30 sept. 2013

Premiers tests du level design

Il y a des level designers créatifs parmi vous ! Il y a quelques jours, je vous avais demandé de proposer des niveaux pour Rose in the Woods. Et vous avez réussi à imaginer une énorme variété de situations !

Aujourd'hui, nous allons donc tester tous ces niveaux et essayer de les améliorer. Et pour ça, je vais avoir besoin d'un maximum de testeurs !

Dans un premier temps, jouez au jeu ! Pour vous permettre de les tester sans perdre de temps, tous les niveaux sont débloqués et accessibles dès le début, et vous avez d'emblée six lubiens dans votre équipe. Comme ils sont dans le désordre, je les ai globalement triés en fonction de leur difficulté, les plus faciles en vert et les plus difficiles en rouge, mais ces valeurs restent approximatives.

Au fur et à mesure que vous testez les niveaux, reportez vos réponses dans ce sondage. Nous pourrons ainsi analyser vos réponses pour avoir une bonne idée du fun et de la difficulté des niveaux.

Enfin, n'hésitez pas à raconter vos sensations de jeu et à faire des suggestions d'amélioration dans les commentaires ! J'ai moi-même donné mon avis détaillé sur chacun de ces niveaux dans la suite de l'article, ce sera une première base pour les retravailler.

Note : je n'ai pas intégré dans cet article les niveaux d'ADJ, qui étaient incomplets (la composition des vagues n'étaient pas donnée), ni certains niveaux de Trystan qui nécessitaient du code supplémentaire. Ils ne sont pas rejetés pour autant : nous pourrons éventuellement les intégrer plus tard.

Herbes hautes

Réalisé par : heudé
Difficulté : 1/5
Plaisir de jeu : 3/5

Un niveau très ouvert, qui donne une fausse sensation de sécurité avec les herbes hautes. Le niveau est si ouvert qu'il est même difficile d'y élaborer une stratégie : utile pour les premiers niveaux, quand le joueur prend encore ses marques et qu'il n'a pas encore réfléchi à de possibles combinaisons d'alliés.

Voulues
très faibles et faciles à vaincre, les vagues d'ennemis ne nécessitent pas vraiment la présence d'alliés (encore une fois, ce peut être intéressant pour un niveau de début de jeu). Seul regret, qu'elles soient aussi hétéroclites (ennemis rapides et explosifs) : concentré sur la prise en main du jeu, le joueur ne doit pas encore être confronté à trop de variété.

Corrections proposées :

Ce niveau doit permettre au joueur de faire l'apprentissage des herbes hautes (ralentisseurs). Situé en tout début de jeu, il doit rester simple et mettre le joueur en confiance.
  • un niveau aux formes moins carrées, plus naturelles ; 
  • davantage d'herbes hautes tout autour du bastion central, y compris en bas ; 
  • moins de diversité dans les vagues d'ennemis.

Bastion

Réalisé par : heudé
Difficulté : 4/5
Plaisir de jeu : 3/5



Une map très bien pensée dans son architecture ! Le bastion central offre seulement deux ouvertures à protéger et des "fenêtres de tir" très bien placées pour attaquer les ennemis avant qu'ils n'arrivent. Les deux ouvertures éloignées l'une de l'autre incitent à la coopération avec ses lubiens : comme il est difficile d'être partout à la fois, le joueur devra aller et venir en renfort d'un côté et de l'autre.

Très intéressant également, les lucioles ont tendance à apparaître en-dehors du bastion, ce qui force le joueur à sortir de son abri sécurisé.

Les vagues d'ennemis, par contre, sont moins bien conçues : un peu trop hétéroclites, elles donnent l'impression de manquer de sens.

Corrections proposées :
  • entourer le bastion de cases "inconstructibles" de sorte que le joueur soit encore plus incité à investir le centre ;
  • constituer des vagues d'ennemis faibles, mais très nombreux et très rapides ;
  • n'utiliser ni ennemis tireurs, ni ennemis volants pour laisser au joueur l'avantage du bastion.

Encerclé !

Réalisé par : Trystan
Difficulté : 5/5
Plaisir de jeu : 1/5



Une map frustrante car les ennemis arrivent très vite sur nous et on manque de temps pour organiser sa défense. Les ennemis explosifs ne sont peut-être pas les plus adaptés à cette architecture de niveau, car ils causent de gros dégâts en mourant, et le joueur est vraiment désavantagé.

Corrections proposées :
  • moins de chemins par lesquels les ennemis arrivent ;
  • moins, ou pas, d'ennemis explosifs (qui font beaucoup de dégâts), mais plutôt des vagues très nombreuses d'ennemis faciles à battre

Coup bas

Réalisé par : Trystan
Difficulté : 5/5
Plaisir de jeu : 3/5
Un niveau scripté, réalisé avec une intention très intéressante : celle de prendre le joueur par surprise !

Alors que toutes les vagues arrivent par en bas et que le joueur est habitué à défendre ce côté, la dernière vague prend le joueur par surprise avec des ennemis qui arrivent dans son dos, par en haut. 

Rapides et nombreux, les ennemis sont très difficiles à battre, peut-être trop ? Le terrain est assez ouvert, aussi il est difficile d'établir une stratégie défensive efficace.

Autre bémol, les deux moitiés du terrain sont visuellement assez "équivalentes" : on n'a pas l'impression d'avoir d'un côté un espace protégé, et de l'autre un espace dangereux. Il faudrait renforcer la sensation de sécurité dans la partie haute en rendant cet espace plus petit et mieux protégé, et éventuellement en ajoutant des éléments visuels qui vont dans ce sens.

Corrections proposées :
  • des vagues d'ennemis moins puissantes ;
  • mieux isoler et identifier visuellement la partie "sécurisée" : espace plus restreint et apparemment bien isolé par des arbres, présence éventuelle d'un feu de camp, etc.

Labyrinthe

Réalisé par : Trystan
Difficulté : 3/5
Plaisir de jeu : 5/5

Une map radicalement différente des autres, et très sympathique, car elle donne une belle impression de "perte dans la forêt" !

L'espace central est le seul endroit du niveau où l'on puisse placer ses lubiens sans bloquer le passage : c'est donc là qu'on organisera la résistance. Sinueux et organisé sur un modèle concentrique, ce niveau nous oblige à être très mobile pour faire face à des vagues d'ennemis nombreuses, mais fortement ralenties par les herbes et la structure du niveau.

Résultat : un niveau plutôt bien équilibré, dans lequel les lubiens vont vraiment soutenir un héros très mobile. Particulièrement jouissif, car il nous donne le plaisir d'abattre des hordes d'ennemis avec une prise de risque intéressante et une bonne occupation du terrain.

Corrections proposées :
  • trouver un moyen de mieux distinguer les chemins (on confond les herbes hautes avec des obstacles) ;
  • peut-être rajouter quelques ennemis volants, qui surprendront le joueur en empruntant des chemins différents.

Arbre solitaire

Réalisé par : Trystan
Difficulté : 2/5
Plaisir de jeu : 2/5

L'idée est intéressante, mais en l'état mal exploitée. L'intention est d'offrir au joueur un terrain entièrement vide, sur lequel il va se déplacer librement.

Premier souci : c'est, visuellement, trop vide. L'obstacle central gagnerait à être un arbre plus gros (de taille 2x2) et le terrain a besoin de repères visuels, même décoratifs.

Deuxième souci : pour un niveau qui tient plus du "niveau bonus" que du challenge, c'est trop long. Les vagues d'ennemis sont trop nombreuses et reviennent dans le même ordre. Il faudrait les condenser un peu, voire en retirer certaines. Et comme le niveau dure longtemps, on ramasse un peu trop de lucioles !

Corrections proposées :

  • un plus gros obstacle central ;
  • varier visuellement le terrain, soit en modifiant directement le fond, soit en rajoutant des décorations (herbe, terre, cailloux, petites branches...) qui apparaissent aléatoirement sur les cases vides ;
  • moins de vagues d'ennemis ;
  • des vagues un petit peu plus puissantes.

Deux fronts


Réalisé par : Trystan
Difficulté : 4/5
Plaisir de jeu : 4/5

Dans un espace très étroit mais relativement bien protégé, les ennemis attaquent de deux côtés à la fois. Les vagues d'ennemis sont variées et agressives, bien dosées pour un niveau difficile. Dans une situation aussi tendue, les lubiens sont vraiment utiles mais il faut les choisir avec soin car l'espace est limité !

Corrections proposées :

  • trouver une petite originalité graphique pour donner plus de vie à ce niveau.

Cabane

Réalisé par : Trystan
Difficulté : 1/5
Plaisir de jeu : 1/5

L'idée de la "cabane" (un espace protégé et difficile d'accès, ici en haut à gauche) est intéressante, mais le reste du niveau ne l'est pas. Les vagues d'ennemis sont faibles, l'architecture du niveau est un peu vide... Bref, l'idée est à garder pour un autre niveau, mais celui-ci ne paraît pas très pertinent.

Le bosquet

Réalisé par : Trystan
Difficulté : 3/5
Plaisir de jeu : 4/5

L'architecture de ce niveau est très intéressante, avec un énorme obstacle central qui force le joueur à se déplacer sur les bordures où il est en contact quasi-direct avec les ennemis. Toutefois le niveau comporte quelques petits défauts qu'il serait bon de régler.

Pour commencer, la bordure extérieure manque vraiment d'épaisseur, ce qui laisse peu de place au placement des lubiens et gêne la vue avec les branches présentes au premier plan. Quelques petites "niches" dans la forêt, voire la "cabane" présentée juste ci-dessus, permettraient de loger ses lubiens sur la lisière du bosquet et de désengorger un peu le niveau.

Le principal intérêt de ce niveau, ce sont les herbes hautes disposées de façon irrégulière. Le joueur doit donc se déplacer intelligemment pour éviter les herbes et gagner en vitesse. Il serait donc intéressant de lui opposer des ennemis volants, qui ne subissent pas les ralentissements.

Corrections proposées :

  • rajouter des niches dans la lisière de la forêt pour pouvoir y placer des lubiens ;
  • une bordure un peu plus large par endroits ;
  • rajouter des ennemis volants.

Etincelles

Réalisé par : Trystan
Difficulté : 5/5
Plaisir de jeu : 5/5

Un niveau extrêmement difficile et extrêmement bien pensé ! Avec des espaces très étroits entre les différents bosquets, le joueur va être obligé de condamner certains passages pour placer ses alliés. Les secourir quand ils sont en danger va être difficile. Le joueur crée ainsi son propre labyrinthe.

Les feux disséminés partout donnent une ambiance très réussie, et sont à double tranchant. Comme les ennemis ont tendance à les éviter, ils agissent comme une protection, voire comme une aide puisqu'on peut tirer au travers. Mais ils laissent aussi la possibilité au joueur de les traverser, moyennant un peu de sa vie. Le niveau reste malgré tout astucieusement conçu puisqu'on peut se rendre partout sans jamais traverser un feu (même si c'est parfois un peu long).

Corrections proposées :

  • rien... je le trouve nickel !

Spirale

Réalisé par : Pitch et Besloth
Difficulté : 2/5
Plaisir de jeu : 4/5

Basé sur une forme géométrique qui désavantage le joueur, ce niveau se sert intelligemment des vagues d'ennemis rapides ou aériennes pour forcer le joueur à tout miser sur les alliés.

Deux petits bémols cependant. Premièrement, la forme du niveau, qui devrait être moins géométrique (comme l'avait fait Pitch) tout en conservant une rangée d'arbres visibles (comme actuellement par Besloth) pour indiquer au joueur d'où viendront les ennemis.

Deuxièmement, le niveau est peut-être un peu trop court, il faudrait le rallonger mais sans rajouter trop d'ennemis car le pathfinding y est particulièrement long à calculer et le jeu a quelques ralentissements.

Corrections proposées :

  • une forme du niveau un peu moins carrée ;
  • un niveau un peu plus long.

Double clairière

Réalisé par : Thizman
Difficulté : 2/5
Plaisir de jeu : 3/5

Un niveau tout simple, divisé en deux clairières reliées par un chemin d'herbe hautes. Très ouvert, le niveau n'incite pas réellement à l'élaboration d'une tactique, et conviendra donc bien à un niveau de début de jeu. Les ennemis attaquent sur deux fronts, obligeant le joueur à diviser son équipe.

Corrections proposées :

  • des ennemis un peu moins difficiles pour un début de jeu ;
  • certains ennemis restent parfois bloqués, il faudrait trouver pourquoi.

Encore envie de faire des niveaux ?

Le temps presse, mais aiRSoL a programmé un éditeur de maps très pratique qui vous permettra de réaliser vos niveaux sans risque de vous tromper sur la couleur des cases !


Vous pouvez télécharger son éditeur via Google ou Mediafire (attention, ne fonctionne que sous Windows).

L'éditeur ne génère malheureusement pas encore les vagues d'ennemis, que vous devrez encore écrire à la main :

> Voir l'article explicatif sur la création de niveaux

44 commentaires :

  1. Tout d'abord je voulais dire bravo a tous les Level designers en herbe. Je n'ai pas encore eu le temps de tester les niveaux mais ça ne serait tarder :)
    J'ai moi même 2 niveaux que je devrais bientôt vous montrer.

    Au fait, c'est normal qu'il n'y a la description que de 12 niveaux sur les 14 présents sur la carte?

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    1. Oui, c'est parce que je n'ai pas mis de commentaire sur les miens. Difficile d'avoir un avis objectif sur son propre travail. C'est pourquoi votre avis est utile !

      Et puis, c'est surtout pour vous (pour ceux qui ont proposé des niveaux) que je fais ces corrections. C'est bien d'avoir un retour sur son travail.

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  2. owow bravo a vous, je cours immédiatement jouer hahaha

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  3. hum, c'est normal d'avoir un carré carré sur le feu?

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    1. C'est un bug visuel qui se produit de temps en temps, quelque chose dans l'anim de Trystan qui déconne. Il faudra trouver quoi, ou refaire le feu.

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    2. et les personnages gardent des auras aussi :D

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    3. en fait ça me le fait à peu près a chaque fois, je pense que c'est mon navigateur.
      Par contre, j'ai eu un autre bug très bizarre...

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    4. Cela me l'a fait aussi. Avec Paulapin surtout. Et plus que garder l'aura, cela fait comme si cela superposait plusieurs auras (je sais pas si je suis très clair...)

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    5. Au passage, mon héros a aussi eu un problème d'aura. En passant plusieurs fois dans le champs d'action de Paulapin, les auras se sont superposées jusqu'à devenir opaques.

      Mais j'ai pas de screenshot

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    6. chatcharlie et Pitch, vous venez de tuer 2 koalas.

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    7. ah, un autre petit problème:
      a un moment two moles s'est apparemment mise a tirer sur un ennemi qui n'était pas encore dans l'écran.
      myope comme une taupe huhu

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    8. je rectifie ce que j'ai dit; les monstres restent en fait bloqués au bord de l'écran mais ça a peut etre déja été dit: exemple

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  4. Salut ! J'ai fait jouer une amie à Rose in the Woods, au début elle comprenait pas trop mais après elle est vite devenue accro, elle voulait obtenir tout les alliés et si je ne l'aurais pas arrêté elle aurais continué je ne ne sais combien de temps! donc bilan positif pour ce playtest! éventuellement il faudrait que tu précises dans le tutoriel que les chamallow qui grillent représentent les vagues d'ennemis car elle n'avait pas compris ce point.

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  5. Vagues refaites :

    Ombre_herisson,2|Ombre_herisson,1/Ombre_rapide,1|Ombre_tir,2/Ombre_rapide,1|Ombre_herisson,1/Ombre_tir,2/Ombre_kamikaze,1|Ombre_herisson,1/Ombre_explosion_big,1/Ombre_rapide,2

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  6. C'est normal qu'au mini-jeu on ne trouve plus de lubiens a collectionner? C'est dommage je trouve.

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    1. L'intégration des lubiens doit être longue et fastidieuse, à mon avis :)

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  7. Vraiment très sympa et très pratique, cet éditeur de niveaux, Bravo ! :)
    Du coup j'ai testé:
    Titre: Carrefour

    Description: Map où le héros se retrouve au milieu d'un carrefour de monstres, ceux-ci viennent des 4 coins de la map, mais le terrain inconstructible au milieu interdit au joueur de créer son bastion d'alliés...

    Après tests: il est plus stratégique d'éparpiller ses alliés plutôt que de les regrouper, notamment à cause des deux dernières vagues d'ennemis, d'où le terrain inconstructible. Peut-être remplacer le terrain inconstructible par des obstacles bas et/ou haut

    IMAGE: http://www.pixenli.com/images/1380/1380564525024359000.png

    Code monstres:
    Ombre_herisson, 4|Ombre_herisson, 2/Ombre_tir, 2|Ombre_rapide, 6|Ombre_explosion, 2/Ombre_tir, 2|Ombre_herisson, 3/Ombre_tir, 2/Ombre_rapide, 1/Ombre_explosion_big, 1

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    1. ah et pis nombre de lubiens conseillés: 6

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  8. J'ai (encore) retravailler notre map à Belsoth et à moi. J'ai allongé la spirale, mis un spawn d'ennemis en bas (pour donner un petit effet de surprise). Verdict ?

    Ombre_herisson,3/Ombre_tir,2|Ombre_vol,2/Ombre_rapide,3|Ombre_herisson,3/Ombre_rapide,2|Ombre_vol_tir,3/Ombre_rapide,2|Ombre_vol_tir,3/Ombre_tir,2

    http://www.pixenli.com/images/1380/1380566542009870600.png

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    1. je viens de tester et malheureusement je crois que le spawn en bas ne se remarque pas, il est trop pres de l'autre pour créer un effet de surprise
      et juste, c'est peut-être une erreur d'inatention mais tu n'a mis qu'un contour en gris, donc in game on ne voit pas d'arbre, donc voila avec arbre :
      http://www.pixenli.com/images/1380/1380578556010470500.png
      Sinon, que veux dire "rallonger le niveau sans trop d'enemi", c'est par vague ou en tout ?
      Sinon pour le rendre plus long proposition :
      Ombre_herisson,3/Ombre_tir,2|Ombre_vol,2/Ombre_tir,2|Ombre_vol,2/Ombre_rapide,3|Ombre_herisson,3/Ombre_rapide,2|Ombre_vol_tir,3/Ombre_rapide,2|Ombre_rapide,4|Ombre_vol_tir,3/Ombre_tir,2

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    2. Oui, pour le spawn tu as raison. De plus, ça casse un peu l'intérêt de la spirale.
      Pour le niveau plus long, je me suis dit qu'il valait jouer sur la longueur de la spirale. Mais ta vague d'ennemis marche très bien aussi :)

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  9. Petit niveau ou je n'ai pas encore décidé pour les vagues d'ennemis donc j'aimerais avoir votre avis.

    Le trident: (j'avais pas d'inspiration)

    http://hpics.li/57da2e1

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    1. Voici les ennemis pour mon niveau ci-dessus. Je le trouve plutôt compliqué. J'attends vos avis :)

      Ombre_herisson,6/Ombre_tir,1|Ombre_tir,4/Ombre_rapide,2|Ombre_rapide,4/Ombre_explosion,1|Ombre_explosion,2/Ombre_kamikaze,1|Ombre_kamikaze,2/Ombre_explosion_big,1|Ombre_vol,3/Ombre_vol_tir,2

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    2. bon voila mon avis :
      pour les vagues d'enemi:les explosifs et ombre rapides sont bien ici mais les chauves-souris ne sont pas vraiment a leur place ici, il n'y a pas de ralentisseur, ou beaucoup d'obstacle bas qu'elles pouraint éviter
      pour le niveau: les enemis arrivant d'en haut et suivant des couloirs, on a l'impression qu'une grosse partie du niveau est "réservé" aux enemis, faudrait avoir plus l'impression qu'on peut se déplacer au lieu d'attendre que les enemis arrivent, par exemple en mettant plus d'obstacles bas ou des creux dans les couloirs pour les lubien

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    3. Alors
      Pour les ennemis, je n'avais pas trop réfléchis. J'avais juste mis les différents types d'ennemis en augmentant la difficulté progressivement pour voir lesquels étaient plus adaptés.
      Donc pas de chauve-souris car pas assez d'obstacle bas. Je vais changer tout ça.

      Pour le niveau, je suis aussi d'accord. Le joueur ne bouge pas assez. Par contre je n'ai pas compris ce que tu appelais "couloir des lubiens". C'est les deux colonnes à droite et à gauche de la clairière?

      Merci à toi Besloth. Je vais corriger tout ça.

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    4. Pour les creux dans les couloir, je parlais du couloir des monstres, par exemple comme ça :
      http://www.pixenli.com/images/1380/1380710860087110600.png

      Enfin, c'est qu'une idée mais j'ai l'impression que le but de la map est justement de pas avoir tous les enemis au meme endroit en meme temps , et tu avais déjà commencé a mettre des creux (la ou il y a le ululer) donc met d'autre creux
      et encourage le joueur a se faire plusieurs front ( par exemple avec des case ou on pose pas de lubien, ou en enlevant l'espace sécurisé : http://www.pixenli.com/images/1380/1380711810092657800.png)

      voila j'espere que ça aide sans dénaturer la carte

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    5. Alors j'ai modifié comme tu m'as dit.

      http://hpics.li/d375754

      Et les vagues d'ennemis:

      Ombre_herisson,6/Ombre_tir,1|Ombre_tir,4/Ombre_rapide,2|Ombre_rapide,4/Ombre_explosion,1|Ombre_explosion,2/Ombre_kamikaze,1|Ombre_kamikaze,2/Ombre_explosion_big,1|Ombre_herisson,2/Ombre_rapide,4/Ombre_explosion_big,1

      Supprimer
    6. oua, pour le coup, les enemis sont efficaces ! surtout quand on a la vague d'enemi rapide apres que la vague de bombe a bien affaibli tous le monde :)
      Je me suis bien amusée sur le niveau tel qu'il est actuellement, mais si tu testes d'autre truc (creux a d'autre endroit ou ralentisseur) je l'essaierait :)

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    7. Je trouve aussi les ennemis les ennemis hard pour le coup ^^
      Je pense que je vais laisser le niveau comme tel.
      Voici les nouvelles vagues: j'ai supprimé une flèche a la dernière vague mais rajoute un hérisson a cette même vague

      Ombre_herisson,6/Ombre_tir,1|Ombre_tir,4/Ombre_rapide,2|Ombre_rapide,4/Ombre_explosion,1|Ombre_explosion,2/Ombre_kamikaze,1|Ombre_kamikaze,2/Ombre_explosion_big,1|Ombre_herisson,3/Ombre_rapide,3/Ombre_explosion_big,1

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    8. Après test : un niveau plutôt difficile, à garder pour le dernier tiers du jeu !

      Les ennemis sont vraiment coriaces et la forme en trident difficile à défendre. A mon avis, il faut élaborer une bonne stratégie.

      J'ai rajouté une ligne d'obstacles en bas pour qu'il n'y ait pas confusion sur les spawns d'ennemis et qu'on se sente protégé en bas de l'arène.

      Je propose aussi de rajouter quelques ronces là où les ennemis apparaissent, autant pour forcer le joueur à reculer que pour signaler les entrées des ennemis.

      Voir à quoi ça ressemble

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  10. On peut mourir lors de l'écran "level cleared" en se jetant dans le feu, ce qui superpose les deux écrans (game over et level cleared) et revient à l'écran titre, il faudrait une invulnaribilitée dans ces écrans ~

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  11. Bon, ça y est, les vagues d'ennemis sont gérées par la nouvelle version de l'éditeur : google drive mediafire

    Vous pouvez soit directement copier dans le presse papier le texte pour le coller directement dans le jeu, soit l'enregistrer dans un .txt
    Faites attention à bien entrer des nombres comme valeurs. Pour l'instant aucun test sur le contenu des cases n'est fait.

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    1. J'ai compressé des fichiers pour que le soft prenne moins de place. Mais je ne sais pas si ça marche (enfin ça marche chez moi mais j'ai pas pu tester chez quelqu'un d'autre). Donc si quelqu'un pouvait me dire si ça bugue ou pas ça serait sympa :
      version compressée

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    2. le nouvel éditeur vérifie que c'est des nombres que vous rentrez pour les vagues, si c'est autre chose ça ignore la case erronée.
      google drive : editeur de niveau V2.1
      mediafire : editeur de niveau V2.1

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    3. J'adore ton logiciel! Il est tres pratique! Bravo aiRSoL
      Tu l'as codé en quoi? En C?

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    4. C'est fait en C++ avec Qt : Qt Creator + library
      Après je pense le refaire en java pour qu'il soit cross plates-formes.
      Parce que là il faut avoir un mac pour compiler une version pour mac, un linux (que j'ai mais j'ai pas eu le temps de compiler) pour compiler une version pour linux...
      On se retrouve avec un dossier par OS ce qui pose problème pour la taille...
      Donc je vais le refaire en java, ça sera plus simple.

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  12. J'ai testé les 1ers niveaux, j'ai envoyé mes avis. Je ferai le reste après. Sinon, je trouve que le boulot fourni est super ! Bravo à tous !

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  13. Je m'amuse beaucoup à faire quelques tests de niveaux en ce moment, y'a vraiment des choses sympa ^^
    Mais j'ai un problème principalement avec le niveau "double"(et quelques autres dont je ne me souvient plus)...impossible de passer au dernier niveau !
    La musique reste en mode "ennemis" alors qu'il n'y en a plus et rien ne bouge. Je fini toujours par me cramer dans le feu pour pouvoir passer à une autre carte. Je suis la seule à avoir ça ou c'est un problème connu ? J'ai pas vu de commentaires dessus mais bon... :S

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    1. Ah non, je n'ai rien dit ! Heuceh a eu le même problème avec 2 fronts. Par contre, moi les chamallows arrêtent de brûler et lui ils continuent.

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  14. Je voudrais revenir sur la map Encerclé ! qui peut être très mal comprise (je dis ça parce que je l'ai moi-même mal comprise).
    C'est en faite une map extrêmement bien pensée. Je développe :
    Là où les gens, comme moi au début, parlent de frustration, c'est qu'instinctivement on ne peut placer les lubiens qu'à un endroit : le centre. Avec l'arrivé des bombes, ça fait vite un carnage dont on aurait voulu se passer.
    De plus les lubiens prenant de la place et nous empêchant de nous déplacer, on meurt rapidement dès qu'une bombe fait exploser une autre bombe à notre proximité.
    Mais cette map est très intelligente si on s'ajoute une contrainte qui ne nous viendrait pas à l'esprit : ne pas placer de lubien.
    Tout est alors dans la compétence d'évitement et de tir à distance. Elle se fait facilement du moment qu'on est tout seul sur la map.
    Elle permet de développer chez le joueur : une meilleur compréhension de la hitbox, une amélioration du visé, ainsi qu'une amélioration du déplacement (comprendre le pathfinding des ennemis).
    C'est donc une carte dur : car si on se fait toucher on meurt, mais pas infaisable.
    Il faudrait juste arriver à forcer le joueur à ne pas placer de lubien : niveau préBossFinal où on doit y aller tout seul, ou les lubiens ont été capturés (je laisse les pro en scénario nous pondre un super truc).
    Donc je vais revoir mon premier jugement que j'avais envoyé en playtest : cette carte est fun et pas qu'un peu. Et elle rend le joueur extrêmement content quand elle est fini (je suis mort 2 fois avant de la finir).

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    1. Intéressant ! J'aimerais entendre l'avis de Trystan là-dessus.

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