10 oct. 2013

La dernière feature

Avant-dernier article avant la sortie officielle de Rose in the Woods.

Vous savez, je me suis mise à bien aimer nos "réunions du soir". C'est agréable de se poser là après une journée intense, de vous montrer ce qu'il y a de neuf et d'avoir immédiatement vos réactions. Tous vos retours sur le jeu, qu'il s'agisse de test QA ou de playtest, me sont extrêmement utiles. Sans vous, je détecterais beaucoup moins de problèmes, et j'avancerais à l'aveugle pour l'équilibrage. Vous êtes une équipe formidable ! (mais un peu floodeurs pour certains... ^^)



D'ailleurs, si certains d'entre vous ont déjà fini le jeu et souhaitent m'aider en re-testant certains niveaux, mais que vous n'avez pas le temps de vous retaper 2h30 de jeu, contactez-moi et je vous indiquerai (peut-être, hihi !) le moyen de récupérer votre sauvegarde.

A la vie, à la mort

C'est la dernière feature que je voulais implémenter : offrir au joueur la possibilité de faire revivre ses lubiens perdus au cours d'un combat.

Rappelez-vous : il y a deux jours, les playtests avaient révélé que les joueurs se sentaient très frustrés de perdre définitivement leurs lubiens. Nous avons donc décidé que les lubiens revivraient automatiquement à la fin de la partie, mais c'était, pour le coup, trop facile. La solution que vous aviez alors proposée, c'est que le joueur puisse dépenser ses lucioles pour racheter ses morts.

C'était chaud niveau timing, mais c'est programmé...!


...et je crois bien que ce sera la dernière grosse feature ajoutée dans le jeu. Désormais, c'est polish, débug et équilibrage !

Débug

Hier, vous étiez très nombreux à vous plaindre du même bug, et globalement toujours dans les mêmes niveaux (principalement Deux fronts et Labyrinthe) :

Elo
Je suis resté bloquée dans ce niveau:



Lors de la première vague, il n'y a eu qu'un petit monstre poilu et quand je l'ai battu, la musique de combat a tourné en boucle et la vague suivante ne s'est pas déclenchée.
Je pouvais aussi traverser mon allié Two-Moles.


J'ai fini par trouver d'où venait le problème ! Comme vous le savez, des Ululers apparaissent parfois dans la forêt pour nous soutenir. Mais, quand les Ululers n'apparaissaient pas, leur emplacement n'était pas considéré comme une case vide. Donc, si un ennemi essayait de passer sur cette case, son pathfinding buguait... et l'ennemi restait ad vitam æternam coincé sur le bord de l'écran, hors de votre portée. Il était également possible de traverser le lubien posé sur sa case, ci-dessusTwo-Moles.

Bref, ce bug est réglé, et j'ai aussi limité l'apparition d'Ululers à un par niveau pour éviter qu'ils ne bloquent trop de chemins (dans le labyrinthe par exemple) ou qu'ils ne se clonent :

Nous sommes des sœurs jumelles, nées sous le signe des gémeaux... ahem.
En contrepartie, les Ululers apparaîtront un poil plus souvent !

Autre bug corrigé, le feu ne brûle plus si on met la pause (mais quelle idée aussi...) :


Quelques corrections dans le tutoriel également, où les touches indiquées s'adaptent à votre configuration (QWERTY ou AZERTY), où vous n'aurez plus de bug dans le mini-jeu si vous aviez déjà tous les lubiens dans votre inventaire, et une petite correction dans la traduction anglaise signalée par Axel.

Modifications et équilibrage

Globalement, vous avez regretté la disparition du trouillomètre, qui est donc de retour. Je ne sais pas si vos retours sont très fiables, car vous connaissez trop bien le jeu pour être considérés comme de vrais playtesteurs. Mais c'est vrai qu'il était beau, notre trouillomètre !

Trystan a réalisé de bonnes grosses explosions pour la mort de nos boss et de Rose :


Quant à Alcides, il est actuellement en train de redessiner une carte détaillée au propre (version non définitive) :

Carte de Rose in the Woods
Je me tâte sur les indicateurs de niveaux... des idées ?
J'ai aussi procédé à divers équilibrages :

  • Chouf a un peu plus de vie ;
  • Chouf ne rend plus les boss inoffensifs ;
  • Jihef ne fait plus exprès d'attaquer ses copains (ce ne sont plus que des "dommages collatéraux" désormais) ;
  • Jihef joue son animation avant d'attaquer (et non après, huhu) ;
  • Camille soigne le héros de plus loin ;
  • les projectiles des ennemis durent plus longtemps ;
  • les chamallows explosifs causent plus de dégâts (mais ils ne tuent pas le héros en un coup) ;
  • le Seigneur Noir est un peu plus lent ;
  • les sons "ouch !" du héros sont un peu plus faibles ;
  • le son de mort d'un lubien est plus fort ;
  • les lucioles n'apparaissent plus à l'extrême bordure du terrain.


C'est tout pour aujourd'hui ! Testez la nouvelle version, signalez-moi les bugs, dites-moi quels niveaux rament, partagez vos idées... et on se retrouve demain pour la dernière version avant le jour J !

Et dernier appel pour les crédits : vérifiez que vous n'avez été oublié nulle part, sinon vous ne serez pas au générique...!

111 commentaires :

  1. oh cool je vais voir ça de suite ^^

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  2. Eh bien... J'ai encore eu le problème de non-relançage de vague qui était censé être corrigé apparemment, au niveau "Deux fronts". Bon bah je crois que je ferai le jeu en entier pour sa sortie X)

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    1. Si tu ne fais pas de screenshot pour m'aider à débuguer, ce sera TOUJOURS bugué le jour de la sortie.

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    2. Mh pardon, je penserai pas que ça serait utile, et du coup j'ai fermé la fenêtre :<

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    3. Du coup je refait le niveau et j'essaye de mettre les lubiens au même endroit pour voir si le problème se reproduit !

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    4. Yeaaay après 3-4 tentatives j'ai réussi à reforcer le bug ! vlà le screen! Et pour info, je ne sais pas si c'est utile mais j'ai mis et enlevé plusieurs fois la pause, notamment à la fin des vagues.

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    5. OK, je pense que c'est un bug spécifique aux fantômes qui tirent. Je vais checker.

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    6. Je l'ai corrigé, ce bug, mais il faut attendre la prochaine version du jeu.

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    7. et ça me le fait plusieurs fois, en plus j'allai réussir (dernière vague) :(
      Je suis obligé de recommencer, et les lubiens que j'ai perdu ne reviennent même pas....

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    8. Comment ça "les lubiens que j'ai perdu ne reviennent même pas..." ?

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    9. Bien : Durant la partie, je perd des lubiens (mais ça c'est de ma fautes ^^).
      Ensuite, il y a la vague vide. Donc tout les lubiens que j'ai perdu ils sont mort pour rien, parce que ça à buguer, (parce que je n'ai plus les lubiens qui sot mort) et j'ai pas pu les racheter

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    10. Faudrait-il récupérer ses lubiens perdus quand on meurt ?

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    11. Je pense que oui car quand on meurt, on a pas de luciole

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    12. Okay, et quid des joueurs qui quittent le niveau avant la fin pour ne pas perdre leurs lubiens ?

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    13. Ou alors, pas tout de suite, mais quand on gagne finalement le niveau, on les rachète

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    14. C'est pas hyper-logique, imagine un joueur qui joue les niveaux dans le désordre ?

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    15. Faudrait-il récupérer ses lubiens perdus quand on meurt ?

      Oui !

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  3. Alors j'ai testé (jusqu'au Seigneur Noir, le reste sera demain) avec mon frère
    Voilà ses remarques
    "Je tombe toujours sur Flash Six en 1er"
    "A mon avis, il y a beaucoup trop de raté dans le mini-jeu"
    "Le niveau 6 (tuto inclus) je l'ai pas trop aimé, je l'ai trouvé assez dur"
    "L'animation de mort du seigneur noir est super" !

    Juste, on a perdu des lubiens de la 1ere tentative du SN, on a perdu, on a recommencé, les lubiens mort ne sont pas revenus. On a gagné, et on a pas pu racheter nos lubiens.... (et c'est dégueulasse... Snif ! :( ^^)

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    1. Ton frère : quel âge / quel niveau de jeu ?

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    2. 11 ans, Bon joueur, joue parfois
      c'est trop jeune ?

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    3. On a testé la suite

      "Je préfère la 1ere musique, mais la nouvelle (dans les niveaux après le SN) est bien quand même !"
      "Ah ! Le trouillomètre est revenu ! Je préfère !" (c'est mon cas aussi ^^)

      Et ceux qui est nul, c'est que quand on perd. Les lubiens qu'on a perdu, on peut plus les retrouver... du coup, on s'est arrêté à un niveau parce que on avait plus de lubiens, et on a pas pu les racheter (et on gaspille trop de lucioles sur les ratés ^^)

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    4. J'aimerais bien avoir d'autres avis sur le système de rachat des lubiens.

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    5. Et bien, j'aime beaucoup quand même ce nouveau système. Très très bonne idée !

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  4. J'ai battu le Seigneur Noir sans placer un seul Lubien. Vous pensez qu'il est trop facile ou c'est moi qui suit trop le plus fort ?

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    1. Voilà, c'est à ça que je pensais quand je parlais de flood :p

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    2. Pour rebondir sur ce que dit ADJ (et pour lui enlever l'étiquette "floodeur compulsif"), je pense qu'il s'agit d'un boss où aucun lubien est nécessaire. Dans le sens où on est quasiment obligé de mettre les lubiens en bas à droite, si on est blessé, on va se dirigé vers notre lubien soigneur (le floodeur pour moi) et le SN va nous suivre.
      Au final il va nous faire des dégâts au corps à corps plus important que le soin que l'on va recevoir, et donc mourir simplement parce qu'on ne voulait pas mourir.
      Donc ce n'est pas que tu es trop le plus fort (même si ce n'est pas français) mais bien que le boss est pensé 1vs1 avec le joueur.

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    3. C'est bien ce que je pensais. Ce n'est pas un boss ou il faut placé des Lubiens donc c'est normal que je l'ai battu seul

      Je voulais juste savoir si c'était normal de le battre seul ou si il fallait revoir sa difficulté. Je vois pas en quoi ça flood

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    4. Vrai ! C'est un boss de jeu vidéo très classique, qui ne prend pas vraiment en compte les mécanismes de Rose in the Woods... C'est pour ça qu'il est plus tôt dans le jeu que le boss Renard, qui, lui, réutilise les ronces et les vagues d'ennemis.

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    5. On dirait que de toute façon, les lubiens qui lancent des projectiles ne blessent pas le Seigneur Noir... est-ce que c'est normal?

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    6. Le plus fous, c'est que je sens qu'il va être le boss préféré des joueurs. Pour faire un boss adapté au jeu, c'est vrai que dans la plupart des cas, on évite l'idée qu'il se déplace, puisque un ennemis est un obstacle parmi tant d'autre, le boss est au coeur du combat et se doit d'être distingué.

      Hélas le jeu n'est pas adapté pour de superbes animations ou plus d'ennemis et d'éléments. comme ceux qu'on voulait prévoir au début, mais vu les capacités du Seigneur Noir, c'est lui qui représente l'idéal de ce qu'aurai pu être le jeu. Il bouge, il a plusieurs attaques, il fait peur. J'irais même jusqu'a dire qu'il est aussi intéressant que Tom lui même !

      Et c'est de ça qu'au final, on peut se dire qu'il a bel et bien sa place en 1er boss. Un joueur peut vite se lasser. Mais a la vue de ce boss, il y a pas mal de chance qu'il soit impressionné et qu'il a hâte de continuer ! Il le sera, avec de nouveaux éléments et cette nouvelle ambiance (musique, couleur du fond) C'est du moins tout ce qu'on puisse espérer !

      J'en conclu que ce qui fait le charme de ce boss, c'est justement qu'il soit le moins adapté a Rose in the wood. Je n'ai rien contre le jeu, mais ce boss nous fait oublié qu'on joue juste a un petit jeu Flash sur ordinateur. Et ça c'est bien

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    7. Si Elo, les alliés blessent le SN, mais très peu :3

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    8. D'accord merci! Si peu que je n'avais même pas remarqué x)

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    9. Ah non ! Ça ne va pas du tout ! Je suis trop faible ! En plus je marche tellement lentement que je patine sur le sol, ça ne colle pas avec l'animation. Je préférais largement ma version précédente ! Elle était certes difficile, mais faisable tout de même. Serait-ce possible que je sois juste moins lent ?
      Par contre, ma mort (regrettée) est magnifique. Bravo pour l'animation !

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    10. J'approuve le SN ! J'ai comme lui été destabilisé par la lenteur et le patinage.

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    11. J'approuve . Mais ce niveau est quand même génial, avec un SN vraiment terrifiant et une musique glaçante !

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    12. Oui, il y a des fois je me dit qu'il est un peu nul le SN
      même quand je suis à côté du lui, il me tape pas.....

      et j'ai aussi déjà réussi à la battre sans alliés

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    13. Nan mais COMMENT VOUS FAITES ?! Le Seigneur Noir est vraiment hyper fort !!! J'ai même pas encore réussi à le battre ! J'y étais presque, mais j'lai pô battu quand même...

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  5. la carte est trop belle (bravo alcides), pour les indicateurs les drapeau faisaient trop festif ?
    sinon pour le dernier niveau, je trouve qu'il reste trop simple pour Le niveau de fin (je perd 2 ou 3 allié)
    alors plus de bombe je pense ou alors reprendre ce que tu avais fait en premier (pour la derniere vague je commence a douter suite a l'avis de Quasar car les bombes big c'est lent du coup c'est moins soudain et inatendu que le hérisson, ou alors faire une derniere vague classique avec plus d'enemi)
    Mais c'est peut etre car je connait bien le jeu maintenant,donc y a-t-il d'autre avis sur la difficulté du dernier niveau pour les gens qui l'ont fait ?

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    1. Oui, ça devient difficile de se faire un avis objectif.
      J'ai gardé un playtesteur sous le coude, tout neuf ! Samedi il m'a promis de faire un walkthrough complet, ça me permettra de faire un dernier rééquilibrage.

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    2. Ah, et pour l'indicateur de vagues, c'est qu'il était trop gros / trop coloré, il parasitait un peu la lecture de la carte. D'où ma demande : que pourrait-on mettre à la place ?

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    3. Une luciole (en plus petit que dans le jeu)?

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    4. pour l'indicateur de vague peut-être un épingle de bureau (genre ça : http://i.istockimg.com/file_thumbview_approve/14679247/2/stock-illustration-14679247-pins-and-clips.jpg) parfois les gens les accroche sur des carte et ça permettra de choisir une couleur qui ne se confondra pas avec les couleur de la carte

      Sinon j'ai eu un petit bug sonore : dans le dernier niveau Jihef a été tué et le son des bombes s'est déclanché en boucle et ça a continué meme sur le menu et la carte
      (j'avais pas fait de screen vu que c'est sonore mais si c'est du a la position des alliés je peux refaire le niveau)

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    5. sinon une feu de camp

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  6. UN peu (beaucoup ) dégoutée de ne pas être dans le jeu mais sinon bravo a vous tous pour ce magnifique travail et en particulier a toi Lou :)

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    1. Ben... il reste encore une toute, toute petite chance que j'aie le temps de faire une dernière séance d'intégration de lubiens pour les retardataires... si tout le reste se passe bien...

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    2. Tu es sûre ? Parce que ça pourrait enclencher de nouveaux bugs non ?

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    3. Je suis d'accord. Plus on ajoute, plus il ya de bug a corriger. Et la il y a déjà beaucoup de bugs a corriger

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    4. Haha, au pire, on insère Elfy dans le jeu.
      Pouvoir: ne rien faire. x')


      En tout cas, j'espère que les retardataires vont avoir une chance d'y être.

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    5. J'espère aussi, c'est trop triste de ne plus avoir le temps d'intégrer tout le monde u.u,

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  7. En voyant cette liste de bugs corrigés, je me dis qu'il manque un petit "remove Herobrine".

    Quoi ?
    Il y a un problème avec le flood ?
    Quel rapport avec moi ?

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  8. Ho? Du coup il n'y a plus de bouton pause?

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    1. Non, ça manque ? (Tu peux toujours appuyer sur ECHAP ou sur P).

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    2. je trouve que ça manque, quand on est un joueur peu expérimenté, on ne sait pas forcément que ECHAP ou P servent souvent dans les jeux à faire "pause"

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    3. Je peux remettre un petit bouton pause en haut à droite.

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  9. Je trouve le dernier niveau beaucoup plus beau avec de l'herbe vert clair... le vert marron avec des roses + Rose, ça le fait pas trop je trouve...

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    1. Vert clair autour de rose et vert marron autour de l'écran, pour ce niveau? ;)

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    2. Hey, ouais, ça pourrait le faire !

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  10. Bug : quand on a plus de lubiens, le texte déborde de l'album des campeurs : http://sta.sh/02a3c0pl07tm

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  11. Moi aussi je commence à devenir accro à ton p'tit compte rendu du soir, Lou Lubie !
    En terme de bug, Tom ne peut plus du tout tirer avec son lance-pierre...même si je recommence ma partie. C'est pas ce soir que je re-testerais le niveau du boss :(
    Sinon, Lou, je t'avais envoyé des fonds cette semaine, tu les a reçu ? Je ne sais pas si c'est utilisable ou pas mais ça peut faire un changement.
    En terme de changements, le bouton pause me manque un peu mais le trouillomètre est revenu :D alors tout va bien.
    Et la carte d’Acildes est très belle mais pas très claire en terme de croix rouges si on est pas très attentif à "où cliquer". Et c'est normal de n'en avoir qu'un bout ? C'est pour ne pas nous décourager ? ^^ C'est assez frustrant pour un aussi beau dessin en tout cas.

    Pressée d'avoir la version finale du jeu !

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    1. "En terme de bug, Tom ne peut plus du tout tirer avec son lance-pierre...même si je recommence ma partie."
      Comment ça se fait, ça ? (Je ne peux pas corriger un bug si je ne le comprends pas)

      Non, je n'ai pas reçu tes arrière-plans.

      Quant à la carte d'Alcides, elle apparaît au fur et à mesure pour ne pas spoiler le joueur... Et les petites croix sont pas belles, effectivement. Je réessayerai avec les drapeaux en plus petit.

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    2. Au tout début du tuto, Tom ne peut pas tirer. Si tu n'es pas allé plus loin, il est possible que tu aies pris ça pour un bug.

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    3. Ah, ce serait tellement bien que ce soit ça l'explication.

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    4. Mh, je crois que j'ai trouvé. A mon avis, il y avait bel et bien un bug, et il venait de la manipulation suivante :

      1/ lancer le jeu
      2/ lancer le tutoriel (ce qui désactive le tir)
      3/ quitter le tutoriel sans le faire
      4/ lancer un autre niveau... le tir est toujours désactivé

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    5. Oui ça doit être ça ! J'avais bien fait le tutoriel mais ensuite j'avais re-cliqué dessus par inadvertance en voulant passer au niveau suivant, et ne l'avais donc pas refais (c'est pas très clair, désolée --''). Merci !

      Les drapeaux sont très jolis, c'est beaucoup plus agréable :) Et ils mettent mieux en valeur la carte d'Alcides.

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    6. Et sinon tant pis pour mes fond d'écrans...je suis un peu déçue mais bon c'est comme ça :)

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  12. Héhé, là haut personne ne pourra m'attraper!
    http://image.noelshack.com/fichiers/2013/41/1381447400-bug.jpg
    :p




    Et cette vague ne se termine jamais:
    http://image.noelshack.com/fichiers/2013/41/1381447540-bug.jpg
    Two-Moles et Milou se déchainent dans le vide. Pourtant le Ululer est présent!

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    1. Elo, tu es en train de tuer ta propre famille! Damned! D:

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    2. Le premier c'est un bug visuel, je ne pense pas que je le corrigerai.

      Le deuxième, c'est le même que HadH. Le problème, ce n'est pas le Ululer, mais à mon avis l'ennemi qu'ils essayent de tuer est un ennemi qui tire et qui attaque puisqu'il est à portée d'attaque. Mais comme les projectiles sont détruits au-dehors de l'écran, ça ne touche ni les lubiens, ni l'ennemi.

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  13. J'ai lu «flood», j'ai tout de suite pensé à moi. Pardon pardon Lou. :'S

    Bon, rattrapons-nous un peu:
    Le monstre caché, j'ai eu ce bug deux fois dans le lvl. (le monstre est caché au milieu du côté droit) J'ai réussi à le tuer en tirant de près dessus, mais les autres lubiens ne peuvent pas le tuer.

    Sinon, c'est la première fois que j'ai réussi le dernier niveau! Et sans perdre un seul lubien! (et techniquement, tous mes lubiens avaient toute leur vie grâce aux soigneurs...). Mais du coup, les bombes ne font presque plus de dommage, et c'est, bah... dommage. Le dernier lvl est du coup plutôt facile.

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    1. Okay, va pour rehausser la difficulté du dernier niveau. Il faudra me re-tester ça et me dire si c'est mieux !

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  14. hihi, c'est là que je me dis qu'on aurait trop du se faire un easter egg "amour du meep"

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    1. Moi j'ai juste trouvé deux easter eggs. Je me demande si il y en a plus.

      Qui sait, peut-être que l'amour du meep est dedans! Haha.

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    2. Je vois mal comment je pourrais programmer un easter egg qui est une private joke entre vous :-/

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  15. Au fait lou, pour une info pour l'ANPEIP, le jeu sort quand ?

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    1. Tu plaisantes ou quoi ? La date est écrite partout ! O.o

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    2. le dimanche 13 octobre !

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  16. Je ne sais pas si je vais tuer un koala, mais je ne prends pas de risque : bug (peut-être) occasionné par en-poule.

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    1. Normalement le deuxième bug sera réglé dans la version de ce soir.

      Quant aux ennemis qui traversent les obstacles, je dois encore regarder mais je ne suis pas sûre de trouver, alors peut-être que ça se produira toujours dans la version définitive :p

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    2. Scénaristiquement, les ennemis sont des "fantômes" donc c'est normal qu'ils puissent de temps en temps traverser les obstacles :p

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    3. Alors ça, c'est du débug efficace ! :D

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  17. Deux nouveaux commentaires

    1) Le problème et persistant: un ennemi est bloqué à l'extérieur du terrain et ne peut pas être tué, empêchant le jeu de continuer.

    2) Ça serait bien que les lucioles ne restent qu'un moment sur la map (genre 15 secondes) avant de disparaître, et ce pour deux raisons: si elles sont bloquées dans un endroit inaccessible ou non visible, ce n'est pas trop pénalisant, et si elles disparaissent, ça pousse réellement le joueur à sortir de ses tranchées tout de suite, et pas seulement après les vagues.

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    1. Pour le 1), le bug sera réglé dans la version de ce soir.
      Normalement.
      Il faudra re-tester :)

      Pour le 2), je ne suis pas tellement d'accord avec toi. Le risque d'être mangées par les ennemis me semble une pénalité suffisante. Et je pense que les joueurs vont avoir plus que jamais besoin de leurs lucioles pour racheter leurs morts, non ?

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    2. Justement, je dis ça aussi parce que je trouve... qu'on en a trop. :D

      Je fini tous mes lvl avec au moins 4 lucioles, et souvent sans perdre de lubien. Je trouverais ça plus stressant d'avoir à justement chercher des lucioles rapidement, au dépend de la vie de mes amis, pour trouver de nouveaux alliés. Si je prend la luciole mais que je perd l'allié, j'ai au moins la joie de savoir que je peux le sauver avec cette luciole à la fin du lvl. :>

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    3. AAAARG WE NEED MORE PLAYTESTS :'(

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    4. Mais tu as plus de technique qu'un débutant. Pour toi c'est plus facile que pour d'autres. Moi je trouve ça parfaitement équilibré. C'est assez facile mais ce n'est pas forcément obligé de toutes les avoir, vu que des fois les ennemis les attrapent. Dans les niveaux difficiles, tu ressors déjà avec moins de lucioles.

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    5. Surtout que moi, avec 5 lucioles, j'ai rarement plus de deux lubiens :C
      Je flippe toujours énormément pour les lucioles, en général je me précipite dès que je peux dessus avant qu'un monstre ne la mange. Parce que c'est vraiment rapide avant qu'une ombre ne la dévore ;u;
      Moi je trouve le système des lucioles très bien comme il est dorénavant. o/

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    6. Thizman c'est peu etre une question de niveau mais pas que, par exemple que les joueur aient 4 luciole dans le tuto je trouve ça beaucoup en regard des enemis
      Pour le reste des niveaux je vais essayé de demander a quelqu'un qui a beaucoup moins joué que moi pour etre plus objectif

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    7. Au contraire, c'est plutôt encourageant pour le joueur d'avoir 4 lucioles dans le tutoriel !
      Il commence à peine le jeu et il se sent récompensé. Il découvre plein de lubiens. Il a envie d'en voir plus !

      C'est ce genre de mécanismes que les social game utilisent : dans les 10-15 premières minutes de jeu, tu gagnes pleiiin de choses. Et une fois que tu es accroché, tu galères pour avoir moins. C'est un principe qui fonctionne parfaitement !

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    8. Mais je galère pas et j'en ai autant! ARF! Je suis trop fort! /o/

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    9. Il y a des jeux même où ça se voit trop ce mécanisme.

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    10. ah...oui. J'ai pas eu le reflexe de réfléchir comme quelqu'un qui découvre le jeu, pardon
      (c'est interressant ce genre de technique pour provoquer certaines réaction chez le joueur, merci d'avoir pris le temps d'expliquer)

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    11. Vers les niveaux de la fin, (surtout au niveaux des deux fronts) des fois je préfère que les ennemis bouffent la luciole. Je reste dans mon coin, ça les ralentis et ça les reunis pour tirer dans le tas

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  18. J'ai testé le jeu.
    Et il y a toujours le bug qu'un ennemi est caché au-dehors de l'écran et bloque le jeu (avec un ululer).
    J'ai fait un screen shot si tu en as besoin.

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    1. J'ai déjà corrigé ce bug, mais vous n'aurez la correction que dans la prochaine version qui sera en ligne tout à l'heure.

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  19. Le rachat de lubiens est vraiment une bonne idée, du coup on doit organiser son "budget luciole" entre le rachat et la découverte, je trouve que ça rajoute vraiment quelque chose.

    Je trouve aussi qu'on devrait retrouver ses lubiens perdus dans le niveau quand on meurt, même si ça peut inciter certains joueurs à "frauder", je pense que ça fait aussi partie du jeu (qui n'a jamais quitté phoenix wright après une erreur pour ne pas avoir de pénalités par ex), et je pense que le joueur lambda n'y pense pas forcément, surtout dans le feu de l'action ou après avoir vaincu la moitié des vagues.
    Ce serait plutôt une technique de joueur pro, voire de quelqu'un qui refait le jeu, et je trouve que c'est bien de laisser cette possibilité, certains aiment bien trouver les failles et en tirer un max .

    Après ce n'est que mon avis, et j'ai peut être mal compris le problème :)

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    1. Non, je pense que tu synthétise plutôt bien les idées des uns et des autres.
      C'est aussi là-dessus que je suis partie pour la dernière version, celle de ce soir *tadaam*

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  20. Tiens, c'est rigolo Lou, tu as finalement gardé les deux orthographes possibles pour "coccinelle" dans la version en anglais ;) Hâte de voir ce que donne la dernière version.
    Par contre, je hais le personage du Seigneur Noir !!! Autant de fois je joue, autant de fois je perds! Mais comment vous arrivez à le battre?!? Grrrr.... *mord son chapeau de rage*
    Non plus sérieusement, je n'ai pas l'habitude de jouer contre des boss alors forcément je galère :)
    Et il est toujours aussi impressionant ce perso.

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    1. Il faut te déplacer tout en tirant.
      Si tu restes immobile un seul instant, il te rattrape et il te tue.

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