de tableau en tableau et cliquer sur les personnages pour dialoguer avec eux. Certains personnages pourront donner des objets, que l'on stockera dans un inventaire. Il y aura plusieurs quêtes à résoudre pour récolter des indices, qui au final permettront de résoudre une super-énigme qui servira de fil conducteur à l'histoire." Ça, c'est du gameplay : il indique comment on va jouer, quels éléments seront présents, de quel type de jeu il s'agit. En écoutant sa proposition, le reste de l'équipe a su quel jeu il faudrait concevoir et a donné son feu vert.

S'il avait dit : "Bon, faisons un jeu qui se passe dans un village lubien et où le joueur doit enquêter pour trouver qui a tué un villageois avec des ciseaux verts.", le reste de l'équipe aurait répondu : "Ça, c'est le scénario ! Mais comment on y joue, à ton jeu ?"

Donc, quand vous proposerez votre concept, vous devrez réfléchir en terme de gameplay. Ne dites pas "ce sera un jeu avec des monstres" ou "ça se passe dans un royaume envahi par les vampires". Partez plutôt de "un jeu de baston" ou "des cartes à collectionner" : c'est un bon début !

Les contraintes de production

En bon rabat-joie, le Chef de Projet va aussitôt mettre le holà à vos envies de grandeur !


  • soyez modeste. Nous n'avons que trois mois et demi de développement (un gros jeu peut nécessiter jusqu'à 2 ans, voire plus), nous n'avons qu'une seule personne sur le projet à temps plein (moi !) et notre équipe est en grande partie composée d'amateurs.
  • imaginez un jeu simple et facile à jouer. La majorité des gens ne sont pas capables d'appuyer sur dix boutons à la fois, d'assimiler des règles complexes ou de prendre du plaisir s'ils échouent dix fois de suite.
  • faites un jeu où il peut y avoir plein de personnages. Le principe du jeu collectif, c'est que les dessinateurs du Forum Dessiné puissent y ajouter leur propre personnage. Prévoyez donc qu'on puisse rencontrer ou incarner tous ces personnages.

Les contraintes de graphismes

Notre Graphiste, ce sera vous aussi (mais plus tard). C'est vous qui allez devoir animer les personnages, dessiner les décors, etc... Donc, ne vous tirez pas une balle dans le pied : faites simple !
Graphiste de jeu vidéo

  • prévoyez un jeu en 2D. Les participants ne pourront pas créer des personnages en 3D (en volume) donc partez bien sur un concept en 2D (à plat), où les personnages et les décors seront de simples images.
  • limitez les animations. Faire une animation est long et compliqué, et beaucoup de nos participants risquent d'avoir du mal ! Sans compter que ça demande des logiciels que tout le monde n'a pas forcément. Dans la mesure du possible, prévoyez un jeu où les personnages pourront être immobiles, statiques, éventuellement avec plusieurs postures.
  • pas trop de décors. Évitez de prévoir un jeu avec des dizaines de décors ou d'objets différents, parce que ça prend beaucoup de temps à dessiner ! Si c'est absolument nécessaire, faites en sorte qu'on puisse réutiliser plusieurs fois le même élément.

Les contraintes de programmation

Le Programmeur aussi va pouvoir mettre son veto si certaines de vos propositions lui semblent trop ambitieuses. La programmation, ce n'est pas magique, on ne peut pas tout faire. Si vous demandez des calculs trop compliqués, le PC va finir par cramer ; et si vous demandez des systèmes trop compliqués, c'est le cerveau du programmeur qui va cramer.
  • prévoyez un système simple. Les actions du joueur doivent se résumer à une ou deux actions. On verra après si ce système doit être enrichi.
  • évitez l'IA (Intelligence Artificielle). C'est compliqué de programmer des personnages qui "pensent" tous seuls. Mieux vaut des choses mécaniques, des règles simples.
  • évitez la physique. La gravité, le sens du vent, les impacts... tout ça demande énormément de calculs.
  • faites en sorte qu'il n'y ait pas trop d'éléments actifs à la fois. Chaque petit élément qui va bouger ou agir va consommer un peu des ressources de l'ordinateur du joueur. Si votre jeu nécessite 60 ennemis qui attaquent à la fois, il est possible que ça rame.

A vous de jouer !

Vous êtes maintenant dans la peau d'un Game Designer !
Réfléchissez à une idée... mais ne me l'envoyez pas tout de suite. Prenez le temps de bien y penser, de la triturer dans tous les sens, de la chercher. Rêvez-en un peu la nuit, parlez-en autour de vous.

Dans mon prochain article, je vous expliquerai comment rédiger un Game Concept et comment on choisira quel concept sera retenu.

D'ici là, soyez créatifs !

128 commentaires :

  1. Commentateur: Smiley

    Oki Doki ! ça marche
    On se réuni où, quand, et comment ?

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  2. OUUH LALA !
    ça va etre trop cool !
    j'ai trop hate de desssiner pour le jeu !

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  3. Je suis impatiente de pouvoir participer :)

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  4. Très bonne idée !
    J'espère pouvoir participer (inactive BONJOUR), mais dans tous les cas, je souhaite beaucoup de courage à tout le monde o/
    J'ai hâte >3<

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  5. Très très bien tout ça. Je vais commencer à apprendre à faire des animations sur photoshop dans les jours qui viennent. J'espère progresser assez vite pour pouvoir fournir des personnages animés à temps !

    Pour le genre de jeu voici une proposition : on pourrait mélanger le rpg et le jeu de plateformes. En gros, on aurait quelques quêtes à effectuer (comme le jeu des 4 ans), mais ces quêtes consisteraient à faire des épreuves dans un décor et un gameplay de plateformes (comme dans le jeu des deux ans), dans lequel le joueur évoluerait dans l'ordre qui lui convient (dans la mesure de ce qu'autorisent les quêtes). Pour résumer, on aurait un scénario rpg avec un gameplay plateforme et énigmes.

    Qu'en dites vous ?
    Bon après je n'ai aucune expérience en création de jeu vidéo, si ça se trouve ma proposition est absurde...

    Au fait, j'adore le design de ce mini site, c'est super bien adapté au thème ! Belle initiative, j'ai hâte de participer à cette aventure. Bon courage à tous !

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    1. Le Graphiste te répond : les animations, ça se fait sous Flash et pas sous Photoshop ! (voir le tutoriel)
      Pourquoi ? Parce qu'une animation sous Photoshop se fait image par image, donc chaque image va peser ses 50 Ko en mémoire (multiplie ça par le nombre d'images dans une animation, plus par le nombre de personnages, et tu comprendras que ça pèse lourd). Tandis qu'une animation Flash, c'est du vectoriel, c'est-à-dire que l'ordinateur ne retient "que" des positions-clé (pas très lourd en mémoire) et calcule le reste. Beaucoup plus léger !

      Ensuite, le Game Designer te répond : essaye d'éclaircir et de simplifier ton idée de mélange RPG / plateforme. Demande-toi en quoi un gameplay plateforme est pertinent dans un jeu RPG, ce qu'il apporte d'intéressant, et ce qui peut rendre le tout fun. Il ne suffit pas de mélanger deux genres qui te plaisent pour faire un concept génial. Tu aimes le chocolat et tu aimes le couscous : ça ne veut pas forcément dire qu'un couscous au chocolat sera encore meilleur !

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    2. ça a l'air d'une assez bonne idée, mais assez compliquée, je n'ai pas tout compris, tu pourrais développer un tit peu plus, parce que ton idée a du bon dans l'fond !

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    3. Faire des animations flash, c'est bien quand on a flash sur son ordinateur. Je vais essayer d'arranger ça dans les jours qui viennent.
      Couscous au chocolat ? Riche idée, le sucré-salé peut faire des merveilles !
      Le rpg et la plateforme ne sont pas incompatibles, cela a déjà été fait, par exemple dans certaines versions de Métroid pour gba (même si l'ambiance de notre jeu n'aura rien à voir, cela va de soi).
      Éclaircir mon idée ? Hum... Je n'ai vu ce site qu'hier soir, je suis encore en train de réfléchir, peut-être que d'autres trouveront des idées avant moi. Pour l'instant je n'ai pas de scénario précis en tête.

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    4. Le scénario n'a presque pas d'importance pour le moment. Ce que tu dois éclaircir, c'est le gameplay (le système de jeu, la façon dont on joue).

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    5. Voilà, c'est plutôt le gameplay que je voulais que tu éclaircisse, en sachant que oui, d'autre personnes pourront développer ton idée !

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  6. Alors, moi, ça va vous paraître nul, mais mon truc, c'est...... écrire
    Vous savez dans un jeu, il y a une petite histoire pour commencer dans le jeu, je pourrai l'écrire !
    Sinon, je peux faire quoi d'autre avec ce don d'écrivain ?

    Je me propose aussi en tant que correcteur (pour d'éventuels dialogue qui seront rédigés par les lubiens)

    Pour le Game concept j'y réfléchis

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    1. tiens ! quelqu'un du même type que moi ^^

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    2. Il n'y a pas toujours une histoire au début d'un jeu, prends... Tetris ou Pac-Man.
      En fonction du concept, on verra si un scénario est nécessaire ou non !

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    3. C'est mon truc aussi!
      (tapez m'en cinq, bro'!)
      Donc si il y a besoin d'un coup de main
      Après je dis ça en passant, comme le sujet est abordé...

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    4. Et s'il y a un scénario, on sera aussi impliqués dans sa rédaction ? Oooooh, je sens que la ligue des scénaristes lubiens (dont je fait partie) trépigne d'impatience !

      D'autant que les jeux des autres années avaient largement privilégié les dessinateurs.

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    5. Les jeux des autres années avaient "privilégié" les illustrateurs parce qu'on les faisait sur le Forum Dessiné ;-)
      Mais nous autres modérateurs qui avions réalisé le reste (Game Design, Programmation, Sound Design, etc) avions bel et bien pondu quelques bribes de scénar.

      Mais bien sûr que, si le jeu nécessite un scénario, vous ferez les propositions !

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    6. Mais il y a aussi des scénaristes sur le forum dessiné. Le nom est trompeur, ce n'est pas un simple forum dessiné, c'est un forum bande-dessiné. Un médium qui donne une place égale au graphisme qu'à l'idée. Et comme il s'agit d'un concept, qui permet des nouvelles possibilités de créer des histoires, il attire aussi bien les scénaristes que les dessinateurs. Si notre forum est rempli de fous de dessins qui dessinent pour dessiner et pourraient ne faire que ça, il y a une part importante de raconteurs d'histoires chez les lubiens, qui ne s'en servent que comme outil, en prenant moins voir pas du tout de plaisir au seul dessin : toi, moi, tarran, ADJ, Smiley, Apollodoros, et des tas d'autres que j'oublie ou que j'ignore...

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    7. C'est tout à fait vrai. L'image est au cœur du Forum Dessiné, mais en tant que vecteur d'idées.

      Mais voilà : les années précédentes, l'objectif était "seulement" de vous permettre de participer à un jeu vidéo. Le plus simple était de vous demander de dessiner, parce que je n'avais ni le temps, ni les moyens de vous laisser tout faire. Vous avez besoin d'apprendre et ça me demande énormément d'organisation et d'énergie.

      Cette année, si je peux élargir les domaines où vous pouvez participer, c'est en grande partie grâce à la collecte de fonds sur Ulule. Parce que si je peux bosser à temps plein sur ce projet alors oui, beaucoup de choses deviennent possibles.

      Maintenant c'est à vous de me dire si ça vous plaît en participant à la collecte de fonds : je vous offre mon temps... mais j'ai besoin que vous me donniez de quoi me passer de bosser ailleurs :)

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    8. Ce que je vais faire. Je n'ai pas moi-même le pouvoir de payer par mes propres moyens, et sans doute peu à donner, mais je vais essayer de le faire prochainement par un intermédiaire.

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    9. En tant que lubienne qui ne dessine pas très bien je plussoie Heudé et Lou
      et j'ajoute que y'a pas besoin de donner beaucoup non plus, si tous les gens qui profitent du forum dessiné (lubiens et lecteurs) donnaient juste 2€ on dépasserait largement l'objectif!

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    10. Eh bien, d'avance merci :3
      Même un petit soutien est un soutien !

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  7. Tiens pas faux, ben on verra bien

    tarran c'est vrai ? Oh c'est cool ça !

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    1. sof sur là corection orthografique
      (mais pas à ce point quand même)
      j'aurais des difficultés sur les trucs moins évidents

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  8. Pour motiver les troupes, j'ai donner 50 euros de plus, ce qui fait 100 en tout de ma part

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    1. C'est très gentil, merci ! Mais ne te ruine pas non plus ^^

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  9. J'espère qu'il y aura pas trop d'animations parce que je n'ai plus flash...

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    1. Peu de gens ont Flash, en fait. C'est pourquoi le Game Designer (vous, donc) doit prévoir un concept où les personnages peuvent se passer d'animations. Ça fait partie des contraintes spécifiques au Jeu Lubien !

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  10. Ça me semble vraiment limité !


    J'ai eu l'idée d'un concept d'un éditeur musical.

    Le principe est de poser sur une piste des Lubiens ou chacun d’eux font un instrument. Les placés en haut ou en bas change les octaves, on peu aussi les placés a droite ou a gauche car il y aura une ligne parcourant la piste de gauche a droite pour faire jouer les notes

    Les Lubiens auront une ligne au pied qu'il est possible d'étendre vers la droite pour allonger la note.

    Ensuite il sera possible d'ajouter plusieurs pistes pour avoir plusieurs instruments sur la même octave. Concernant la hauteur, nous pouvons en placer 4

    Après avoir composé une mélodie ou complètement une musique, on peut avoir le lien.

    Mais ces Lubiens sont en nombre limité dans notre inventaire sur l'éditeur

    Pour avoir et chercher ces Lubiens, il faut jouer a un mini jeu qui donne un Lubien au hasard. Il est donc possible d'avoir plusieurs fois le même Lubien. Il serait même possible dans un "enclos" de faire "reproduire" deux même Lubiens pour avoir plus de note (Dans une certaine limite de nombre

    Voila le concept.

    Mais ça ne risque pas d'être très lourd au niveau des fichiers son si par exemple il y a 60 Lubiens dont 60 instruments qui en plus de ça doivent changer d'octave ?

    Un petit conseil sur la rédaction de mon idée ?

    Merci !

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    1. Ce concept porte un nom et à très bien marché !
      Il se nomme "Mario Paint" sur Super Nintendo ^^

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    2. :'(

      Alors j'ai pas d'idées...

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    3. Il faut pas dire ça, c'est loin d'être un mal !
      Et il n'y a aucune raisons de ne pas le
      réutiliser / retravailler / améliorer, au contraire
      cela peut même donné une base pour savoir par ou
      et comment commencé !
      Et aussi plusieurs jeux s'inspirent et se comparent
      souvent à d'autres, je n'ai probablement pas les mêmes
      sources que Lou sur leurs conceptions, mais dans les
      Design Document les jeux "référence" ont souvent leur
      propre partie, autant pour imager l'idée
      que pour aider à la faire comprendre.

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    4. Je ne vois pas l’intérêt de créer quelque chose qui existe déjà, d'autant qu'on risque d'avoir des trolls qui vont dire "PLAGIAAAAAAAAAA !!!!!!!!!!" Voir pire ! Nintendo qui nous colle un dédommagement !

      On a trop fait le tour de ce qui existe déjà. Sauf graphismes révolutionnaires et liberté d'action, le seul moyen de faire un bon jeu, c'est d'avoir un concept nouveau.

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    5. Anonyme à raison. La créativité se nourrit aussi de ce qui a déjà été fait, le tout est d'y ajouter sa propre petite touche ! Ton concept est intéressant, ne le rejette pas trop vite : )

      Quant à Nintendo, non seulement ils ne perdraient pas de temps à faire un procès à un jeu aussi modeste et qui ne rapportera pas d'argent, mais en plus les concepts ne sont pas protégeables. On ne peut légalement protéger que les marques et dessins et modèles (titre, logo du jeu, design d'un personnage, etc...)

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    6. J'aimerais bien savoir ce qu'il faut changer pour pas que sa y ressemble... En plus j'ai un joli dessin pour illustrer...

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    7. Personnellement, que ton concept ressemble ou non à un jeu existant m'est égal. Après tout, Lubien l'aventure est un bête jeu de plate-forme et Modératueurs est un jeu d'enquête absolument banal. Est-ce choquant ?

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    8. En faite, je veux faire un "bête" éditeur musical mais ce que je veux innover, c'est qu'on a pas tout les instruments, ni toutes les notes des le début, mais que par le ou les minijeux on les acquiert

      Et j'avoue que niveau Mini jeu, j'ai pas imaginé quelque chose d'innovant... J'ai pensé a genre un Bejeweled avec des citrons par exemple

      En y pensant, on est pas trop amateur pour innover ?

      Sinon, voila mon ébauche ^^

      http://image.noelshack.com/fichiers/2013/27/1373140238-projet-jeu.png

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    9. Tu as une bonne base mais, un "bête éditeur musical", ça manque un peu de fun ! Bien sûr, les gens qui aiment faire de la musique s'amuseront. Mais tous les autres ?

      Voici une piste pour essayer d'améliorer ton concept. Comment le joueur lambda va-t-il s'amuser avec ton jeu ? Qu'est-ce qui est fun dans ton jeu ?

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    10. Je suis d'accord avec lou. En tant que non-musicien, je me sentirais un peu "exclu" par ce genre de jeux.

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    11. Après, il est tout à fait possible de faire un jeu musical qui soit aussi sympa pour les gens qui ne savent pas composer. Vous pouvez essayer Music Catch 2 ou seaquence.org qui sont monstrueusement addictifs, même pour quelqu'un comme moi qui ne compose pas du tout !

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  11. Le concept est franchement intéressant et prend en compte certaines de nos contraintes : personnages nombreux, jeu en 2D, pas trop gourmand en graphismes...

    C'est vrai qu'il risque d'être gourmand en sons. Essaye de réfléchir à toutes les alternatives possibles, sans en rejeter aucune (tu feras le tri plus tard). Pour clarifier tes idées, tu peux aussi schématiser un écran de jeu pour avoir une idée du résultat final.

    Quant à la rédaction du game concept proprement dit, j'en ferai un article tout propre. On en reparlera donc plus tard !

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  12. J'attends l'article sur rédiger un game concept, et j'envoie le mien !

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  13. Coucou a vous! Ma proposition n'est pas complète mais voila le début.
    Le jeu en lui même serait un jeu d'aventure comme celui des 4 ans (en point and click): c'est facile à comprendre, à développer et ça peut faire intervenir un grand nombre de protagonistes lubiens.

    Pour avancer dans le jeu il pourrait y avoir des mini-jeux de toutes sortes (jeu de réflexion, de baston, de musique...etc histoire de rendre tout le monde heureux) qui se déclenchent dès qu'on parle à un lubien en particulier ou dès qu'on fait une action en particulier au cours de l'aventure (ex. un lubien sauvage apparait:-action se battre avec lui :D)

    Et comme il y a pas mal de main d’œuvre, le travail pourrait se diviser en plusieurs petites équipes qui bosseraient sur un mini-jeu chacune...
    Voilou, vous en pensez quoi?

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    1. Oh, je suis super d'accord! Une sorte de RPG (ou point and click) avec des mini jeux comme quêtes annexes (si c'est bien ça que tu proposes), en plus ça permettrait de mettre tout le monde d'accord. Et ce serait varié!

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    2. Je trouve l'idée des mini-jeu vraiment intéressante, c'est varié, ça nous permettra de bosser par "équipes", en avoir pour tous les goûts. Donc j'en pense que.. J'adhère :D

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  14. Un jeu à plusieurs fins. Je sais pas si c'est possible, mais c'est quelque chose que je trouve très intéressant dans les jeux en général, encourageant les joueurs à visiter plusieurs fois le jeu, et à ainsi l'explorer en détail.

    Ainsi, un jeu de choix découlerais de cette caractéristique, où certains choix ou certaines actions mèneraient à une certaine conclusion. Jeux d'action? Jeux d'aventure? Genre de RPG? (avec des combats à la Final Fantasy au tour à tour et des ennemis/lieux faisant référence au Forum?) Ça par contre, je n'en suis pas sûr.

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    1. Tu es en train de penser au scénario (plusieurs fins possibles) et non au gameplay (jeu d’action, d'aventure, RPG...). Essaye de te concentrer sur le gameplay pour le moment. Comment joue-t-on ? Qu'est-ce qui est fun ? Etc, etc...

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    2. Raaaah, je suis scénariste, comment ne pas penser au scénario avant le gameplay pour moi? xD Haha.

      Je suis dans un trip Animal Crossing, et je suis en train de me demander... serait-il possible de créer une sorte de simulation dans le même ordre d'idée? On construit la "ville lubienne", avec ses habitants (immobiles ou légèrement mobiles), avec un personnage principal mobile qui se promène, collectionne des trucs lubiens, parlent aux habitants, créer meuble sa maison, gagne de l'argent lubien avec quelques mini-jeux simples, achète ou trouve des vêtements et accessoires lubiens, etc.

      Ainsi, il n'y a pas vraiment de finalité... mais dès que les mécaniques de base du jeu sont instaurées, on peut rajouter une grande quantité d'objets afin d'augmenter la durée de vie du jeu. On peut insérer quelques histoires lubiennes dans le tas, ça permet de rejoindre les goûts de tout le monde... et on a un personnage de base personnalisé!

      Bon.

      Maintenant, soulignez toutes les choses impossibles à faire avec mon concept. xD Argh.

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    3. "on peut rajouter" "On peut insérer" "ça permet de rejoindre les goûts de tout le monde" : ça, c'est un raisonnement à éviter. Comme je l'ai dit à Vaëll, plutôt que de satisfaire tout le monde, tu risques de frustrer tout le monde avec des jeux à moitié aboutis. Sans oublier que le Programmeur va te maudire pour la surcharge de travail :p

      Arrêtez aussi de "rajouter des mini-jeux" partout : les mini-jeux peuvent être bien quand ils sont pertinents (Mario Party), mais ce n'est pas une clé universelle.

      Tu veux faire un jeu de gestion d'une ville lubienne ? Pourquoi pas ! Alors explore ton idée jusqu'au bout. Quel est le plus important : explorer ou construire ? Quel est le but final du jeu ? Que doit faire le joueur ? Comment perd-on ? Pourquoi le jeu est-il fun ? Tu es sur une bonne piste, essaye de la parcourir dans toutes ses dimensions...

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    4. c'est drole, trystan, j'ai pensé EXACTEMENT la même chose !

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    5. L'idée de Trystan me plaît .
      J'attend la suite ;)

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    6. Mais les mini-jeux c'est le bieeeen. TwT

      Autrement, quand je parle de rejoindre les goûts de tout le monde, je pense encore... au scénario. :D J'entend par là le contenu du jeu, par exemples les objets/personnages qui y sont inclus. MAIS OUI JE SAIS JE NE DOIS PAS PENSER À ÇA, MAIS C'EST DUR. ARGH! *fuit*

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  15. J'ai l'impression que mon commentaire s'est effacé...

    Donc revoici ma proposition, elle n'est pas complète mais voila le début.
    Le jeu en lui même serait un jeu d'aventure comme celui des 4 ans (en point and click): c'est facile à comprendre, à développer et ça peut faire intervenir un grand nombre de protagonistes lubiens.

    Pour avancer dans le jeu il pourrait y avoir des mini-jeux (réflexion, baston, musique...etc histoire de rendre tout le monde heureux) qui se déclencheraient lorsque l'on rencontre un lubien en particulier (ex. un lubien sauvage apparait:-action se battre avec lui :D) ou lorsque l'on fait une action en particulier

    Et comme il y a pas mal de main d’œuvre, le travail pourrait se diviser en plusieurs petites équipes qui bosseraient sur un mini-jeu chacune...

    Enfin voila, qu'en pensez-vous?

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    1. J'aime beaucoup ton idée Vaëll !

      On peut y mettre de nombreuses idées diverses et variées et avec pas énorméments de ressources à chaques fois !

      En plus, c'est assez aéré pour que tout le monde s'y retrouve je pense :)

      J'approuve !

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    2. Le problème c'est que plus il y aura de propositions différentes sur les games design, plus ce jeu sera difficile a réaliser et a équilibrer.

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    3. Là, ADJ marque un point. Tu t'éparpilles beaucoup en voulant mixer tout plein d'ingrédients très différents (réflexion, baston, musique...) et plutôt que de "rendre tout le monde heureux", tu risques de frustrer tout le monde avec des jeux à moitié aboutis ! Essaye de te concentrer sur une idée principale pour le moment.

      En terme de production, on ne peut pas diviser les participants en plusieurs équipes. Vous êtes quasiment tous des débutants et vous ne pouvez pas former de petites équipes autonomes (sans compter que tout le monde ne sera pas forcément dispo d'un bout à l'autre). Nous allons donc travailler tous ensemble, sur un seul concept.

      Ah, et ton précédent commentaire a été considéré comme "spam" par Blogger, mais je l'ai affiché : )

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    4. Ah ok^^
      En fait pour les mini-jeux je voyais un truc comme dans Lubiséum ou dans Professeur Layton mais bon ça manque un peu d'originalité...

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    5. Ah mince, du coup j'ai répondu sur le mauvais :)
      Mais c'est vrai que je suis convaincu par ton explication, Lou

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    6. Comme Apollodoros x_x

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  16. ouah ! c'est super vaëll :D!
    cette histoire de mini-jeux peut etre trés sympa !

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    1. [Voir mon commentaire précédent] Les mini-jeux, pas trop une bonne idée...

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  17. C'était de très bonnes idées ça ! Faut revoir un peu, et ce sera parfait !
    Pendant ce mois ci et le début du mois d'aout je ne serais que rarement là, mais ensuite, pas de problèmes ! (si tout a bien)

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  18. bon, j'ai une proposition mais le problème,c'est
    que je n'arrive pas a faire le game play D:!
    deja, le joueur incarne un nouveau lubien,
    le but serait de parler avec des lubiens (comme modératueurs)pour découvrir l'univers du forum!le joueur (au fil du jeu) va "passer" de catégories en catégories(genre:piste d'atterrissage à l'arène.) pour savoir ce qui s'y passe.
    a la fin, un quizz l'attend pour vérifier qu'il a tout compris !
    voila !qu’en pensez vous?
    le jeu aurait un coté ludique et en même temps, il pourra comprendre le forum(peut être) + facilement.

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    1. après, je ne sais pas si nous, les lubiens auront plaisir a découvrir le forum surtout qu'il le connaissent déjà !

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    2. Au contraire, en terme de gameplay, c'est très clair. Par contre, ça ressemble beaucoup à Modératueurs... sauf que l'objectif final est moins fun (c'est un jeu presque pédagogique, pour apprendre le forum).

      Pourtant, ton idée est loin d'être mauvaise. Le cœur de ta proposition, c'est un gameplay en deux temps :
      - 1/ j'explore un environnement nouveau et je recueille des informations ;
      - 2/ je suis confronté à une énigme qui me demande de me souvenir de ces informations.

      Que peut-on faire d'autre que d'apprendre le forum avec ce gameplay ? Un jeu de mémoire ? L'exploration d'une planète inconnue ? Un espion qui doit rapporter des informations à ses supérieurs ? Essaye d'aller plus loin dans ton idée !

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    3. d'accord ! je vais y réfléchir !
      et "un espion quidoit rapporter des informations a ses supérieurs peut être cool ! mais ce serait copier ton idée ;D

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    4. Je n'ai fait que lancer une piste. Si elle t'inspire, suis-la jusqu'au bout !

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    5. En-poule j'ai l'impression que tu as juste mélangé les 3 jeux précédents: on incarne un nouveau sur le forum (comme Lubien l'aventure) + on parle aux lubiens en allant de zone en zone (comme Modératueurs) + on doit répondre à un quizz (comme Lubiséum).

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    6. en effet ^^
      je ne m'en était même pas rendu compte !

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  19. Alors pour ma part, je proposerais un Clone amélioré de Pacman ou:
    - Pacman serai un avatar de nouveau lubien
    - Chaque pastille serai représenté par des citrons
    - Les grandes pastilles serait le visage d'un Lubien
    - Les fantômes eux seraient des modérateurs armées de ciseaux


    ---
    Le décors d'origine serai représenté par Lou, et la prise d'une grande pastille rajouterait au décor des éléments représentant la personne "gobée", et retirerai au modérateur ses ciseaux pour quelques temps.

    Le contact avec un modérateur retirerai un des éléments du décors ajouté précédemment si il y en avait et/ou retirerai une vie au joueur.

    Le contact avec un modérateur désarmé reviendrait à "gobé" un autre Lubien et ajouterai au décors des éléments le représentant.

    Le jeu n'aurait pas réellement de fin comme dans un Pacman et la prise de tout les citron et Lubien ferait passé le jeu au niveau suivant garderai le décor actuelle et remplacerai les modérateurs et Lubiens par d'autres pour continuer à le faire évoluer.

    Et bien sur comme un Pacman, ce serait un jeu à score.


    ---
    Je pense que ce serait une façon originale de représenter le forum et son évolution (ici sous forme de modification du décors) grâce à la créativité de ses Lubiens.

    Qu'en dites vous ?


    ---
    note 1: Modérateur représente ici le fantôme et non un officiel du forum, cela permettrait plus de diversité à chaque niveau.

    note 2: chaque élément de décors ajouté ne devrait pas utiliser d'autre bases que celle par défaut à cause de l'ajout/suppression aléatoire de ceux-ci, ce serait une des contraintes de créations

    note 3: La partie la plus problématique serai sûrement le déplacement automatique des modérateurs, mais je pense qu'elle serait la seule et n'est pas insurmontable en 3 mois et demi

    note 4: Mes excuses pour le pavé !

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    1. Ma première réaction à la lecture de ton concept a été : "Non, c'est trop compliqué". En fait, quand on y regarde de plus près, ce n'est pas si compliqué que ça, et tu tiens même sans doute un concept plutôt facile à réaliser, et très original !

      Par contre, la façon dont tu le présentes est très embrouillée. Ce n'est pas grave, car je n'ai pas encore donné d'astuces pour présenter un Game Concept de façon claire. Mais essayons quand même de clarifier ça.

      Oublions que Pacman est "un jeu de Pacman" et analysons son gameplay en nous posant les trois questions que j'ai listées dans "Comment trouver l'inspiration ?" :
      - Quel est le but du jeu ? Le joueur doit parcourir un labyrinthe en passant par tous les endroits. (Le fait de manger les pastilles n'est qu'un indice visuel pour se rappeler où on est déjà passé.)
      - Que doit faire le joueur pour y parvenir ? Il doit déplacer son personnage dans les quatre directions.
      - Comment peut-il perdre ? Il peut perdre s'il entre en contact avec un des ennemis qui rôdent dans le labyrinthe. Par contre, s'il entre en contact avec un ennemi après avoir consommé un bonus, c'est l'ennemi qui est détruit.

      En gros, voici Pacman.
      Maintenant, quel est ton concept de jeu ?
      - Quel est le but du jeu ? Reconstituer une image en récupérant des "pièces" (les lubiens / les pastilles) à certains endroits du labyrinthe ? Parcourir un labyrinthe en passant par tous les endroits ? Détruire les modérateurs ?
      - Que doit faire le joueur pour y parvenir ? Se déplacer dans le labyrinthe ?
      - Comment peut-il perdre ? S'il entre en contact avec un modérateur ? Combien de vies a-t-il ? Peut-il s'en protéger ?

      Et là, tu n'es pas obligé de te cantonner à ce qu'a fait Pacman. Tu vas peut-être trouver une autre piste, une toute petite variation de gameplay, qui puisse donner plus d'originalité à ton concept. Et si il ne fallait pas parcourir tout le labyrinthe, mais seulement des pièces importantes dispersées dedans ? Et si le but était de convertir les méchants en gentils pour les gober ? Ou alors le gameplay de Pacman est le plus approprié. A toi de voir !

      Continue dans ta lancée, c'est très prometteur : )

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    2. Je suis désolé, je n'ai jamais été doué pour me faire comprendre, au moins j'aurais essayé \o/
      Je ferais peut-être mieux une prochaine fois.

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    3. Mais mais mais... c'est justement l'occasion d'essayer !
      Ton concept a beaucoup de potentiel, il faut juste faire le tri dans tes idées.
      Essaye de répondre aux questions que je t'ai suggérées, qui t'aideront à clarifier ton concept et peut-être à trouver d'autres idées.

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    4. Alors, en reprenant et en simplifiant les chose j'aurai:

      Quel est le but du jeu ?
      - Obtenir le meilleur score

      Comment augmenter son score ? (valeur indicative)
      - Parcourir une case pour la première fois (+1 pts)
      - Changer de niveau (+100 pts)
      - le niveau de décoration (+50 pts par niveau)
      - "Ramasser" un Lubien (+5 pts)
      - "Ramasser" un Modérateur (+10 pts)

      Que peux faire le joueur pour y parvenir ?
      - se déplacer à gauche si il n'y a pas d'obstacle
      - se déplacer à droite si il n'y a pas d'obstacle
      - se déplacer en haut si il n'y a pas d'obstacle
      - se déplacer en bas si il n'y a pas d'obstacle

      Comment peut-il perdre ?
      - Quand ses vies tombent à 0

      Combien de vies a-t-il ?
      - Si on part sur du classique, 3

      Comment gagner des vies ?
      - En cumulant 1000 points

      Comment perdre des vies ?
      - En entrant en contact avec Modérateur armé de ciseaux

      Comment s'en prévenir ?
      - Entrer en contact avec un Lubien desarme les Modérateur un certain temps et les rend récupérable

      Présentation des niveaux
      - fixe (pas de défilement horizontale ou verticale)
      - en vue du dessus
      - ne contient que des murs, des chemins, et des croisements à 2, 3 ou 4 voies

      Améliorations comparé au pacman original
      - Le forum-dessiné étant principalement basé sur le dessin (\o/) et les travaux graphiques, tout se ferai à ce niveau la
      - suivant la motivation des graphistes la "vue" du jeu pourrai évolué en vue de type:
      - "Top-Down RPG" (jamais trouvé le nom réel si elle en a un)
      - 3D Isométrique (pour ceux qui ne connaissent pas, c'est de la 2D en vue de 3/4)
      - A chaque capture d'un Lubien ou d'un Modérateur, le décors du niveau évoluerai en fonction du style du Lubien capturer
      - A chaque contact avec un Modérateur armé de ciseaux le décors du niveau perdrait un des style précédement ajouté

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    5. (je savais que je n'aurais pas du utiliser de tabulations, ça à casser toute mon indentation pour les sous-niveaux >_<)

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    6. C'est mieux hiérarchisé, mais il n'est pas nécessaire de détailler à l'extrême ^^
      Jette un œil aux Game Concepts que j'ai proposés comme exemples : il faut, à l'inverse, essayer de simplifier et de regrouper.
      D'autant que les scores que tu proposes sont complètement arbitraires : sans tester, on ne peut pas connaître les valeurs.

      Sinon, quelque chose me chiffonne dans cette histoire de décor qui évolue.
      - Si le labyrinthe occupe tout l'espace de jeu, quel place reste-t-il pour faire évoluer le décor ?
      - Comment limites-tu le nombre de décors nécessaires ? Un décor, c'est long et difficile à faire, bien plus qu'un personnage...
      - Si je capture les lubiens du niveau dans un ordre différent, le décor évolue-t-il différemment ? Si oui, que prévois-tu pour limiter le nombre de possibilités ?

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    7. Voila, c'était arbitraire le mot, pas indicatif ! Merci je le retrouvais plus... (et pourquoi j'ai mis indicatif d'ailleurs ?)

      Si le labyrinthe occupe tout l'espace de jeu, quel place reste-t-il pour faire évoluer le décor ?
      J'avoue avoir penser à faire évoluer le décors du labyrinthe (sol, murs, ...), mais sur des niveaux en vue du dessus ce ne serait peut-être pas très efficaces...
      On pourrai à la place découper l'interface en deux, avec d'un coté le jeu et de l'autre l'affichage des informations, comme celle-ci sont peut nombreuses (vie, score), ça laisserai un grand cadre blanc utilisable pour remplacer les modifications du décors par la complétion d'un dessin à plusieurs mains fait par les Lubiens du niveau, et qui ferai apparaitre leur propre partie du dessin à chaque capture.

      Comment limites-tu le nombre de décors nécessaires ?
      Toujours en partant sur une base pacman, il y aurait 4 Lubiens + 4 Modérateurs par niveau, donc, 8 retouches d'éléments du niveau / partie sur le tableau possible.

      Si je capture les Lubiens du niveau dans un ordre différent, le décor évolue-t-il différemment ? Si oui, que prévois-tu pour limiter le nombre de possibilités ?
      ça je ne l'avais pas remis car c'était dans la précédente version.

      "note 2: chaque élément de décors ajouté ne devrait pas utiliser d'autre bases que celle par défaut à cause de l'ajout/suppression aléatoire de ceux-ci, ce serait une des contraintes de créations"


      C'est mieux hiérarchisé, mais il n'est pas nécessaire de détailler à l'extrême ^^
      Désolé, j'ai plus l'habitude des cahiers des charges et de leur "plus c'est précis et complet, moins on se pose de questions après" que des game concepts ^^'

      Si tu pense que les réponses sont correcte je vais voir pour le retravailler et faire une version au propre pour demain.

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    8. Ce que j'aime avec le Game Design, c'est qu'il n'y a pas de réponses correctes ou non, seulement des versions plus ou moins pertinentes : )
      Si tes choix sont justifiés alors fonce !
      N'hésite pas à m'envoyer un concept, et de toute façon si ça ne va pas on verra comment le retravailler.

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    9. Bien que je le suivrait jusqu'à la fin, je ne sais pas vraiment jusqu’où je participerai (ou pourrai participer) dans ce projet, mais c'est un exercice (et un cours !) très intéressant que tu nous offre la.
      Et je t'en remercie :)

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    10. Merci !
      C'est vrai que le début de la production est toujours plus conceptuel, et la fin plus productive. Mais j'essayerai de faire en sorte que ça reste sympa à lire. Et puis, vos avis seront toujours les bienvenus !

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  20. C'est pas mal ton truc (Mon avatar a la couleur et la forme, je pourrai faire Pacman Hihi !)

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    1. Anonyme a repris le concept de Pacman... mais ça ne veut pas dire que le personnage doit ressembler à Pacman, au contraire ! (Là, ce serait justement du plagiat, car le personnage de Pacman est protégé par le copyright.) L'univers graphique va justement nous permettre de nous distinguer.

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  21. Bon je part demain donc je n'aurais pas le temps de le finaliser mais voici le concept que j'aurais voulu bosser:
    en simple on navigue entre les différentes zones du forum: piste atterrissage, ecole de dessin, etc...
    Dans chaque zone on rencontre un personnage qui est immédiatement à notre rencontre
    on peut avoir un certain nombre d'interaction avec chaque personnage selon l'endroit où l'on se trouve
    l'interaction de base présente à chaque fois étant de discuter

    Piste atterrissage = Expliquer: le lubien présent peut expliquer le fonctionnement du jeu (tutoriel)
    Zone libre= là on peut aller dans toutes les autres zones
    Tour des énigmes = repondre à une énigme (en cas de réussite on gagne un objet et on rencontre un autre lubien qui pourra à son tour nous poser une question)
    Ecole de dessin = Apprendre (le lubien présent donne des conseils de dessin)
    Tester son niveau (le lubien pose une question sur le dessin si réussite, un nouveau lubien aparaitra)
    Arènes = Combattre (réussite si on a un objet de son niveau recolté dans la tour, si arrive a le battre, un nouveau lubien apparait)
    Atelier d'artiste=Aider (là un lubien a un problème pour faire une oeuvre d'art, selon le niveau en dessin validé à l'ecole de dessin on ou non aider le lubien, si réussite un autre lubien apparait)
    Galerie= Regarder l’œuvre (Un des lubiens que l'on a aidé à l'atelier d'artiste présente son œuvre)
    Usine à histoire= créer si on est arrivé au bout de la tour des énigmes, de l’arène et de l'atelier d'artiste, on fabrique une histoire ->fin du jeu
    Moulin à paroles= les crédits

    voilà s'il y a des trucs utilisables n'hésitez pas ^^

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    1. p.s j'oubliais j'avais aussi songé à utiliser une zones archive où se trouverait certaines réponses aux énigmes

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    2. ça a l'air bien tout ça, mais c'est quoi le but du jeu ?

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    3. Smiley a mis le doigt sur le gros problème de ton jeu : tel quel, c'est plus une "visite guidée interactive avec plein de mini-jeux" qu'un "jeu vidéo".

      Essaye de répondre aux trois questions suprêmes :
      - Quel est le but du jeu ?
      - Que doit faire le joueur pour y parvenir ?
      - Comment peut-il perdre ?


      Essaye aussi de te restreindre à un seul gameplay principal. Dans l'état actuel de ton concept, non seulement il faut une armée de Programmeurs pour tous ces gameplays différents et impossibles à réutiliser, mais en plus le Graphiste va suer sang et eau pour tous ces décors et éléments différents !

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  22. Alors avec stroff on discutait et on a imaginé ...un dating sim lubien xD
    Aucun de nous n'a joué à beaucoup de jeux dans ce genre, donc c'est un peu limité niveau game concept, mais bon on donne l'idée quand même parce que c'est marrant.
    Le jeu se concentrerai sur l'interaction entre un lubien qu'on incarne (impersonnel) et les autres lubiens du jeu avec qui on peut discuter et qui réagissent chacun selon leur personnalité.
    But du jeu : séduire un lubien par niveau ? (les niveaux peuvent être des catégories de topic)
    Pour y parvenir : choisir les bonnes réponses, réagir en fonction de la personnalité du lubien.
    On perd si on n'arrive à séduire aucun lubien avant la fin du niveau.
    Pas forcément original ni réalisable, mais voilà.

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    1. Et je verrais ça moins comme le dernier jeu lubien (concernant les interactions), plus un gros plan sur le lubien avec qui on interagit, de façon à bien voir ses réactions (expressions du visage..). Comme un dating sim classique, au final.

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    2. C'est une idée super fun, qui mérite que vous la poussiez plus loin !
      Pas original ? Si, carrément, et assez cocasse même :)
      Pas réalisable, pourquoi ? Bien sûr, on ne pourra pas donner à chaque personnage une personnalité unique et crédible. Mais il est tout à fait possible d'inventer un gameplay systémique qui rende le jeu réalisable.

      En plus, ça colle parfaitement avec la contrainte de faire figurer un grand nombre de personnages dans le jeu.

      Mais, comme Vaëll, vous avez un genre de jeu (dating sim, ou simulation de drague) ; vous avez un objectif (séduire un lubien) ; vous avez une condition de défaite (aucun lubien séduit)... mais le gameplay n'est pas très convaincant. Plein de dialogues et de choix multiples, ça pourrait être répétitif à la longue, sans compter que c'est très dur pour quelqu'un qui ne connaît pas très bien le Forum Dessiné (c'est la grosse erreur de Lubiséum).

      Essayez de réfléchir à un gameplay qui soit plus fun, qui soit déjà sympa à jouer de façon autonome.
      - Faut-il réussir de petites épreuves d'adresse (verser un verre ? se souvenir d'une information que donne le personnage pour l'épater) pour "marquer des points" et lui plaire ?
      - Comme tu parles d'observer ses émotions, peut-on faire un jeu "de dessin" en se synchronisant avec ses émotions ? Peut-être y a-t-il une piste à creuser avec le tutoriel des expressions du visage ?
      - Si on regarde bien l'amour façon lubiens, c'est souvent le gros bordel, un changement d'amoureux à chaque topic et de la baston. Peut-on en faire un gameplay ?
      - On peut aussi faire quelque chose de plus abstrait sur le thème de l'amour, essayez Love... en gros, il faut avoir le plus d' "amoureux" possible sans se crasher, c'est un peu la philosophie lubienne...

      Bref, ce ne sont que des pistes, mais essayez de creuser le gameplay. Il y a sûrement quelque chose de très bien à en faire !

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    3. Ok ! Je suis pas trop dispo cette semaine mais je vais (on va) il réfléchir !

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    4. c'est une super bonne idée ! (d'ailleurs, pour l'instant, c'est ma préférée...)

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    5. Oh oui ! Quand on arrive à séduire un lubien, le rival se ramène et il faut le battre pour continuer ! Mais trouver un rival implique que le lubien séduit ai déjà un semblant de couple sur le forum (ou que quelqu'un lui ai deja fait une déclaration d'amour sur un topic)

      Les jeux d'adresse (et autres) j'y avais pas pensé, c'est une bonne idée car ca permet effectivement de varier.

      J'aime bien le concept de collectionner les amoureux, mais ça veut dire que si on se crashe une fois on perd tout le jeu... au moins quand ça fonctionne par niveau ça permet de recommencer au niveau précédent (et comme on doit séduire un lubien par niveau, ça en fait un petit paquet à la fin)
      Après, on peut décider de fonctionner par score, et du coup il faut séduire LE PLUS de lubiens par niveau..mais ça fait de longs niveaux.

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    6. Les rivaux : c'est une bonne idée, ça me rappelle un peu l'histoire des ex maudits dans Scott Pilgrim. Pas forcément obligé que ce soit cohérent, au contraire, ça peut être très drôle de former des couples improbables :D

      Perdre le jeu quand on se crashe : ce principe s'appelle "jeu à saturation". C'est le principe de Tetris, ou de Love : on ne peut pas gagner, le but est de tenir le plus longtemps possible et de faire un score plus élevé.
      Et le Programmeur AIME ce genre de jeux, qui sont généralement beaucoup plus simples à programmer <3
      En plus, comme on est une communauté, ça permet de comparer son score aux autres !

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    7. J'aime bien c'est original et fidèle a l'esprit lubien!!

      Il pourrait il y avoir des affinités prédéfinies entre lubiens représentées par des jauges (comme dans les sims ou dans les jeux type New York Night): ex. 3 coeurs entre Untel et Bidule.
      Pour attraper Untel il faudrait faire augmenter sa jauge d'affinité entre le joueur et Untel (ca pourrait être un système ou il faut faire coordonner des points communs en un temps donné)
      Mais en même temps la jauge entre Untel et Bidule diminue, du coup Bidule il est pas content et nous déteste (ce qui peut faire diminuer notre score) On peut donc aller draguer Bidule pour regagner des points si on trouve le bon moyen de le séduire (selon le même système)
      Pour terminer un niveau il y aurait un lubien ultime a draguer et un rival qui en plus d'être en colère pourrait nous envoyer des trucs a la figure (genre du gâteau si on est dans un topic Mariage) qu'il faudrait esquiver si on ne veut pas que la jauge entre le lubien et le joueur baisse...
      Bon je sais pas si ca reste dans l'esprit de votre idée Lune et si c'est réalisable (ca reste a simplifier) mais je propose quand même...

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    8. Ton explication est extrêmement difficile à suivre, Vaëll...
      Deux solutions pour ça :
      - simplifie, regroupe, bref, débarrasse tes phrases de ce qui est superflu. Les exemples avec Untel et Bidule auraient plutôt tendance à nous embrouiller encore plus !
      - ou, si tu as absolument besoin d'un exemple, dessine-le ! (de façon rapide et schématique). Regarde le Game Concept de Tiny White Stones : pour décrire une situation de jeu, un petit dessin est bien plus parlant qu'un gros paragraphe.

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    9. C'est nul, je pars demain, j'aurai pas accès à internet de la semaine et pas trop la tête à réfléchir au game concept..vendredi c'est un peu très court comme délai je trouve :(

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    10. J'ai fait un p'tit dessin: http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=980810game.jpg

      J’espère que c'est plus clair et que ça respecte l'idée de base...

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    11. C'est plus clair, mais pour séduire je voyais des épreuves plus personnalisées en fonction du lubien à séduire, et qui aient plus de rapport avec l'objectif final qui est la séduction ..alors oui, pourquoi pas se souvenir d'un détail, remplir correctement une mission (ramener un objet, faire un dessin, servir un verre, protéger d'une menace...). Les mission pourraient coller à la personnalité des lubiens !

      Pour la barre de jauge, le tout est de savoir si le joueur SAIT à quel moment il a séduit le lubien. Dans un jeu de dating sim classique, on ne sait jamais trop ou on en est, ya l'effet 'ca passe ou ca casse'. Quand on lance l'offensive finale (embrasser, je ne sais pas), on a le gros moment de doute et d'attente (commme quand on lance une pokeball sur un pokémon et qu'on attend de voir s'il en sort ou pas). Je trouve ça plus cool que d'avoir une barre qui vous dit : ça y est, c'est gagné ! Mais en même temps ça fait facilement perdre :p Il faut voir.

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    12. @Lune : On ne peut pas attendre. S'il faut un mois pour faire le concept, on n'aura jamais le temps de réaliser le jeu après !
      Vu que tu avais fait le concept avec Stroff, peut-être que lui peut prendre la relève et le rédiger pour vous deux ?

      @Vaëll : c'est beaucoup plus clair comme ça, bien joué :)
      Selon moi, il y a encore un souci : ça fait beaucoup de gameplays différents (jeu de symboles, esquiver des lancers) et ça demande beaucoup d'animations.

      @Lune (bis) : si tu estimes que c'est mieux à l'aveugle, il est possible de tout simplement masquer la jauge.

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    13. Inutile de compter sur Stroff, il a déjà la flemme de réfléchir, alors lui demander de rédiger x)
      Nan bah tant pis alors.

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    14. J'aime bien l'idée (et j'ai pas trop d'inspiration), je peux le rédiger peut-être?

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    15. Bien sûr ! Toute à votre aise si vous voulez poursuivre l'idée !
      (genre Vaell aussi, si tu veux développer des trucs)

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    16. Merci!
      Ouais avec Vaëll (si elle veut bien) parce que j'ai pas tout compris à comment ça se joue, à mon avis faut faire un truc simple.

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    17. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

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    18. ...concept qui n'est évidemment qu'une suggestion. Qui peut trouver autre chose ? :D

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    19. Je dois avouer que Jerry en lisant le concept du dating sim. Et que je ne suis pas contre. :'D

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    20. Oui je veux bien!
      J'avais rajouté le rival qui lance des trucs a la fin du niveau pour ne pas tomber dans du dating sim classique...

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    21. J'ai un truc à vous proposer...c'est du dating sim mixé à du jeu de tir (ouhlala...:))
      J'ai fait un petit mindmap en prenant en compte tout ce qui avait été dit précédemment: http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=541516game2.jpg
      Voici ce que j'en retire: http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=186956game3.jpg
      Pour le gameplay maintenant, ça dépend de la façon dont sera joué le jeu: http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=770579game4.jpg

      Après on peut rester dans un jeu plutôt classique ou l'améliorer:
      http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=492792game5.jpg

      Il reste quelques trucs à régler, notamment sur les animations des cibles (les faire trop statiques peut nuire au jeu...) vu qu'on a pas tous Flash on peut réduire les poses au maximum, ca donnerait a peu près ça: http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=591458game6.jpg

      Voila dites moi ce que vous en pensez et désolée pour tous ces liens je ne sais pas comment on fait pour les associer à du texte...

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    22. Oh ça a l'air bien cool ça !
      J'adore tes schémas Vaëll!
      Donc en gros ca serait un shooter vu de côté ou il faut choper un maximum d'amoureux en adaptant son arme à leur personnalité ?
      Ce serait cool qu'après ils nous suivent et qu'on ai une queue leu leu d'amoureux ! Ca ferait un peu comme snake, ça rajouterait une difficulté en plus

      Et sinon tu pourrais toi rédiger le game concept ? c'est au cas ou je sais pas si j'aurai beaucoup de temps

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    23. En effet, beau travail Vaëll !

      Les schémas sont très bons et clarifient beaucoup ton propos (pour ajouter un lien, il faut écrire <a href="http://www.mon-adresse.com">cliquez ici</a>).
      Vous êtes bien partis pour un Game Concept qui tiendra bien la route !

      On s'éloigne beaucoup de l'idée initiale de Lune et de Stroff, mais un gameplay shooter, beaucoup plus nerveux, a en effet plus de chances d'être addictif étant donné nos modestes moyens. A mon avis, on peut considérer ce nouveau concept comme un concept à part.
      (Et si quelqu'un d'autre veut repartir sur une piste d'un Dating Sim plus classique, allez-y !)

      Les "cibles" pourront effectivement être statiques, voire schématisées sous forme de "pions" comme l'ancienne forme de Flem (ce qui pourrait permettre de les faire se déplacer sans les animer comme le suggère Flash Six).

      La seule chose qui me chiffonne est le réglage de la difficulté. Ça me paraît trop facile de mitrailler tout le monde avec sa "séduction", ou alors au contraire extrêmement arbitraire de deviner quelle arme doit être utilisée sur qui. Quelle solution proposez-vous à ça ?

      Je vais vous proposer deux pistes différentes (libre à vous, évidemment, d'en imaginer une autre).

      1/ En partant sur le Snake

      Reprenons l'idée de Flash Six d'un "snake", où les lubiens capturés viennent s'ajouter à la file. Gardons l'idée de Vaëll où certains lubiens (repérables par leur couleur, par exemple) ont besoin d'une certaine approche pour être ralliés.

      Des pastilles colorées sont réparties sur le terrain. Entrer en contact avec l'une d'entre elles nous fait basculer en mode "bleu", "rouge", "vert"... ce qui nous permet alors d'aller conquérir les lubiens de la même couleur. Les autres seront indifférents à notre approche.

      Si l'on croise sa propre queue ou si on percute un obstacle, on a perdu. Le jeu devient donc de plus en plus difficile au fil du niveau puisque la queue s'allonge.

      Le niveau est gagné quand on a récupéré tous les lubiens présents dans le niveau.

      Des évolutions de gameplay sympathiques peuvent être imaginées :
      - les lubiens de la couleur complémentaire à celle que l'on a actuellement nous font aussi perdre s'ils sont touchés ;
      - au lieu de pastilles colorées statiques, ce sont des jets colorés qui pivotent sur eux-mêmes ;
      - certains lubiens à attraper se déplacent, voire sont plus rapides que nous donc il faut leur couper la route ;
      - divers obstacles mobiles ;
      - des boosters ;
      - une invincibilité temporaire aux obstacles...

      2/ En partant sur le Shooter

      La difficulté réside dans le fait que, plus on a d'amoureux, plus on a de jaloux. Or ces jaloux font feu sur nos amoureux déjà conquis pour essayer de les reconquérir.

      Ça me fait un peu penser à la balle au prisonnier, où plus on a de prisonniers et plus les adversaires restants peuvent facilement les récupérer (car il y en a plus à protéger)...

      Evolutions de gameplay et propositions en vrac :
      - certains ennemis tirent plus vite, ou suivant une trajectoire différente ;
      - on peut déplacer les amoureux séduits sur le terrain (à la souris ?) pour les mettre à l'abri des rivaux ;
      - le terrain comporte des obstacles statiques qui nous permettent de nous dissimuler ou de faire des ricochets ;
      - ...

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    24. Oh oui comme Snake ca serait super! Par contre j'avais plutôt imaginé les armes comme des évolutions: dans les jeux de tir je crois qu'on peut gagner des armes plus puissantes, qui font plus de dégâts ou qui ont plus de munitions...
      La piste 2 me semble originale mais j'arrive pas a visualiser ce que tu as appelé le mockup (est ce que c'est un shooter "vue de côté"?)
      Et je me demandais si on pouvais mixer l'idée du shooter et du snake...

      @Flash Six : pour le game concept je pourrais te l'envoyer après si tu veux changer ou simplifier des trucs...

      (et merci pour mes ptits schémas =) )

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    25. *mockup = schéma du jeu et de son interface qui permet de visualiser ce que le jeu pourrait être au final

      Puisque tu as l'air bien partie Vaëll, je te propose de te lancer dans la rédaction du Game Concept et de me l'envoyer. Il y aura sûrement des petits points à corriger donc il ne faut pas vous y prendre trop tard.

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  23. je n'ai pas du tout le temps cette semaine mais je vous lis du coup ça m'a donné quelques d'idées du coup j'aimerais bien que chaque lubien ait des capacités spéciales et qu'on puisse switcher entre eux pour pouvoir debloquer les obstacles (shrek, killzone...) etil faudrait delivrer les lubiens a chaque niveau (et du coup on obtient leurs competences )plutot un jeu de plateforme, voila cest balancè un peu à la va-vite maîs jai pas le temps ni les moyens :3

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  24. Dites, j'ai une idée qui me trotte dans la tête, mais c'est encore vague. Je le laisse donc ici histoire de savoir si c'est une bonne idée, et comment l'améliorer.

    J'ai pensé à un pokémon-like. Je lève mon bouclier tandis que tout le monde crie au plagiat. Certes, ce n'est pas l'idée la plus originale du siècle. Mais elle présente de nombreux avantages : facile à réaliser, possibilité de jouer tous les lubiens, avec des attaques personnalisées pour chacun d'eux et faciles à animer pour des débutants.

    Maintenant j'ai deux problèmes : comment compléter cette base pour la rendre plus consistante, et comment la rendre un tantinet plus originale que ce qu'elle est ?

    - Pour savoir qui sont les pokémons, ça m'a l'air évident, les lubiens. Mais doit-on garder toutes les caractéristiques des pokémons ? L'aspect collection me semble important : ça permet d'être fier de son inventaire et de donner une motivation aux joueurs. Mais est-on obligé de copier traits pour traits le jeu japonais ? Par quoi peut-on remplacer la capture ? On pourrait donner comme objectif de vaincre les lubiens les uns après les autres, avec certains plus forts que d'autres. Une fois le lubien vaincu, on aurait la possibilité de prendre son apparence. Il ne serait pas obligatoire de tous les battre, mais certains auraient des pouvoirs indispensables à la poursuite de l'aventure. Du coup, ça peut être simplement un RPG avec la possibilité de changer de personnage.
    - On pourrait aussi créer un décalage entre l'univers du forum et celui dans lequel se déroule l'aventure. Comment ? Imaginons que les lubimons soient un jeu de cartes à collectionner. L'aventure se déroulerait par exemple dans une école, et on jouerait un enfant dont le but serait d'obtenir une carte rare (ex : lou lubie) ou de devenir le meilleur joueur de cartes de l'école (oui bon, on revient à pokémon, en même temps c'est mon inspiration de base). Ces enfants pourraient être des lecteurs du forum ou des donateurs du jeu : ça leur rendrait hommage sans qu'ils soient parmi les pokélubiens où, avouons-le, ils n'ont pas grand chose à faire.

    Voilà, si vous avez d'autres idées pour améliorer ce gameplay, le rendre plus original ou l'intégrer dans un scénario (sans développer ce scénario, on est pas là pour ça), merci de répondre à ce commentaire.

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    1. Il faudrait que tu expliques quels aspects tu souhaites reprendre de Pokémon. Parce que non, on ne va pas pouvoir faire un RPG avec 151 lubiens à capturer et à équilibrer. Par contre oui, on peut tout à fait concevoir un système de combat similaire avec un aspect de collection.

      Mais n'oublions pas que nous n'avons pas les ressources ni le talent des Game Designers de chez Game Freak (le studio qui l'a développé) et que le simple équilibrage des pouvoirs des cartes ne suffira peut-être pas à rendre le jeu fun. Dans ce cas, demande-toi : quel gameplay fun pouvons-nous utiliser pour rendre le jeu agréable à jouer ?

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    2. C'est sûr que le jeu peut vite s'avérer répétitif. Mais la base me semble une bonne idée, elle permet à tous les lubiens qui voudront participer de se donner une importance à peu près égale (même si bien entendu il y aura des personnages plus forts que d'autres).

      Alors partons sur quelque chose qui a moins à voir. Simplifions le système de combat à l'extrême. Et si on donnait à chaque personnage une unique attaque simple, éventuellement différente (on peut les ranger aussi par catégorie d'attaque, voir avoir une attaque avec le même effet animé différemment : l'un lance des cercles, l'autre des carrées, mais ils sont programmés de la même manière). Certains sont plus forts que d'autres, avec des boss. On part sur gameplay plus nerveux et addictif, mais toujours en vue de dessus. Plus un jeu de stratégie à la RPG : un jeu d'adresse à la manière d'un shooter, par exemple. Mais on peut garder des aspects RPG. Un système de quêtes par exemple. Et un inventaire des ennemis vaincus : aucune utilité dans le gameplay, simplement le plaisir de trouver une petite carte pour chacun des personnages, avec une description...

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    3. Il y a du très très bon dans ce que tu proposes : )

      - ta grosse simplification du système de combat, en la transformant en un gameplay un peu plus nerveux, va sans doute bien marcher. Il faudrait détailler ce gameplay.

      - on peut quand même prévoir différentes catégories d'attaques, par exemple sur le système du pierre / feuille / ciseaux (c'est ce que fait Pokémon avec ses types Eau > Feu > Plante etc...) ou avec des patterns d'attaque (un pouvoir "bouclier frontal" et un autre "bouclier latéral" n'auront pas la même efficacité selon que l'ennemi en face tire droit ou de façon circulaire)

      - le système de quêtes, c'est à prendre avec précautions car ça rajoute beaucoup de travail en script. A réfléchir.

      - la collection d'ennemis vaincus, c'est très bien : c'est encourageant pour le joueur et ce n'est pas très long à programmer.

      Pourrais-tu faire un petit schéma du gameplay de combat principal ?

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    4. Je fais part de ma récente idée. Encore rien de développé, je rédigerai plus tard le Game Concept. C'est seulement pour que vous voyiez comment je progresse et pour que vous puissiez faire des suggestions.

      Mes idées concernent les ennemis, que l'on divisera en 3 catégories : les ennemis de base, les lubiens et les boss :
      - Les ennemis de base n'ont qu'une seule attaque, elle est basique et peu efficace (ex : un unique projectile petit, lent et long à recharger, ou une attaque au corps à corps). On en trouvera tout le long du jeu. Je ne sais pas encore comment les représenter, mais ça viendra;
      - Les lubiens (ou généreux donateurs de plus de 15 €) ont une plus grosse barre de vie et possèdent chacun un pouvoir unique. Bon, en réalité il n'y a qu'un petit nombre de pouvoirs différents, mais il pourrait être animés différemment (animation simple à réaliser pour des débutants; par exemple, si le pouvoir consiste à envoyer un projectile, il s'agira simplement pour le lubien de réaliser le dessin du projectile qui lui correspond). Quand un lubien est tué, on récupère son pouvoir et on peut l'utiliser en l'attribuant au personnage. Pour que le changement de pouvoir ne ralentisse pas trop le jeu, on peut choisir de se faire une petite "équipe" de pouvoirs qui apparaissent en bas de l'écran, de manière à pouvoir changer de pouvoir sans faire pause. Enfin, pour rendre cette quête des lubiens nécessaires mais pas trop contraignante, on peut l'impliquer partiellement dans la progression du jeu (certains pouvoirs indispensables pour continuer, un nombre minimum de lubiens vaincus pour accéder à une certaine zone...)
      - Les boss sont plus gros, plus fort. Les défaire doit rapporter quelque chose de vraiment gratifiant : un des éléments menant à la victoire, l'ouverture d'un nouveau territoire de jeu, un pouvoir plus important indispensable à la poursuite de la partie...

      Voilà, ce sont mes idées sur le fonctionnement des ennemis. Je pense que c'est important de se focaliser sur ce point, car mon gameplay ressemble à présent plus à un beat them all, genre dans lequel les ennemis occupent une place importante. Et comme c'est par leur intermédiaire que sont figurés les lubiens, j'ai pensé que c'était utile de m'attarder sur ce point...

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    5. J'aime comment cette réflexion peut nous mener loin. D'une idée de base en pokémon-like, on part vers quelque chose qui n'a rien à voir (un beat them all) et on est peut-être même pas encore arrivé.
      Et sincèrement, merci lou, c'est vraiment utile d'avoir cette petite discussion en commentaires. Alors que le mindmapping seul dans ma chambre ne m'avait pas mené très loin du concept original, en discutant à deux on trouve tout de suite des idées plus originales et intéressantes très rapidement.

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    6. Je voulais juste dire que ton idée de Pokemon c'est sympa
      J'espère que ça sera pas trop compliqué

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    7. Je t'en prie, heudé :)
      D'ailleurs, dans l'industrie, un Game Designer travaille rarement seul (ou alors seulement si son patron n'a pas les moyens de salarier un collègue ^^). Ce que nous faisons là s'appelle un brainstorming, ce n'est pas une technique propre au jeu vidéo mais un échange d'idées sans se poser de limites, sans rejeter aucune hypothèse.

      Je n'ai quasiment rien à redire à ton système de combat. Il me semble dynamique, fonctionnel et très fun.
      L'idée des différents pouvoirs à portée de main fonctionne bien aussi.
      Peut-être simplement, en terme de scénario, est-il un peu négatif de tuer un lubien et récupérer son pouvoir. Comme dans Pokémon, ce serait plus sympa de l'avoir - vivant - dans son équipe.

      Ce qui m'inquiète plus, c'est la partie de fond, l'aspect "nouveau territoire de jeu", "certaine zone", etc, qui risque d'impliquer énormément de graphismes et de quêtes.
      Comment comptes-tu rendre cet univers simple à produire ?
      Peut-on fonctionner par niveaux ? Peut-on le générer aléatoirement ou semi-aléatoirement ?
      A quoi bon s'embêter à progresser dans le jeu, quel est l'objectif final ? Gotta catch'em all, tout simplement ? Ou alors tuer un certain nombre de boss ?

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    8. Désolé de te laisser sans nouvelle, mais j'attends d'avoir mon ordi pour rédiger un game concept propre. Mais mon idée avance. Pour faire court, ce serait un gameplay à la Binding of Isaac mais avec l'aspect collection de Pokémons. On ne doit pas tuer les lubiens, mais les désensorceller car un maléfice les rend agressifs. Une fois libérés, on peut l'incarner quand on le veut. On trouvera un objectif qui donnera une sorte de victoire (vaincre un boss, libérer lou lubie...) mais il est possible pour le joueur qui le souhaite de chercher à sauver tous les lubiens. Et bien sûr, il est nécessaire à l'histoire d'en libérer un minimum.

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    9. Très bien, très bien !
      De mémoire, The Binding of Isaac fonctionne plus comme un donjon généré aléatoirement que comme un RPG avec des quêtes. Peut-être une piste ?

      Essaye de ne pas trop tarder pour l'envoi du Game Concept. Comme tu l'as vu avec Chouf', il y a souvent pas mal de corrections à apporter et ma boîte mail commence à être bien pleine ^^ Ce serait dommage de manquer de temps pour finaliser ton concept s'il y a des choses à retravailler.

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    10. Je sais. Le problème étant que j'aurais aimé avoir mon nouvel ordi pour taper ça proprement et ajouter des images, mais comme ça risque de trop tarder il va falloir trouver une autre solution

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  25. Hey!
    Lors de la dernière IRL j'avais proposé le thème d'une espèce de Lubie Kart (en référence tu l'auras compris à Mario Kart).

    Le joueur incarnerait un lubien choisi au départ parmi un nombre limité d'entre eux.
    Bien sûr c'est le principe d'un jeu de course classique de ce genre, il faut la gagner en essayant de récolter un maximum d'objets précieux.
    L'intérêt serait de se procurer le premier certains objets disséminés ça et là, qui rendraient le perso du joueur plus puissant et qu'il pourrait retourner contre ses adversaires. Avec les points engrangés il pourrait débloquer de plus en plus de lubiens.

    Selon l'ordre d'arrivée aussi on remporte un certain nombre de points.

    Les points et les objets gagnés par le lubien ne se perdent pas après la fin d'une partie, et plus ce lubien est puissant plus il devient difficile de le battre à la course, Les autres doivent alors ruser pour lui voler ses points, soit en solo, soit collectivement ( par des alliances ou procédés de ce type) en usant aussi le plus d'objets précieux qu'ils peuvent trouver et possèdent.
    Si le "lubien puissant" est mis hors service, ses points sont redistribués aux autres, comme ça on rebouche les écarts de points.

    A partir d'un certain nombre de points gagné par l'ensemble (càd si tout le monde a 20 pts par exemple) les parties passent à la difficulté supérieure. Il y a plus de pièges, des objets sont mieux cachés et plus difficilement accessibles mais aussi plus divers et plus dangereux ou avantageux, c'est selon.

    Les joueurs disposent évidemment d'une carte pour se repérer et détecter les objets précieux.

    On pourrait faire des modes type Tournoi, Arcade, Entrainement, etc.

    Bon je me rends compte que ce principe peut être aussi transposable "simplement" sur un jeu d'aventure. C'est peut-être plus évident.

    Je ne sais pas si cette idée est réalisable ni si elle est assez accrocheuse, j'espère que l'information est limpide, quoi qu'il en soit.

    :)
    Par contre j'admets n'avoir pas regardé toutes les autres propositions en détail alors j'espère ne pas répéter ce qu'un autre a déjà sorti! :p

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    1. C'est pas hyper clair...

      Déjà, c'est un jeu multijoueur, non ? C'est techniquement compliqué, nous devons faire un jeu solo.

      Deuxièmement, comment ça se joue en 2D ? Flash est un logiciel qui ne fait que de la 2D et de toute façon, aucun de nos graphistes amateurs (ou presque) ne saura créer et animer des personnages 3D.

      Sinon, le jeu a du potentiel... mais semble beaucoup reposer sur l'alliance de nombreux joueurs faibles contre un joueur fort. Un mécanisme efficace, mais nécessairement multijoueur !

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    2. oui, je n'avais pas vu tous ces paramètres,

      C'est sûr que si c'est aussi difficile à adapter, autant la garder pour le jour ou le FD sera riche et puissant! XD

      Tant pis. Je continue de chercher B)

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