28 août 2013

L'interface

Cet article date de 2013 ! Retrouvez une version mise à jour ici.

La phase de pré-production approche de sa fin. La dernière fois qu'on avait fait le point, on avait mis le doigt sur un manque de fun, qui nous avait contraints de travailler le Game Design de façon plus poussée.

Et maintenant, notre jeu est-il fun ? Allons-nous pouvoir enfin entrer en production ?

Bien sûr, en tant que développeurs, nous sommes censés avoir une petite idée du fun de notre jeu. Mais ce n'est pas toujours facile d'avoir un avis objectif quand on y travaille depuis longtemps et qu'on a la tête dans le guidon. C'est pourquoi, dans toutes les productions de jeux vidéo, on prend le temps de recueillir l'avis de joueurs qui découvrent le jeu pour la première fois : ça s'appelle un playtest.

C'est ce que Camille a fait en observant ses frères jouer à Rose in the Woods. Verdict :

playtest

Si nos joueurs commencent à trouver notre jeu "addictif et marrant" alors même qu'il ne s'agit que d'un prototype incomplet, c'est qu'on est sur la bonne voie !

Aujourd'hui, nous allons donc régler et tester les derniers points qui font encore défaut... et dans le prochain article, nous entrerons en phase de production !

Et pour ceux qui travaillent toujours sur les artworks des personnages, envoyez-moi vos fichiers .psd au plus tard vendredi à midi pour qu'on fasse le point dans le prochain article !


L'interface

Le premier élément que nous devons retravailler, c'est l'interface.

L'interface, ce sont tous les éléments qui permettent au joueur d'interagir avec l'univers du jeu. Par exemple, le héros, les ennemis et le décor font partie de l'univers du jeu, tandis que les points de vie, le curseur et les menus font partie de l'interface.

interface jeu vidéo
L'interface
Progression dans le niveau

Premier point que vous avez relevé : le joueur a besoin de savoir quand le niveau se termine, et cette information n'apparaît nulle part. "Peut-être que ce serait bien d'afficher le temps qu'il reste avant la fin du niveau..." propose Chinook. Mais c'est impossible, car la durée du niveau dépend du joueur : plus le joueur est fort, et plus il finira vite le niveau ! Par contre, j'ai pu rajouter une jauge qui indique le nombre de vagues restantes. Qu'en pensez-vous ?

Les lucioles

Deuxième point : les objets à collecter. Des piles apparaissent sur l'aire de jeu et il faut les collecter avant que les ennemis ne les dévorent. Ces piles sont alors stockées dans l'inventaire et on peut les utiliser pour récupérer plus d'alliés.

Les lucioles sur l'artwork de ZLGM
Le système vous a beaucoup plu : "Pour les fans de collecte d'objets, retrouver des piles pour avoir plus d'essais au mini jeu est une idée plus que géniale", disait Vaëll. Mais des piles, ce n'est pas très poétique ! Axel a donc proposé une alternative plus en adéquation avec l'univers du jeu : "Je repense aux lucioles du dessin de ZLGM : elles pourraient peut-être remplacer le rôle des piles en éclairant les silhouettes du mini-jeu, tout en représentant l'espoir de Rose, caché au fond des cauchemars. Du coup, le fait que les monstres se précipitent dessus serait logique."

J'ai trouvé la proposition très pertinente : les piles ont été remplacées par des lucioles dans un bocal. Et comme j'ai eu un peu de temps, vous pouvez désormais les collecter pendant la partie ! (Elles ne sont pas très visibles alors soyez attentifs !)

Au passage, j'ai réutilisé un dessin de Stroff pour améliorer le design du mini-jeu de fin de niveau.

Le trouillomètre

J'avais aussi rajouté un outil assez particulier : un trouillomètre qui indique la puissance des ennemis qui vont apparaître.Votre réaction : "J'aime beaucoup ! Il est bien flippant et quand il s'affole bien vers la droite on se dit "Ouh p... qu'est ce qui va me tomber dessus la ?!"" - ADJ. "Le trouillomètre apporte un reél plus dans l'attente des vagues ennemis. Excellente idée ^^ !" - Diegira

Design temporaire du trouillomètre
proposé par Trystan
Mais sous forme de barre, le trouillomètre n'était ni très visible, ni très compréhensible. "Je l'imagine bien en cercle, avec une flèche qui tourne.", propose Trystan. Mais pour le coup, un trouillomètre circulaire serait forcément plus gros, et risquerait de cacher une partie de l'écran de jeu, ce qui est plus qu'embêtant !

C'est finalement Besloth qui a proposé une bonne solution : "Pour ne pas qu'il gêne l’écran, il pourrait être semi-transparent tant qu'il ne bouge pas, et dès que l'aiguille bouge la boussole devient opaque quelque instants ?" J'ai plutôt opté pour une transparence "intelligente". Le trouillomètre devient transparent quand la souris, le héros ou un ennemi passe en-dessous. Le reste du temps il est opaque, et ce n'est pas gênant puisqu'il n'y a rien à voir dans ce coin de l'écran de jeu.

Progression dans le jeu

Le dernier point, c'est la progression dans le jeu. On le sait, le jeu comprend plusieurs niveaux. Mais comment passe-t-on d'un niveau à un autre ?

Quand un lubien meurt pendant la partie, il meurt pour de bon. Il faut donc que l'on puisse rejouer les niveaux précédents, sinon on va vite se retrouver "à sec" !

La solution, c'est une carte qui permette de rejouer les niveaux précédents. Myreus imagine : "J'imagine une vieille carte avec les environnements dessinés en noir et le nom de chaque endroit avec la même police que "Rose in the Woods" ça peut donner un super effet."  Et, comme on est perdus dans la forêt et qu'on ne sait pas où aller, "rien n'oblige la carte a être complète dès le début. Elle peut s'afficher au fur et à mesure de la progression comme dans un Zelda." (Heudé)

J'ai donc rajouté une carte - très élémentaire pour le moment - qui vous permet de passer d'un niveau à l'autre.

Mais reste une question. La carte est-elle toujours la même dans toutes les parties, ou est-elle générée aléatoirement ?

En gros, il y a deux tendances dans le jeu vidéo : les jeux scriptés, et les jeux générés aléatoirement.

Dans les jeux scriptés, tout est prévu à l'avance : le nombre de niveaux, leur ordre, ce qu'on y fait, etc. Ainsi, les concepteurs du jeu savent ce que le joueur va rencontrer et on peuvent lui fournir une expérience de jeu plus précise. C'est le cas de la plupart des jeux à gros budget, que l'on appelle même les "jeux couloir" quand ils sont trop scriptés !

Si nous optons pour un jeu scripté, notre jeu sera moins rejouable car la forêt sera la même à chaque partie et le joueur aura moins de surprise. Mais c'est aussi moins de travail, car on va se concentrer sur un petit nombre de niveaux bien définis.

A l'inverse, les jeux générés aléatoirement laissent faire le hasard. Dans Minecraft, chaque monde est unique. Le jeu dispose de règles, qu'il applique pour générer les univers : par exemple, l'herbe ne pousse que s'il y a du soleil, ou l'eau tombe vers le bas. On a ainsi une infinité de possibilités !

Mais forcément, la génération aléatoire nécessite plus de travail en amont. Pour avoir une carte générée aléatoirement, nous aurons besoin d'un grand nombre de niveaux parmi lesquels piocher pour créer notre carte.

Ce qui pourrait être bien, c'est un mix des deux. Nous pourrions avoir des niveaux scriptés, prédéfinis, mais disposés de façon aléatoire sur la carte et avec quelques légères variations dans leur ordre. Ainsi, deux parties ne seraient pas strictement identiques, mais on garde un gros contrôle sur ce que va rencontrer le joueur. Qu'en pensez-vous ?


Et bien évidemment, tout ceci est à tester dans le nouveau prototype !


120 commentaires :

  1. Trop classe les lucioles ! Ce prototype est de loin le meilleur !

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    1. Encore heureux, vu qu'on essaye de l'améliorer au fur et à mesure ! :)

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    2. Toute l'interface est super :)

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    3. Combien il y a de niveaux au total là ?

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    4. Trois. Le troisième est assez dur, je trouve.

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    5. A ok, je suis effectivement morte durant le 3ème ^^. En fait le soucis c'est qu'on ne peux pas protéger tout le monde et que les ennemis arrivent de partout...

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    6. Oui, le problème c'est qu'on ne peut pas les canaliser, du coup on est vite pris en tenaille. Et comme on a peu de lubiens pour nous soutenir, et beaucoup d'ennemis qui attaquent, c'est chaud !

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    7. Après un petit rayonnement bleu autour des lucioles ce serait mieux pour les voir je pense :)

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    8. j'aime beaucoup
      et je suis d'accord, faudrait mettre un "truc" pour mieux les voir.

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  2. urg...je peux malheureusement pas tester le prototype maintenant (suis obligée d'utiliser un ordi avec l'ecran trop petit donc le jeu s'affiche pas entierement), mais je voulais proposer une idée de a quoi pourrait ressembler la carte qui se dévoile petit a petit :
    http://www.pixenli.com/images/1377/1377704279034541000.png

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    1. C'est une très bonne idée !
      Seul truc, si la carte est générée aléatoirement ou semi-aléatoirement, elle sera composée de petites "cases". Il faudrait donc que tes cercles ne se superposent pas, pour qu'on puisse les replacer n'importe où et donner une impression de continuité.

      ...ça existe encore des ordinateurs plus petits que 800 x 600 pixels ?!?

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  3. Waaah, c'est vraiment super ! C'est vraiment sympa de jouer, le troulliomètre est vraiment bien et les lucioles aussi !

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  4. Ja...ja...J'ADORE!!!!!
    le trouillometre G-E-N-I-A-L-E y a de gros moments de panique quand l'aiguille elle bouge .
    Ma mère me regardais bizarrement ;)

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    1. C'est Trystan qui va être content :)

      Il faudra quand même le redesigner pour qu'il soit plus "propre" et pour qu'il colle avec le reste de l'interface (selon ce qu'on choisira comme style), mais c'est vrai qu'il est très réussi !

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    2. L'idée du trouillomètre est excellente, c'est clair . C'est sans dote un peu tard, mais si il posait un problème au niveau de la forme, on aurait pu le changer plutôt en jauge verticale ou horizontale , avec un curseur qui passerait du vert au rouge .

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    3. Mh, elle était horizontale avant, mais ça ne nous plaisait pas.

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  5. Trop bien ce prototype !
    Avec les lucioles, c'est vraiment classe.

    (le trouillomètre est vraiment bien, je stresse quand l'aiguille bouge x) )

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  6. J'aime j'aime j'aime! Mais comme je suis barbant, c'est le moment des critiques! \o/ Wééé!

    J'aime bien le truc qui prévient du nombre de vagues restantes... l'inconnu c'est bien, mais on en marre à force, donc ça ça règle ce problème.

    Les lucioles aussi j'aime beaucoup. Par contre, je trouve qu'on en a beaucoup. BEAUCOUP BEAUCOUP. Par contre, c'est une bonne chose qu'elles attirent avec une certaine priorité les ennemis: Chouf a transformé une araignée en poupée, et l'ennemi restait immobile à rien faire, mais hop, une luciole, et l'ennemi se décolle de Chouf pour aller la choper... et donc n'est plus une poupée. Muhaha!

    Mon trouillomètre est vraiment moche, c'est triste. Par contre, son insertion dans le jeu est top!

    Pour ce qui est du hasard/par hasard des niveaux, je suis pour les deux. On pourrait faire des niveaux "boss" prédéfinis, et d'autres non. Ou des niveaux labyrinthe. OU... OU... Ah le lvl design risque d'être marrant. Haha.

    La carte, quant à elle, aura plus d'intérêt quand on aura un menu, selon moi. On pourra alors quitter/abandonner quand on veut un niveau pour en refaire un inférieur.
    Par contre, il ne faudrait pas abuser des "retour en arrière", sinon, pour la collecte de lubiens, certains vont "farmer" les premiers lvl qui sont plus faciles.

    Donc voilà. Highfive Lou, you're the best.

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    1. J'avais suggéré une idée dans le game-concept pour éviter le farm de lubiens. En gros, dans les premiers niveaux, on ne peut récupérer que des lubiens un peu nuls, pas très balaises. Tandis que dans les niveaux un peu plus durs, on aura plus de chances de tomber sur les lubiens cheatés. Du coup si tu veux farmer, tu peux mais faut t'accrocher, parce que ce sera dans les niveaux bien ardus.

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    2. Mais c'est bien d'être critique, surtout quand c'est constructif !

      Je note qu'il faut augmenter le temps entre l'apparition de deux lucioles.
      Ou alors baisser la probabilité dans la fin de niveau. Ca dépend de la sensation qu'on veut obtenir.

      Le trouillomètre sera redesigné quand on aura avancé sur les graphismes, mais au moins on a l'idée !

      Et pour limiter le farm de lubiens, on peut faire en sorte que, pour chaque niveau, on ne peut trouver que certains lubiens.

      Contre-high-five :)

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    3. Wah lou on a eu la même idée à deux minutes d'écarts.

      Et moi j'aime bien les high-five, alors contre-contre-high-five !

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    4. C'est que ça doit être une bonne idée alors ;)

      Du coup, pour déterminer la puissance des lubiens, on fera en fonction de ceux qui ont acheté le bonus de puissance sur Ulule, c'est cohérent avec le jeu et ça permet de les remercier :)

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  7. Ce prototype est vraiment bien, je me suis amusé au 3éme niveau, y'avait un vrai challenge et il commence à y avoir une petite pointe de tactique, c'est un aspect qui me plait assez.

    Ce serait pas mal de rendre les lucioles plus voyantes, avec un petit halo de lumière par exemple, d'ailleurs mine de rien les lucioles apportent un vrai fun supplémentaire au jeu, on appréhende vraiment de quitter ses défenses pour les récupérer.

    Pour ce qui est du mini-jeu, j'avais 4 lucioles, je trouve Akita grâce à la première, puis j'utilise les trois autres sur chaque silhouette (y compris celle où j'avais gagné Akita) et les 3 donnent une erreur. Il faudrait faire en sorte que lorsque l'on gagne avec une silhouette, on ne puisse plus la sélectionner. A ce propos j'ai une question, est-il toujours d'actualité de modifier ou changer ce mini-jeu ?

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    1. Oui, le placement des lubiens prend des vrais airs de stratégie militaire. Et là, ça va encore, on sait quels lubiens on va placer sur le terrain, mais qu'est-ce que ce sera quand on devra en choisir 5 parmi les dizaines qu'on aura débloqué.

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    2. Sur le mini-jeu, les trois silhouettes sont renouvelées à chaque partie. Sinon on est vite limités !

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    3. C'était sur la même partie ^^'

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    4. Non, ce que je veux dire c'est que, une fois que tu as cliqué sur une silhouette, c'est une nouvelle "manche" qui commence. Tu peux cliquer deux fois de suite sur la même, et trouver deux fois de suite quelqu'un.

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    5. Ah d'accord, c'est assez perturbant au début ^^' en gros je pensais qu'à la fin de chaque niveau on avait le droit qu'à une seule manche mais que là ça avait buggué

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  8. Un nouveau bug :

    http://www.pixenli.com/images/1377/1377708474002389300.png

    Le menu pour prendre les lubiens ne veut plus s'ouvrir, c'est gênant.

    Sinon je constate que le bug précédemment signalé ou les lubiens disparaissaient est corrigé, je suis content. Et j'aime vraiment ce prototype, ça commence à donner une excellente idée de ce qu'on va avoir par la suite.

    Et sinon, rien à voir, je me demandais quand commencerait la phase graphismes. Parce qu'avec la rentrée, je risque de ne pas avoir beaucoup de temps pour m'y consacrer, et j'aimerais au moins réaliser mon personnage. Et à propos, comment cela se passera-t-il pour ceux qui n'animent pas. Est'ce qu'il faudra fournir une seule image, ou une image où l'on est immobile et une image où l'on lance l'attaque, par exemple ?

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    1. Maintenant que j'ai mieux testé le jeu, un mot sur la difficulté. Ce prototype me plaît énormément. Là où avant, on oscillait entre des prototypes trop faciles ou trop durs, ou d'autres ou on avait plus peur pour les lubiens que pour soi même, celui là est parfait (enfin non, j'exagère, mais beaucoup mieux ça c'est sûr).
      On a un niveau 1 facile, bien pépère et sympa à jouer, et un niveau 3 beaucoup plus hardcore, ou déjà on commence à flipper. En faisant monter la difficulté tout au long du jeu comme cela, on pourra créer un jeu qui plaira à un large public. Les casuals gamers pourront s'amuser un bon moment sans forcément aller jusqu'au bout, tandis que les joueurs plus aguerris pourraient bien trouver des niveaux à leur goût.
      Après, je dis que c'est dur parce qu'il m'est arrivé de perdre plusieurs lubiens, mais le problème c'est qu'on les regagne un petit peu trop facilement. Après, on peut éviter de rendre ça trop facile en limitant le nombre de lubiens autorisés sur le terrain (ce n'est pas parce que j'en ai débloqué 34 que je peux tous les mettre sur un seul niveau) ou en diminuant les loots de lucioles.
      A propos de lucioles : au début j'était sceptique (j'aimais bien les piles) mais ça rend très bien. Et le fait qu'elles ressemblent aux munitions m'a d'abord agacé (j'ai failli pas les voir) puis semblé logique (vive la difficulté).

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    2. Bug : je corrigerai ça, je pense que je vois ce qui déconne. Et oui, j'ai corrigé pas mal de bugs entre-temps, mais j'ai beaucoup bossé aujourd'hui alors j'ai pas pris le temps de faire la liste.

      Phase graphismes : ça commencera avec la prod. Vous aurez un peu de temps quand même. Je voudrais juste vous initier un peu à Flash, parce que le jeu aurait plus de cachet si vous essayiez au moins. Et pour ceux qui ne peuvent vraiment pas, des images statiques feront l'affaire.

      Difficulté : on aura pas mal de réglages à faire, je vais devoir compter sur vous pour abattre tout ce boulot !

      Lucioles : nan mais on les refera les graphs, et on fera en sorte de distinguer les lucioles des munitions :)

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    3. Ouip. Pour flash au pire on peut profiter de la version d'essai de 30 jours si on l'a pas déjà utilisée. Comme j'ai plus le même ordi depuis la fois où je l'avais fait ça me posera pas d'autre problème que celui de trouver le temps pour bosser ça.

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    4. Oui, je comptais sur la version d'essai. Pour animer un personnage statique, c'est amplement suffisant.

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    5. J'ai la version définitive de Flash (je vous dirai pas comment je me la suis procurée...) sauf que je ne sais pas l'utiliser --' Je sais juste faire rouler des boules comme dans le tuto de lou (ahahah, trop classe !).

      Sinon j'ai eu le même bug que heudé plusieurs fois, le volet des lubiens ne voulait plus s'ouvrir.
      Et aussi un autre gros bug : je joue, je gagne le lvl 1, puis le 2, et le 3. Donc il y a 3 points sur la carte. Je rejoue au niveau 1, je gagne et sur la carte il y a un 4ème point, je clique dessus et hop, l'image que j'ai affichée plus haut !

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  9. Waaah, c'est bien....
    Pas de bug, pas de commentaires (ça fait une demi-heures que j'y joue), pas de remarques, mais des bravos

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  10. Bonjour bonjour, c'est moi l'inconnue à l'écran trop petit il y a qq jours.
    Alors, j'ai trouvé un moyen (même si c'est assez génant...) pour jouer au jeu. Je le branche sur un écran (de taille superieure à celle de mon petit pc), je place les lubiens et après je peux jouer même sur mon petit pc. Bon, oui, c'est contraignant mais BON.
    Bref, je ne voulais pas parler de ça mais d'un bug très étrange qui m'est arrivé.

    Au deuxième niveau, lors de l'avant dernière vague d'ennemis, le trouillemètre s'est tout simplement bloqué. Les ennemis ne sont jamais arrivés. Je suis même partie au toilette etc, rien ne s'est passé. (j'ai attendu longtemps comme le prouve le nombre de lucioles)

    voilà un sreen :

    http://hpics.li/7b44f3c

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    1. Même bug, mais j'ai deux, trois trucs à rajouter :
      http://hpics.li/4ad7b51

      (Je sais pas si c'est important mais je préfère le dire comme j'ai pu tout screener.)

      Sinon, la collecte de luciole, c'est super chouette (même si je suis d'accord qu'on en a peut être un peu trop), et j'ai hâte de dépasser le deuxième niveau (ça a bugué à mes deux essais) :D.

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    2. A tous les coups, c'est encore un bug de pathfinding. Sur ton image, Camille, la cible la plus proche de l'ennemi c'est ADJ, mais le chemin pour parvenir jusqu'à lui est très tortueux. Ça doit encore faire trop de calculs -> le jeu bloque et l'ennemi est figé.

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    3. A tous les coups, c'est encore un bug de pathfinding. Sur ton image, Camille, la cible la plus proche de l'ennemi c'est ADJ, mais le chemin pour parvenir jusqu'à lui est très tortueux. Ça doit encore faire trop de calculs -> le jeu bloque et l'ennemi est figé.

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  11. j'aime bien les lucioles, quand une apparaît dans un coin, loin de nous, c'est bien car on se sent obligé de "sortir" de notre endroit protégé (par les lubiens)
    pour aller la chercher ! d'ailleurs a ce moment la, le trouillomêtre (très bonne
    idée d'ailleurs) s'affole et c'set la PANIQUE tout les monstre fonce sur nous et ...on meurt.
    enfin, bref. on prends des risque ducoup.

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  12. Petit bug : les lucioles ne sont pas remises à zéros quand on perd un niveau et qu'on le recommence.
    Aussi, j'ai eu un ennemi qui est passé en diagonale à travers un obstacle, mais j'ai pas pu le répéter et le screener.

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    1. moi j'ai eu le temps de screener :
      http://www.pixenli.com/images/1377/1377716039008404500.jpg

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    2. Ah oui, c'était exactement au même endroit pour moi, d'ailleurs.

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    3. Ok ok, c'est noté. Merci pour le screen !

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    4. Pareil, j'avais perdu et j'avais toujours mes lucioles.
      Sinon un bug que je n'ai pas eu le temps de screener : un gros ennemi (à distance) s'est carrément mis sur un lubien, en gros ils se superposaient. Mais Akita l'a trop vite tué donc je n'ai pas pu faire le screenshot (grrr).

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  13. héhé, j'ai fais tester le prototype a mon frère :D
    (17-18 ans) et il a beaucoup aimé ! il a tout de suite trouvé une tactique, d'ailleurs il est allé au niveau 3 facilement ^^! même lui voulait absolument protéger les lubiens, et il m'a dit aussi qu'il était FUN ^^ !
    :D

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    1. à la fin du 3eme niveau, il a dit : c'est déja la FIN ?!?

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  14. Pour ce qui est de la création de la carte, j'avais pensé au style de zelda sur game & watch, où le joueur à la fin d'un niveau à le choix de prendre à droite ou à gauche.
    Le mieux c'est encore d'essayer :
    http://www.pica-pic.com/#/zelda/
    Et pour ceux qui ont la flemme de jouer 3 niveaux pour voir la map :
    la map se trouve en haut à gauche dans l'image :
    http://hpics.li/6275b46
    Ici, il n'y a que 4 niveau plus le boss :
    le 1 donnant sur le 2,
    le 2 donnant sur le 3 ou le 4,
    le 3 donnant sur le 4 (et oui des fois on peut prendre un chemin plus long mais c'est aussi dans le niveau 3 qu'on trouve la map du donjon)
    et le 4 donnant sur le boss.

    Ce système permet de laisser un semi-aléatoire sur la map, tout en étant en fait scripté.
    Il y a juste plusieurs chemins possibles pour arriver au boss.
    Les joueurs vont donc rejouer la partie pour essayer les autres chemins. On peut même bloquer la direction prise par le joueur pour l'empêcher de pouvoir faire tous les niveaux en une partie : s'il prendre à droite, en refaisant le niveau il ne peut prendre que à droite.

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    1. Oui, c'est ce que j'ai dit en écrivant "Nous pourrions avoir des niveaux scriptés, prédéfinis, mais disposés de façon aléatoire sur la carte et avec quelques légères variations dans leur ordre."

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    2. Ou sinon j'ai pensé que quand le joueur a fini un niveau et qu'il est sur la carte, il pourrait choisir entre plusieurs niveaux comme s'il hésitait pour savoir quel chemin prendre dans la foret. Par contre, je ne suis pas sur que ce soit très explicite. --'

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    3. Oui, c'est ce qu'aiRSoL expliquait dans son commentaire. Le chemin comporte des embranchements et le joueur doit choisir son chemin.

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    4. A pardon, j'avais pas remarqué. --'

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  15. Je voulais dire, est ce qu'il y a vraiment besoin d'avoir un trouillometre aussi détaillé quand on sait que la prochaine vague va être plus grosse que l'autre ? Ca casse un peu l'effet car on s'attends pertinemment qu'a la prochaine vague, l'aiguille va vers le rouge

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    1. Je trouve que oui. Pour moi ça rajoute une tension qui est très plaisante à avoir.
      Par contre avoir le nombre de vague restante je suis pas forcément pour. On sait qu'il va y avoir une fin. Surtout maintenant qu'il y a une carte disant : il y a une suite à ce niveau. Après ça ne concerne que moi. J'aurai préféré avoir le nombre de monstres restants à tuer. Ça permettrait d'avoir une vague idée de là où on en est sans être sûr que la prochaine vague est la dernière.

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    2. Je me demandes aussi si il n'est pas trop gros, ou même, en faite je trouvais le trouillometre d'avant plus flippant ! Je l'aimais bien en long, ça fait plus trouillometre je trouves. Pour moi un trrouillometre c'est le genre de télécommande avec ce type d'indication.

      Avec le trouillometre en rond, on dirais qu'une bonbonne de gaz va exploser si elle atteins le rouge, ou qu'une voiture va trop vite.

      Puis la ligne peut facilement se superposer sur l'indicateur du nombre de vague.

      Et pourquoi pas un oscilloscope ? C'est peut être pas ultra precis mais c'est ce qui rend le trucs bien flippant ! (après je ne sais pas si ça s'inscrit bien dans l'univers

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    3. Tu veux dire une ligne rouge qui apparait de la droite et représente un électrocardiogramme qui s'accélère plus ou moins suivant la vague qui arrive et disparaît à gauche ?
      Ça pourrait vraiment rendre bien. En plus le grand avantage, c'est que ça apparait à l'écran naturellement et ça disparaît. Donc ça ne gêne pas la vue. Et il n'y a aucune plainte de "c'est bizarre d'avoir un trouillomètre qui retombe à 0 quand les ennemis apparaissent" qui a été très bien corrigé par Lou mais dont j'ai peur que le bruitage sonore associé reste et dérange durant la phase de jeu.

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    4. Non, une petite ligne dans un petit écran qui se courbe et s'agite de plus en plus que la vague devient grosse !

      Quand au bruit, je pense qu'on peut s'en passer. Autant les précédents trouillometres pouvait en avoir pour qu'on les remarque, autant la je pense que sa sera largement captivant

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    5. Ah j'adore l'idée de l’électrocardiogramme, mais je pense que de rajouter un bruit est quand même important, que ce soit un bip-bip ou des battements de coeur. Par contre est-ce que ça passe dans l'univers du jeu, je sais pas trop, si non est-ce qu'on peut le designer d'une certaine manière pour que ça colle mieux ?

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    6. Ah j'adore l'idée de l’électrocardiogramme, mais je pense que de rajouter un bruit est quand même important, que ce soit un bip-bip ou des battements de coeur. Par contre est-ce que ça passe dans l'univers du jeu, je sais pas trop, si non est-ce qu'on peut le designer d'une certaine manière pour que ça colle mieux ?

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  16. j'aimerais bien refaire le trouillomêtre (plus proprement) est-ce que je peux ? la place est-elle réservée a trystan ? si non, a quel format dois-je l'envoyer ?

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    1. Mais non, il n'y a rien de réservé voyons! Hahaha.

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    2. Du format .png c'est très bien. Mais, redesigner l'interface, c'est pas pour tout de suite...

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    3. ben ça aurait pu puisque c'est toi qui l'a "inventé"
      sinon je l'ai refait mais je le garde en stock

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    4. hihi ducoup je l'ai fait quand même ^^
      http://www.pixenli.com/images/1377/1377803781097667600.png

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    5. C'est plus propre ! Mais du coup, c'est un peu trop propre... on dirait une horloge en plastique :)
      Selon moi, il faudrait quelque chose de plus vintage, plus "naturel", du type boussole.

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    6. D'accord.
      Je vais essayer
      Avec des,couleurs + ternes
      Et le contour un peu abimé... Etc

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    7. voilà voilà ! ^^
      http://www.pixenli.com/images/1377/1377853806058123600.png

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    8. parcontre, je ne sais pas si la flêche
      convient parce qu'elle est un peu bizarre ...

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    9. C'est mieux, mais il y a un gros décalage entre le cadran qui est très rond (fait à l'ordinateur) et les traits qui ne sont pas droits (la flèche, les séparations entre les quartiers...)

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  17. Pourquoi le trouillomètre n'est pas en bas à droite sur un quart de cercle (et non un cercle complet) comme dans le dessin que Lou a fait pour parler de l'interface (juste avant la progression dans le niveau)?
    Ça serait bien intégré comme ça non?

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    1. Il ne faudrait pas trop éparpillé les éléments de l'interface. Après, oui, on peut tout descendre vers le bas. Mais je trouve qu'un cercle entier fonctionne mieux car il rappelle une boussole, ce qui est plus pertinent qu'un quart de cercle qui ferait plus "compteur de vitesses".

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  18. à propos des vagues je trouve qu'on pourrait aussi les différencier par les ennemis qui les composent, dont la proportion de forts augmenterait.
    Et les derniers niveaux pourraient être clos par l’affolement maximum du trouillomètre accompagné de bruits à la minecraft indiquant l'approche d'un monstre plus puissant que les autres, un semi boss!

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    1. Mais oui, évidemment qu'il y aura plus de types d'ennemis :)

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  19. J'ai adoré le jeu!! Les deux premiers niveaux sont assez simples car on teste le jeu sur ces niveaux depuis quelques temps, donc on est habitué. Mais le niveau 3 m'a bien fait stresser!!! Les ennemis qui arrivent de partout ça fait trop peur!! Mais bon j'ai quand même gagné!! Et je suis trop content!!
    De plus, quand il y avait un ennemi qui enlevait une luciole, j'étais hyper furax car je la voulais moi cette luciole! Et pareil quand un lubien mourrait, j'étais comme ça. :-(

    La transparence intelligente, comme tu l'as appelé, est très utile et ne gêne pas.

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  20. Théophile:

    Pourquoi pas des fantômes traversants les obstacles ? (si ce n'est pas trop tard :S).

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    1. Si on fait ça, le héros ferait comment pour les supprimer? Vu que ses tir ne traversent pas les murs?
      Remarque, s'il n'y a pas trop d'obstacle et que le fantôme ne s'amuse pas à rester dans les murs alors pourquoi pas l'intégrer. Mais je pense que ça va être dur à coder le fait qu'il ne soit pas toujours invulnérable.
      Par contre un fantôme qui ne traverse que les obstacles "bas" (je parle des cailloux), là oui c'est une très bonne idée.
      Après tu as dit fantôme parce que ça traverse les murs mais si c'est passer au-dessus d'obstacles comme les cailloux, on peut penser à des chauves-souris ou autres monstres volants.
      Donc on va juste dire des ennemis volants. Comme ça on peut en faire plein pour que ça soit un ennemi récurant dans les différents niveaux tout en gardant le thème de chacun : chauves-souris, vapeur d'eau toxique, âme solitaire (ou fantôme si tu préfères), tout insecte volant,... ;-)
      Reste l’approbation de Lou et des autres.

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    2. Théophile:

      Merci de ta réponse, j'approuve complètement ta rectification; aussi, mais peut être ne suis-je pas au bon endroit, mais il pourrait y avoir le background de chaque Lubien gagné ! Celui ci serait dévoilé lorsque le Lubien se joindrait à nous !

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    3. Théophile:

      Aussi, la possibilité de réanimer un Lubien mort sur le terrain à l'aide de 3 lucioles (exemple). Ainsi, nous pourrions garder nos êtres chers à nos côtés tout en se disant que nous aurions pût en avoir 2 ou 3 à la place. (Je ne peux pas jouer au prototype, donc, je ne connais pas les probabilités de gagner un personnage avec les lucioles, désolé).

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    4. Houlà, doucement :)

      Il y aura plusieurs types d'ennemis oui, mais on travaillera là-dessus plus tard. (Effectivement, des ennemis qui traversent les obstacles - hauts ou bas - sont parmi les "incontournables").

      On verra en fonction du temps qu'on a si on a le temps d'implémenter un genre d'album de lubiens avec des descriptions.

      La possibilité de réanimer un lubien avec des lucioles pourrait être une bonne idée. Ma question : comment ? Le clic est réservé au tir, ça pose donc une petite question d'ergonomie.

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    5. Théophile:

      Hmmm... A la mort d'un Lubien, près du bocal à luciole, un petit motif faisant revivre celui ci ? Et si possible, on verrait partir les lucioles !

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    6. En-dessous de ta zone de commentaire, dans le menu déroulant, clique sur Nom / URL et inscris ton nom (laisse "URL" vide) pour que ton nom s'affiche quand tu postes...

      Je ne sais pas si c'est très efficace comme méthode. Combien de temps le motif reste-t-il affiché ? Que se passe-t-il si on veut tirer dans cette zone de l'écran ? Si deux lubiens sont morts, comment sait-on lequel on veut ressusciter ?

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    7. Et si il y avait une alternative au mini-jeu où on découvre les lubiens dans les silhouettes? Au lieu de dépenser les lucioles là dedans, il pourrait y avoir un autre choix à la fin du niveau où on pourrait utiliser les lucioles pour ramener les lubiens disparus. Ça demanderait de faire un choix entre ramener ceux qu'on a perdus dans la bataille et découvrir de nouveaux personnages.
      Et du coup, ça serait plus pratique que de le faire en plein combat.

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    8. C'est une bonne idée ! La différence avec la proposition de Théophile, c'est que du coup, les lubiens ne reviennent pas en combat, mais après.

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    9. J'aime beaucoup l'idée d'Axel =O Mais comment les soigne-t-on avec des lucioles ? Elles sont censées servir seulement à éclairer les silhouettes, ça pourrait être sympa de rajouter un personnage qui nous propose de soigner ses lubiens ou d'en débloquer un au hasard.

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    10. Rajouter un personnage : que veux-tu dire ? Est-ce que ça ne rajoute pas beaucoup de graphismes ?

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    11. Ben ça ne rajoute qu'un seul dessin, ou éventuellement deux si on veut peut présenter le personnage plus tôt. Par exemple un dessin ou il tient dans une main quelque chose pour soigner les Lubiens et dans l'autre main un cadeau qui contiendra soit un lubien qu'on ne connaît pas, soit rien, soit une luciole, je pense que ça peut être pas mal et ça reprend un certain nombre d'idées évoquées dans le précédent article (je pense à ADJ qui voulait un Bandit Manchot).

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  21. Très cool le prototype, très fun et addictif!
    Je me suis creusée la tête pour trouver une stratégie au dernier niveau (ce qui à bien marché d'ailleurs). Par contre, j'ai été un peu déçue de plus voir le "bravo". (c'est moi qui bug où il n'y en a vraiment plus?)

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    1. Non, il n'y est plus, mais on s'en fiche, ce n'est qu'un prototype !

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  22. Je trouve ça super dur de dessiner des enfants, du coup je crois que je ne ferais pas vraiment d'artworks; pas de personnages en tout cas.
    bon, sinon voilà quand même un essai assez léger.

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    1. Héhé, moi je les trouve rigolos...
      Tu devrais quand même m'envoyer ton psd, j'essaye de réunir un maximum de styles graphiques différents. Par contre, les deux personnages doivent être utilisables individuellement (donc séparer la main de Rose du coude de Tom).

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    2. ok, par contre....c'est du tout en un calque avec l'outil crayon.
      donc sinon je l'envoie juste en taille originale, je pense que ça suffira :I

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    3. OK, par contre s'il ne respecte pas les contraintes techniques que j'avais données, je ne pourrai pas l'utiliser pour la campagne officielle. Ça restera juste sur le blog.

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    4. ah, non, de toute façons ce n'est pas vraiment un artwork; il est assez sale et ne fait pas du tout fini.
      le voilà quand même ici en taille originale

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    5. Non mais c'est cool finis-le.

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    6. Je plussoie, ça a vraiment de la gueule, ce serait cool qu'il puisse être utilisé.

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  23. Bon, j'ai mis ça comme humeur sur mon skype :
    je peux avoir des feedback là-dessus : http://www.forum-dessine.fr/evene/images/2013_fabrique_jeu_video/prototype/rose_in_the_woods_18.swf svp?

    Et donc j'en ai déjà un :
    Bah écoute c'est pas mal (même si j'avais pas compris qu'on pouvait attaquer au début), juste une question, pourquoi, quand on perd, il n'y a plus de personnages alliés ?
    Auquel j'ai répondu qu'une personne qui meurt ne peut pas ressusciter.

    Après il n'avait pas compris qu'on pouvait attaquer (vous savez lire ok) et qu'on pouvait se déplacer... Mais je suppose qu'en rajoutant le panneau des contrôles ça sera plus compréhensible.
    Par contre les lucioles, il est passé complétement à côté parce qu'il n'y a aucune indication disant que ça sert à trouver des lubiens... Mais là aussi je suppose que ça sera plus explicite quand on ajoutera le scénario.

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    1. C'est un peu tôt pour faire des playtests non-encadrés, le jeu n'est pas complet et il n'y a aucun tutoriel...

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    2. C'est pour ça que je le fais sur skype : pour pouvoir l'encadrer dès que quelqu'un veut faire un playtest :)

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    3. Alors il faut commencer par leur expliquer comment jouer :)

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    4. Oui Lou! Bien Lou! j'ai changé mon humeur en un truc plus explicite sur le fait qu'il ne faut pas le tester sans moi.

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  24. Super ! Le jeu est vraiment devenu super fun pour moi !

    Sinon je tenait à signaler un bug : Chouf' est morte au 2nd niveau et je la retrouve au 3ème sans l'avoir tirée au mini-jeu donc j'ai perdu un grand nombre de lucioles pour rien --'

    À propos de lucioles, j'ai trouvé un truc pour les ramasser sans se faire embêter. Exemple.
    Je mets Chouf' bien à l'avant pour que ce soit la première visée. Je tue tous les ennemis sauf un petit corps à corps qui ne peut plus rien faire à cause de Chouf'. Ensuite je récupère le nombre de lucioles qui me plaît et puis je tue le dernier ennemi.

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    1. Il faudrait interdire plus d'une luciole par vague d'ennemis, et plus de deux lucioles à la fois sur le terrain.

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    2. Et encore quelque chose à propos des lucioles : une était cachée derrière le trouillomètre et je l'ai remarquée qu'en passant dans faire exprès la souris dessus. Le trouillomètre intelligent ne marche pas avec les lucioles ?

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  25. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

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  26. je ne comprends pas....
    je ne fais rien en particulier et ca "plante" je me retrouve en face de la "carte" et je dois donc recommencer le niveau.
    mais j'ai pas pu screnner du coup

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  27. Ah on commence à sentir toute la richesse du gameplay :)

    Alors mon petit avis ^^ :

    Le trouillomètre : je trouve la boussole plus visuelle et on voit plus rapidement le type de vague qui va arriver. La transparence fonctionne bien est on est pas du tout gêné quand on est en haut de l’écran.

    Enfin des trucs à ramasser :p ! Les lucioles s'intègrent bien à l'univers du jeu et le fait qu'elles se déplacent est plus sympa à récolter que des objets immobiles.
    La carte et la gestion semi aléatoire des niveaux sont aussi de très bonnes idées.
    En parallèle de l'idée d'aiRSoL pour le choix du chemin, pourquoi pas intégrer des niveaux cachés qui seraient accessible que sous certaines conditions (chemin caché dans le niveau, récolter un indice, etc...).

    Quand au mini jeu, je trouve que c'est un excellent moyen, simple et amusant de récupérer les Lubiens. Sinon perso, Ca pourrait être pas mal avec plus de silhouettes. Ca donnerait l'impression d'avoir plus de choix.

    Quand au jeu en lui-même, c’est toujours aussi fun et le nouveau niveau plus corsé confirme bien mon plaisir de jeu. La réflexion sur le placement de ses tours, la peur de les perdre, le plaisir d’en récupérer d’autres et de se sentir plus puissant, la luciole que l’on veut absolument récupérer pour optimiser ses chances au mini jeu, les situations critiques où on ne peut compter que sur notre dextérité, tout cela commence à prendre bien forme. J’adore :D

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  28. Je voulais faire une illustration avec les deux personnages principaux, mais je n'ai pas eu le temps vu que j'ai des tournages et que je suis trop célèbre et tout... vendredi c'est bien la limite? :(

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    1. Yep, mais il y aura encore pleiiin d'occasions pour faire des graphismes pour le jeu. Je vous ferai une première liste aujourd'hui.

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  29. mais mais .....
    j'ai un doute.
    quand on finit un niveau( par ex: le premier) et qu'a la fin on gagne 0
    lubiens (au mini-jeu)c'est pas normal qu'au niveau 2 on ai les lubiens ?!? si ?
    è_é

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    1. Tu conserves les lubiens que tu n'as pas perdu au niveau 1...

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  30. Bon, je t'avoue que je suis un peu perdu dans toute cette folie créatrice, mais si je comprends bien, je devrai poster mes idées à propos de mon "lubien" ici (à la limite, si ce n'est pas ça, écrit juste "non", hein)
    Bon bref, j'ai pensé à plusieurs trucs déjà:

    "Un troll ne meurt jamais"
    L'idée (farfelue) serais que je n'ai ni pouvoir ni capacité spéciale, mais que je sois utilisable comme un mur, simplement, du coup ça ferai:
    -PV:Infini (ou extrêmement beaucoup)
    -Zone d'effet: Aucune
    -Durée: Permanent...j'imagine
    -Puissance: Aucune
    -Cooldown: Aucune

    "Attaque lolesque": Rends les ennemis (et les lubiens ?) confus dans leurs actions [peut être inverser la direction dans laquelle ils interagissent]
    -PV: Moyen/Faible
    -Zone d'Effet: Tout (?)
    -Durée: Courte
    -Puissance:
    -Cooldown: Grand (enfin ça dépend si on met avec le fait que les lubiens soient eux-mêmes confus, pour contrebalancer)
    Bon...ça fait durdur à coder, vu que c'est déjà assez flou...mais ça ferai une attaque de dernier recours.

    Je te tiens au courant si j'ai de meilleures idées, et bon courage :)


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    1. yo !

      je suis aussi dans le même cas donc je vais aussi poster ici:

      On peut faire des artworks de designs d'ennemis? j'ai lu que MrPoulet en avait fait mais je trouves plus le message.

      -->
      Sinon pour le perso de Calibi, comme Il a l'image d'être un playmobil,
      son corps pourrait être inconstructible en petits obstacles répartissables sur la map.

      Ou alors quand il crève il explose et ses déchets (bras, tête, coiffure) servent de barricades.

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    2. Calibi, ta première proposition me paraît bien. Il y a assez peu de défenseurs purs et durs, ça permettrait de varier. Je valide !

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    3. Ah ben chic !
      Après, peut être qu'on peut suivre un peu la proposition de goulla en me mettant moins de vie, mais cette possibilité de disperser les parties de mon "cadavre" (hum...classe)jusqu'à la fin du niveau présent ?
      C'est toi qui voit !

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    4. Je ne comprends pas ce qu'il veut dire par "son corps pourrait être inconstructible"...
      Et puis, mieux vaut faire simple. J'ai 90 lubiens différents à coder...

      @Goullagoullik : si tu es perdu, lis le résumé sur la page "Participez" !

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    5. Ben il était dans l'optique ou j'était un playmobil
      Et du coup, quand on me tue, au lieu de mourir, toute les parties en plastique de mon corps de playmobil se dispersent un peu sur les cases alentoures, donc en créant des détritus avec un peu de vie jusqu'à la fin du niveau, ou jusqu'a que les ennemis les détruisent.
      Mais ça peut faire un peu compliqué effectivement.

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