12 juil. 2013

Brainstorming

Cet article date de 2013 ! Retrouvez une version mise à jour ici.

Dans l'industrie du jeu vidéo, c'est assez rare qu'il n'y ait qu'un seul Game Designer sur un projet. Pourquoi ? Parce que quand on est plusieurs, les idées s'entrechoquent, rebondissent, et donnent naissance à bien plus d'autres idées !

Pour être plus créatifs, les Game Designers organisent des brainstormings (de brain, cerveau, et storm, tempête, en français "remue-méninges"). Rien de bien extraordinaire là-dedans : on s'assied autour d'une table, on prend une grande feuille de papier ou un grand tableau blanc et on propose tous des idées. La seule interdiction : rejeter une idée. Par contre, on peut les questionner, pointer leurs faiblesses. Les brainstormings permettent de trouver des idées beaucoup plus nombreuses et originales, et aboutissent à des concepts qui n'appartiennent plus à l'un ou à l'autre... mais à tous.

Brainstorming
Brainstorming

Sur Internet, pas de grande table ni de tableaux blancs, mais les commentaires ou les mails ! Parmi les tout premiers à m'avoir proposé un Game Concept, Chouf' avait une bonne idée de départ... mais quelques soucis pour la mettre en place. On a donc réfléchi ensemble à la façon d'organiser tout ça pour obtenir un Game Concept viable.

Et comme c'était un échange mail très intéressant (quoique un peu long), je vous propose de le lire. Ça vous montrera comment vous détacher de ce que vous savez déjà pour vraiment faire du Game Design... et ça vous donnera peut-être des idées !

Note pour ceux qui ne connaissent pas le Forum Dessiné : le 13 Octobre 2013, le site www.forum-dessine.fr fêtera ses 5 ans. C'est à cette occasion que nous réalisons ce jeu vidéo, c'est pourquoi Chouf' reprend, dans son concept, bon nombre d'éléments issus du Forum Dessiné : les lubiens (participants du forum dessiné), le citron (emblème du site), Prophecy (notre première BD collective publiée)... N'hésitez pas à visiter le site pour plonger vous aussi dans notre univers !

Le Game Concept initial


Comme tu l'as conseillé, j'ai commencé par un mindmapping pour trouver des idées :


Du coup, je suis partie sur un jeu de plateforme.

Le pitch : du citron noir a infecté les cours d’eau du forum dessiné et les lubiens (les lubiens sont les participants du Forum Dessiné), empoisonnés, se retrouvent paralysés. Heureusement un héros a été épargné ; il doit tous les retrouver pour les soigner. Il devra pour cela affronter certains lubiens malades qui ne sont pas paralysés mais qui attaquent notre héros dans leur folie.
Ça, c'est le scénario, pas le pitch.
Le scénario raconte l'histoire et le contexte, tandis que le pitch donne un aperçu global du jeu.
La condition de victoire : le but du jeu est de libérer tous les lubiens. Pour cela le joueur devra progresser à travers différents niveaux.
Héhé, ça, c'est justement le pitch !
La condition de victoire serait plutôt : "Le joueur gagne et peut passer au niveau suivant s'il a soigné tous les lubiens présents dans le niveau."
La condition de défaite : le joueur possède :
  • une jauge de vie qui descend à chaque attaque ennemie
  • une jauge de contamination, qui augmente à chaque attaque ennemie
  • une jauge d’antidote qui descend à chaque attaque/réanimation du héros
Si le héros n’a plus de pvs et/ou que sa jauge de contamination est au max, c’est game over.
Ça fait trop de jauges à mon avis. Pourquoi ne pas se contenter d'une unique jauge de contamination ?
Le gameplay principal :

Background :

Le jeu se déroule dans le village du Forum Fessiné, qui est représenté sous forme de maisons, en 2D. La progression est possible de gauche à droite dans le village, de façon linéaire, et en arrière, toujours en 2d. Certaines parties du village ne peuvent être débloquées qu’après avoir passé certains niveaux. Les lubiens les plus rares se trouvent dans les dernières parties débloquées. Ces parties sont entourées d’un nuage noir tant qu’elles n’ont pas été débloquées. Les lubiens à libérer se trouvent dans leur maison. Le héros possède également d’une maison.


Une partie du village est bloquée

Houlà, tout ça risque d'être un peu coûteux en graphismes...

Fais attention aussi avec le mot "background", il peut être synonyme de "scénario" (au sens "arrière-plan de l'histoire) tout autant que de "décor" (au sens "arrière-plan de l'image").
Les lubiens infectés sont à moitié noirs et ceux paralysés le sont totalement . Ils retrouvent leur couleurs originelles après avoir été soignés. Une fois soignés, les lubiens restent à leur place, avec une petite phrase de remerciements/soulagement à leur libération. La phrase réapparait quand on passe la souris dessus.


Ecran de jeu

Le joueur dispose d’une carte du village représentant les lubiens débloqués, ceux ne l’étant pas étant marqués d’un point d’interrogation. 1 lubien infecté = 1,2 ou 3 lubiens ennemis selon le niveau.


Une map du village affiche les positions des lubiens

Pour se défendre, le héros dispose d’antidote et attaque avec. Pour le fabriquer, il doit récolter les citrons qui apparaissent aléatoirement sur les citronniers du village. Le joueur peut en planter dans les espaces réservés (terre meuble) et aura une chance sur deux qu’un citronnier y pousse. Le joueur peut aussi utiliser des citrons pour récupérer des PVs, et utiliser de l’antidote pour descendre sa jauge de contamination. Il doit se rendre chez lui pour fabriquer l’antidote à l’aide se son presse-citrons : 3 citrons = 1 antidote. 1 antidote rétablit 1/4 de la jauge Si la jauge d’antidote est au max, alors le joueur ne peut plus en fabriquer.


La maison du héros et l'arbre où il fait pousser des citrons

1/4 de la jauge est nécessaire pour tuer un ennemi. 1/4 de la jauge est nécessaire pour libérer un lubien. Un ennemi fait perdre 1/4 de la jauge de Pdvs 1 citron rétablit 1/4 de la jauge de Pdvs  
C'est trop détaillé et tes valeurs sont complètement arbitraires. En plus, ton système paraît hyper-compliqué (alors qu'il ne l'est peut-être pas en vrai !).

Récolter + planter + attaquer... Trois jauges... tout ça doit être simplifié. Avec des moyens "normaux", ce ne serait pas irréalisable, mais ici nous avons peu de temps et de ressources.
Après avoir libéré tous les lubiens, le joueur peut débloquer un lubien marchand, qui se trouve dans un sous sol caché (non indiqué sur la carte). Il pourra lui acheter de la limonade contre des citrons, ou des objets contre des citrons. Il pourra ensuite échanger cette limonade contre des objets avec les lubiens réanimés. Selon le niveau de rareté des objets le prix en limonade augmente. Il aura ensuite la possibilité de décorer sa maison avec ces objets en les posant à l’endroit souhaité. Deux tactiques de jeu s’offrent donc au joueur :
- Finir l’aventure et débloquer tous les lubiens puis acheter tous les objets.
- Acheter les objets si il est bloqué à un niveau et veut faire une pause
Ça me semble assez énorme à programmer, et complètement superflu. En fait, quand on fait un jeu, il faut se dire que moins de 10% des joueurs iront jusqu'au bout. Il ne faut donc pas trop s'investir sur la fin (mais quand même assez pour récompenser ceux qui vont jusqu'au bout), et au contraire faire un début qui déchire !

Du coup, quels sont tes USP (Unique Selling Points, ou points forts) ?
1/ Le jeu de plateforme est un genre addictif et fun.
Ça, ça dépend !
2/ Fun du craft et du commerce (exemple du jeu Wakfu ou l’on peut planter et collecter des plantes servant au craft d’armures, d’armes etc.) qui implique d’anticiper ses actions et qui fait appel à la logique. / Fierté d’avoir sa maison décorée (ex : Animal Crossing ou Lubiséum, le jeu qu'on avait réalisé en 2011).
Ça, c'est beaucoup de travail. Une simple petite customisation de l'avatar (changement de tenue) serait tout aussi efficace pour le joueur et bien plus facile à intégrer. Idée à conserver pour ta prochaine version !
3/ Le jeu contourne le problème que tout le monde puisse y intégrer son personnage alors que beaucoup ne savent pas animer. Les participants pouvant animer leur personnage seront les ennemis, et si il n’y en a pas assez les ennemis seront fixes. Les participants ayant obtenu des rôles plus importants sur Ulule seront les lubiens rares, qui donnent des objets aussi rares.
Très bien vu !

Trouver un Gameplay mieux adapté

Ton game concept est plutôt bien structuré et semble pas mal réfléchi. Ca se voit que tu y as passé du temps et que tu y as mis du cœur ! Tu as bien pris en compte les contraintes spécifiques à notre jeu (plein de lubiens, des lubiens plus forts pour ceux qui ont souscrit sous Ulule, etc).

Sur la rédaction, certaines parties sont un peu trop détaillées. Tu ne peux pas encore savoir combien de lubiens ou de citrons il y aura ici ou là, donc inutile de donner une information arbitraire. Il vaut mieux décrire un système global. En plus, plus c'est court, et plus les lecteurs prendront le temps de te lire !


Par contre, deux choses pourraient vraiment être améliorées.
  • le gameplay plateforme, pourquoi ? est-ce vraiment pertinent ? sans compter qu'on en a déjà fait un il y a 3 ans (ce n'est pas en soi une raison de le refuser, mais c'est un peu dommage)
  • ça fait quand même beaucoup de décors, et des décors uniques (non réutilisables), comme pour Modératueurs... c'est pas facile !
Je pense que tu es partie sur une bonne idée de départ, mais que tu as choisi la plate-forme par défaut et que tu as rajouté plein de gameplays secondaires pour "meubler" cette absence de gameplay principal fun.


Ton idée de départ est bonne (intéressante en tant que jeu, et pertinente face à nos contraintes) :
  • les lubiens ont été infectés : certains sont immobiles (type coma), d'autres sont agressifs
  • le héros doit tous les délivrer en leur administrant un antidote
  • si le héros est touché lui-même par l'infection, il subit une pénalité et peut mourir au bout de plusieurs contacts
(ça, c'est le pitch et les conditions de victoire et défaite)

A partir de là, il faut trouver un gameplay cohérent avec cette idée, mais aussi fun à jouer en soi.
Je comprend mieux mes erreurs, c'est vrai que le jeu de plateforme n'est pas la meilleure solution, en fait tu as tout à fait raison je suis partie sur le genre sans y réfléchir  assez, et j'ai brodé autour inutilement (pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué en même temps). Le plus dur c'est vraiment d'être efficace et non d'en rajouter des tonnes en fait, j'aurai du prendre plus de recul pour enlever le superflu ^^!

Alors j'oublie la plateforme, le craft et la culture (dommage je trouve ça fun moi de planter des citrons :p) ici ce n'est pas vraiment adapté c'est vrai!
Il y a sûrement plein de possibilités : moi, je pense à un jeu de casse-briques.
Un casse-briques, c'est déjà fun parce qu'il demande un peu d'adresse, même si le jeu est moche et que les niveaux sont pourraves. Si en plus on met un univers et des petits gameplays secondaires, ça peut être très bien :
  • le héros, c'est la balle
  • la ville est représentée par des briques (certains blocs - arbres, herbes, barrières - sont destructibles, d'autres - maisons - sont statiques)
  • il y a un certain nombre de lubiens infectés dans chaque niveau, il faut les soigner en les touchant tous
  • quand on a libéré tous les lubiens d'un niveau, on passe au suivant
C'est un gameplay simple, cohérent avec le scénario et qui devrait être sympa à jouer, même si on s'arrêtait là.

Mais on peut l'enrichir avec des gameplays secondaires simples (un gameplay secondaire n'est pas un autre jeu dans le jeu, c'est plutôt une déclinaison / évolution du premier). Par exemple celui-ci :
  • certains ennemis sont mobiles et nuisent au héros s'il est touché
  • le héros a une jauge de vie / contamination qui diminue à chaque attaque
  • il peut se soigner pour récupérer de la vie (par exemple en touchant une fontaine qui serait un élément spécial du jeu)
  • s'il est infecté il ne peut pas soigner les lubiens dans le coma
Ensuite, il faudra peut-être une map du village (pour aller de niveau en niveau), des capacités spéciales qui peuvent affecter la balle ou la raquette, des boss, des zones plus difficiles... on peut imaginer beaucoup de choses !

Tu n'es pas du tout obligée de partir sur cette idée mais voilà le sens dans lequel tu dois chercher pour simplifier ton concept et le rendre plus percutant : trouver un gameplay cohérent, auto-suffisant et fun. Le reste viendra plus naturellement après.
Je trouve ton idée de casse-briques super  :)
Du coup par rapport à tes conseils et avec le même scénario, est-ce qu'un jeu type shoot them up fixe marcherait aussi?

Une version shoot'em'up basée sur ce concept
(à la verticale)

Je ne sais pas trop ce que ça impliquerait de plus ou de moins au niveau du gameplay par rapport à un casse brique par contre!

En tout cas je trouve que c'est un exo très stimulant et instructif à faire, surtout une fois corrigé !
Un shoot'em up... pourquoi pas. Il n'y a pas de bonne ou de mauvaises réponses, seulement des propositions plus ou moins pertinentes !

Voyons rapidement ce que ça implique :

SHOOTER
CASSE-BRIQUES
on tire une multitude de projectiles droit devant soi
on tire un seul projectile dans toutes les directions
le challenge est donc tout détruire vite
le challenge est de bien viser
on aura donc des ennemis en mouvement (sinon c'est trop facile !)
on a des obstacles fixes
il faut esquiver les tirs ennemis pour ne pas être touché
il faut rattraper la balle à son point de chute
plus adapté aux lubiens qui attaquent
plus adapté aux lubiens dans le "coma" qu'il faut libérer

Qu'en penses-tu ? De quelle façon le shooter pourrait-il s'appliquer à ton idée ?
Que se passerait-il si, au lieu de se déplacer de haut en bas, ton personnage pivotait ?
Que se passe-t-il si on a un nombre limité de tirs et que les ennemis sont immobiles ? On retombe sur un pachinko (comme Peggle).
Nos projectiles peuvent-ils faire des rebonds sur les murs ?
Les ennemis sont-ils en mouvement ?
D'accord, je comprend mieux les enjeux du shooter!

D'après ce que tu m'as expliqué, je pourrais envisager un jeu en deux parties? A chaque niveau une première phase d'attaque avec les lubiens ennemis, puis une seconde casse briques avec ceux dans le coma?

Les ennemis seraient mobiles dans la première phase  et dans la seconde immobiles.
Dans la première les projectiles seraient tirés en ligne droite, et dans la seconde le citron pourrait rebondir sur les murs.

Du coup les niveaux feraient shoot-boss-casse-briques.
C'est un peu risqué d'avoir deux phases très distinctes, car on court toujours le risque que l'une soit moins bonne que l'autre. Il vaut mieux décliner un gameplay principal de façon à enrichir le jeu sans briser les habitudes du joueur.

Par contre, vu que le jeu se déroulerait en plusieurs niveaux, on pourrait alterner des niveaux "calmes" (sans ennemis qui attaquent) et des niveaux "agressifs" (avec des ennemis qui attaquent).

On peut conserver le gameplay casse-briques pour tous ces niveaux : dans les niveaux agressifs, le but serait de toucher X fois les ennemis pour les purifier. De leur côté, les ennemis lanceraient des projectiles qui, s'ils touchent la raquette, font perdre des points de vie.

Pour compenser ce gameplay d'esquive assez difficile, il serait moins risqué de perdre la balle, par exemple en diminuant la taille des "buts" derrière la raquette.
Du coup comme ennemis à la place de lubiens infectés, j'avais pensé à des citrons noirs, pour pouvoir en mettre plus et que personne ne se sente blessé (je ne sais pas si tout le monde appréciera de se faire détruire surtout les plus jeunes) , et seulement comme boss (un ou plusieurs) des lubiens infectés (les plus grands rôles).
Tu as raison, c'est une bonne idée d'avoir des "soldats ordinaires" pour les ennemis qui attaquent, ce qui permet d'en avoir plus. Et effectivement, les plus jeunes et tendres lubiens préfèreront peut-être être du côté du bien ! :)

Par contre, j'ai du mal à imaginer un citron (qui est plutôt un objet dans mon esprit). Ça dépendra du scénario (car avec ce concept, on aura certainement une petite phase de création de scénario). Pourquoi pas les fameux navets maléfiques de Prophecy ?
Abraknyde (Dofus)
Oui pour les citrons ce serait un peu confus c'est vrai, surtout si il y en a déjà comme bonus/malus. Par contre j'ai peur que les navets ne parlent pas à tout le monde si le jeu se destine a un public qui ne connaît pas très bien le Forum Dessiné, peut être des citronniers maléfiques comme les abraknydes dans dofus?
Dans ce cas, on attendra la phase de conception graphique pour que les participants proposent leurs idées !

Et puis, on pourrait tout à fait reprendre l'univers de Prophecy (sans coller à 100% à l'histoire originale), ça serait l'occasion pour les non-lubiens de le découvrir.
Ou alors inventer un scénario complètement neuf... J'ai idée que certains s'en donneraient à cœur joie sur cet exercice !
Oui pour le scénario tu as raison, je préciserai "à définir par la suite" pour les ennemis dans ce cas !

Concernant l'alternance des niveaux, oui c'est vrai mieux vaut rester simple et efficace. Je n'avais pas du tout pensé au niveau de difficulté et a l'équilibre c'est vrai, l'alternance des niveaux me paraît idéale !

Je trouve l'idée d'utiliser les lubiens pour intégrer des capacités spéciales à la balle géniale aussi! 

Par contre d'après le scénario si les lubiens étaient utilisés comme balle il seraient contaminés à chaque contact avec un lubien infecté, du coup le citron pourrait rester la balle, mais la raquette aurait un sceau central dans lequel le lubien pourrait se loger et donner des capacités spéciales à la balle? 

Et peut-être que les lubiens collectés pourraient rester en mémoire, et le joueur pourrait les choisir au début de chaque niveau?

Je ne sais pas du tout si c'est pertinent ou faisable par contre.
Ces suggestions sont très bonnes et oui, on peut tout à fait prévoir un "inventaire" de lubiens à sélectionner au début de chaque partie, comme dans Peggle.
Du coup je garde l'idée des boss ou ça ne convient pas?
Non, garde-la ! D'autant que quelqu'un a déjà souscrit la contrepartie à 100 € sur Ulule, ça nous fait au moins un boss d'assuré ! :D
Je me met à la rédaction du formulaire alors ^^

Pour les tirs je ne met rien pour l'instant du coup, je parlerai de bonus au sens large.

J'espère que les votants l'aimeront :)! C'est vrai qu'on ne se rend pas compte du travail que ça représente avant d'en voir les ficelles !

Merci beaucoup pour tes encouragements! Même si sans tous tes conseils et tes suggestions je serai encore à chercher du côté de la plateforme ^^! 

A vous de jouer !

Félicitations à ceux qui ont lu notre long échange dans son intégralité !

Vous retrouverez donc ce Game Concept en compétition pour la sélection finale du 20 au 24 juillet. J'espère que le vôtre y sera aussi ! Pour ça, n'oubliez pas de me l'envoyer avant vendredi prochain (le 19 juillet). Et, si possible, n'attendez pas le dernier moment : plus vous vous y prenez tard, et moins j'aurai de temps pour le retravailler avec vous. Mettez toutes les chances de votre côté !

Nous pouvons aussi en discuter dans les commentaires du blog (et en plus les autres participants pourront aussi vous lire et vous faire des suggestions) alors allez-y, soyez bavard... et créatif !

33 commentaires :

  1. Ha moi aussi j'avais pensé à un jeu de plate forme mais un peu par défaut. Je vais essayer de trouver autre chose du coup.

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  2. Bon, je suis désolée, je n'ai toujours pas d'idée de game concept ^^'.
    MAIS, juste une idée par rapport au casse brique, par rapport à des améliorations : dans (vous excuserez mon exemple) Adibou, en cassant certaines briques, la raquette s'agrandissait ou rétrécissait, ça pourrait faire une capacité spéciale pour un lubien, soit infecté, soit guéri.
    Voilà, c'était juste une idée !

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    1. C'est une bonne idée et c'est bien de proposer : )
      Quel que soit le Game Concept retenu, nous passerons de toute façon par une phase de re-design et d'améliorations de gameplay. Toutes ces petites pistes seront alors les bienvenues !

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  3. Quelqu'un qui ne participe pas au forum dessiné12 juillet 2013 à 17:15

    Juste un petit truc à suggérer :
    ce projet est très intéressant mais pour tous ceux qui, comme moi, ne sont pas du tout liés au forum dessiné (site très intéressant par ailleurs), on se sent un peu perdus face à toutes ces références. Je voudrais donc suggérer aux auteurs des concepts de ne pas aller trop à fond dans vos références. Après c'est l'anniversaire de votre forum donc je comprends qu'il y en ait un peu !
    Voilà je voulais juste dire ça, j'espère que j'ai blessé personne.

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    1. Tu as raison. Même si c'est fait à l'occasion de l'anniversaire du Forum Dessiné, la Petite Fabrique est ouverte à tout le monde.

      Avis aux auteurs des concepts, donc !

      Ce n'est pas gênant qu'il y ait des rappels (les citrons, les lubiens comme personnages bien sûr) mais vos jeux et vos scénarios doivent être compris par tous.

      Inventons un univers et une histoire neufs !
      (Ce sont les scénaristes qui vont aimer ça...)

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  4. ça va être dur de choisir avec toutes ces propositions ^^

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  5. Hum après une (courte) absence, me revoilà.

    Enfaite avant de faire des corrections dans ma propositions j'aurais quelques questions:
    -Comment fonctionne une génération aléatoire de niveau ?
    -Comment faire justement évoluer un environnement dans un parcours crée aléatoirement ? (est-ce purement aléatoire ou alors il y a un "truc" qui fait ce telle modification va se passer à tel moment ?)
    -Dans une map aléatoire, la "ramification" (j'y tiens beaucoup) est elle vraiment impossible ? J'aurais bien aimer un runner dans lequel monter rend le jeu plus facile mais donne acces à moins de lubiens et a l'inverse, descendre fait prendre des risques ( car on est plus proche du vide) mais les récompenses y sont beaucoup plus abondantes.

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    1. Ce qu'il faut comprendre, c'est comment fonctionne l'aléatoire.

      L'aléatoire n'est généralement pas complètement aléatoire, on appelle ça de l'aléatoire pondéré. Ça permet d'avoir des niveaux toujours différents à chaque partie, tout en gardant un contrôle sur l'évolution de la difficulté.

      Par exemple, quand tu lances un dé (dans un jeu vidéo, entendons-nous bien), le résultat paraît complètement aléatoire : 1, 2, 3, 4, 5 ou 6.
      Pourtant, le résultat ne peut pas être 7, 14 ou 3,14. Pourquoi ? Parce que le programmeur a pondéré l'aléatoire : il a indiqué au programme que le résultat d'un lancer de dé était un chiffre aléatoire compris entre 1 et 6 inclus.

      Pour ton concept de runner, c'est le même principe. On va pouvoir générer des niveaux aléatoires, donc toujours rejouables, mais en indiquant au programme par exemple :
      - au début du niveau, les trous mesurent entre 20 et 50 pixels, mais au bout de X minutes de course, ils mesurent entre 100 et 150 pixels ;
      - ou encore qu'il y a maximum 3 ramifications dans les 100 premiers "mètres", puis 4 ramifications dans les 100 suivants, etc.

      Est-ce que ça répond à tes interrogations ?

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    2. Oui, je vois comment ça fonctionne maintenant.

      Mais a force de généré de la map, le jeu ne risque-t-il pas de venir trop gourmand en ressource ? Les lubiens ne seront-ils pas trop éparpillé sur la map ?
      Bon, c'est vrai qu'on a juste a dire que a partir d'une certaine taille la map ne grandis plus, mais je serais curieux de savoir jusqu'a où on peut aller jusqu'a que le jeu plante.

      Et pour ce qui est de l'apparition des lubiens donc, on peut aussi dire au jeu "entre 10m et 20m en hauteur, il y aura 6 lubiens sur une distance de 200m", ce qui ferais disparaitre le lubiens le plus éloigné pour le faire revenir devant ?

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    3. A propos de la taille de la map : ton runner va toujours vers la droite, non ? Dans ce cas, on peut effacer de la mémoire du jeu tout ce qui est sorti par la gauche de l'écran, comme ça on peut courir à l'infini :)

      A propos de l'apparition des lubiens : je n'ai pas très bien compris ta suggestion mais oui, ça semble faisable. Le niveau peut se générer par "blocs" de 200 m de long. Le 1e bloc a 2 ramifications, le 2e bloc a 4 ramifications, etc. Le premier bloc comprend 3 lubiens, le 2e bloc comprend 6 lubiens, etc.
      Ce ne sont que des règles d'équilibrage (ou "comment doser la difficulté du jeu").

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    4. Pour l'apparition des lubiens, j'avais ce genre de choses en tête:
      http://uppix.net/y4kGrE.jpg

      (les chiffres sont fantaisistes, ils sont juste là pour illustré mes propos).

      Mais voilà, une "zone" qui serait autour du joueur en permanence et dans laquelle les lubiens pourront apparaitre (et disparaitre si ils en sortent).

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    5. Ce genre de schéma est exactement ce qu'un Game Designer doit produire pour communiquer ses idées à un Programmeur, bravo : )

      N'hésite pas à m'indiquer le lien de l'image dans le formulaire d'envoi du Game Concept, que je puisse éventuellement l'intégrer à ton Game Concept définitif.

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    6. Et sinon une touuuuuuuute derniére question. Qui n'as rien a voir avec le runner d'abords.

      Je vois pas mal de lubiens accro à Animal Crossing ces derniers temps et je me demandais:
      Ce genre de jeu, en plus des événements aléatoire et des nombreuses intéractions avec le décors/les habitants (dans le but de déclencher une autre action sur le long termes), c'est surtout sur une map en 3D. Mais la 3D est banni du projet de jeu collectif (et c'est normal, la 3D c'est paaaas évident, je le sais pour en avoir fait).
      Mais, si la map n'étais pas en 3D mais sur un enchainement de tableau ? Pas comme les map de point'n ckick dans lesquels chaque tableau est différent, mais plutot comme celles qu'on trouve sur des jeux comme rayman origins: un map avec plusieurs niveaux de profondeurs, mais tous en 2D.

      Enfaite, je vous juste savoir si ce genre de map était utilisable pour un projet comme celui-ci.

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    7. Mets un lien vers un screenshot de Rayman Origins, pour que je voie ce que tu veux dire : )

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    8. J'ai pas de screenshot, mais vers 00:11:49 sur cette video, on voit ce dont je te parle:
      http://www.youtube.com/watch?v=as3pjgII5y4

      Et autrement, le MMO dragonica, réalisé en 3D mais utilisant un scrolling horizontal utilise la même méthode pour mettre de la profondeur dans son jeu (là par contre je trouve pas de video/screenshot qui montre).

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    9. L'effet dont tu me parles (si j'ai bien compris) s'appelle la parallaxe.

      Ca consiste à faire défiler plusieurs plans 2D à des vitesses différentes pour donner l'illusion de profondeur.

      Et si c'est bien ça à quoi tu penses, oui, c'est tout à fait faisable.

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  6. Au cours d'un échange par mail, Lou a soulevé un problème dans notre game concept. Voici un récapitulatif du jeu:

    Le pitch: séduire un maximum de lubiens pour agrandir sa file d'amoureux
    Le genre: "snake-like" + "run and gun"
    Le gameplay en gros: le joueur incarne un lubien. Pour attraper les lubiens qui vont agrandir sa file, il doit leur "tirer dessus" avec une "arme de séduction".

    C'est là que ça coince. La dimension de tir est un élément essentiel: c'est en tirant qu'on attrape un lubien, qu'on peut détruire les obstacles... l'arme de séduction a son rôle à jouer (il y a des bonus qui pourront "alimenter" l'arme)
    Le problème c'est "comment vise-t-on ?"
    Est-ce que le tir va droit devant soi ? (de façon "old-school") Est-ce que le tir se fait à la souris ? (synchroniser les mouvements clavier/souris est problématique)...Enfin voila un petit problème à résoudre :)

    Pour ma part j'avais imaginé le jeu comme ça)

    Du coup le tir irait en effet tout droit...quelqu'un a une idée pour rendre la dimension de tir intéressante et facilement maniable?


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    1. Tu peux faire comme dans le jeu "Hard Corps Uprising"
      http://www.youtube.com/watch?v=rCgiitvY3J4

      Dedans on peux tiré uniquement en bas, en haut et en diagonale et c'est laaargement suffisant.

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    2. Wai mais c'est un jeu Xbox ou Playstation, du coup avec la manette on peut se déplacer et viser en même temps, gràce aux boutons d'action (rond, croix...) et aux boutons de déplacement (flèche haut, bas...)

      Il faudrait que le joueur puisse se déplacer au moins vers la gauche ou la droite, voire en haut ou en bas (parce que c'est quand même plus intéressant pour un jeu type "snake") et tirer sur ses cibles pour les rajouter à sa file
      Du coup pour les déplacements faudrait garder les flèches directionnelles du clavier, pour le tir peut être la touche "espace" mais après pour viser....d'ailleurs est-ce que c'est utile de viser si le personnage du joueur peut se déplacer dans tous les sens?)

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    3. Le plus simple reste l'utilisation de "ZQSD" pour le déplacement et des fléches pour le tir. Si les balles ne sont pas limité, on peut dire que l'arme fait feu a partir du moment qu'on lui donne une direction.

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    4. Oui pourquoi pas!! =)
      Après est-ce que les joueurs novices ou "casual" arriveront à synchroniser les deux? Peut être qu'avec un niveau "tutoriel" ça peut se faire...
      J'ai fait un petit dessin pour visualiser les déplacements du joueur
      Le Graphiste et/ou le Programmeur peut me dire comment lui simplifier la vie, en sachant qu'il traine derrière lui une file d'amoureux?

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    5. Enfaite dans ma tête a moi, ZQSD servait juste a deplacer le personnage dans tout les sens et les fléches a pointer l'arme dans une direction, qu'importe l'orientation du personnage.

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    6. Zut, moi aussi je partais sur un run&gun. Bon en même temps c'est pas tout à fait pareil, puisque le tien est inspiré de Snake et le mien tient plus de Pokémon. Bon je pense que c'est pas dramatique si deux gameplays proposés se ressemblent un peu. On verra bien ce que ça donnera.

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    7. @Kaor: Ah ouais pas bête....j'aime bien me compliquer la vie en fait, je vais voir ce que ça donne avec cette idée merci beaucoup =)
      @Heudé: Y'a plus de snake que de run and gun...donc wai c'est pas si grave ^^

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    8. @Kaor&Vaëll un jeu avec ce type de contrôle existe et s'appelle Geometry Wars (PC, DS, Wii si je me trompe pas), pour ce que j'en ai testé et les retour d'autres ami(e)s ça se manie magnifiquement.

      @Vaëll D'avis de programmeur, un placement "simple" de la file serai en les faisant fonctionner en formation (V, T, ligne, etc... on peut les faire changeant) plutôt qu'en déplacement libre à la suite du joueur, avec ça il réagiraient comme une copie du joueur plutôt qu'en décalage en tentant de suivre le précédent mouvement de celui qui est devant lui.

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    9. J'émets une réserve contre l'utilisation à la fois de ZQSD et des flèches directionnelles. Ça demande de désynchroniser ses deux mains est c'est beaucoup trop difficile pour un casual gamer (joueur occasionnel pas très habitué aux jeux vidéo). Or notre jeu sera joué par... des lubiens (entre autres), et d'expérience les lubiens ne sont pas tous des grands joueurs de jeu vidéo.

      Les schémas de Vaëll sont très chouettes :)

      Pourquoi ne pas se déplacer à la souris (le personnage suit la souris sans cliquer) et tirer en cliquant (et à ce moment-là, le personnage peut peut-être s'arrêter de marcher ?)

      Si ce concept est retenu, le premier boulot du programmeur sera de faire un prototype de déplacement pour déterminer ce qui est le plus efficace. Tester donne toujours la bonne réponse, spéculer dans le vide peut parfois nous induire en erreur : )

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    10. Ah, et le Programmeur ne voit aucun problème à faire se déplacer une file d'amoureux derrière le personnage principal. Ce n'est pas très compliqué, chaque amoureux essayera de rejoindre l'amoureux précédent et s'arrêtera dès qu'il le touche. Et comme ce sont des machines et non des humains, pas de temps de réaction, pas de décalage.

      Par contre David, si les amoureux se mettent en formation plutôt qu'en file, Vaëll perd cet aspect snake qui force à ne pas croiser sa propre file et qui est très intéressant.

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    11. J'avoue, ça m'apprendra à mal lire et oublié des morceaux >_<

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    12. Ok je renvoie le game concept en mettant un type de déplacement provisoire (avec la souris donc)
      Oh et les petits schémas pour se faire comprendre j'ai appris ca avec toi lou =)

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    13. "Communiquez avec des images" ! Je suis contente de vous transmettre ça :D

      C'est le point commun entre le Forum Dessiné (communiquer avec l'image de BD) et la Petite Fabrique de Jeu Vidéo (communiquer avec l'image interactive).

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  7. ... J'aime pas tenir un secret, alors voila une partie de ce que j'ai envoyé a Lou :)

    http://image.noelshack.com/fichiers/2013/28/1373659614-mockup-1.png

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  8. Je laisse tomber mon idée, je n'ai pas le temps de travailler efficacement dessus...

    Mais je trouve ce blog affreusement intéressant. L'idée d'en faire un est excellente. :)

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  9. Je viens juste dire que j'ai essayé de réfléchir beaucoup de temps pour les problèmes de mon jeu. J'ai rien trouvé alors je propose des classiques. Genre des attrapes peluches, des Bejeweled avec nos têtes, un Patapon Like, un jeu de paires ou il faut trouver une paires dans un tas de cartes...

    Je pense que sa se passe d'explications.

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